Zolexx:
Kipróbálva a széria összes fő- és mellékági részét Spectrum-on, mai szemmel nézve leginkább a 2020... (2025.07.27. 15:13)Checkpoint Mini #267: A Dizzy sorozat
Kit Fisto:
Sosem játszottam egy részével sem. De mindig megnézegettem az újságokban. Kalandosnak tűnt, az úja... (2025.07.25. 21:03)Checkpoint Mini #267: A Dizzy sorozat
larry:
Az, hogy egy teljesen átlagos kerítésdarab mögött van lerakva olyan cseresznye, amiből X db-ot a v... (2025.07.24. 23:29)Checkpoint Mini #267: A Dizzy sorozat
manson karcsi:
@EngedjetekSzabadonLobeltet: #2: xb360-nak most cseréltem egy mezei 1tb-os ssd-re a gyári 320-asát... (2025.07.23. 21:06)Checkpoint Now 2025/06 - Mi lesz veled, Xbox?
A címmel mindent elárultam, illetve szinte mindent, mert még egy furulya és egy spéci szoftver is van a produkcióban. A szoftver neve Audio Pad, és lehetővé teszi, hogy a júzer egy SNES-kontroller gombjait megfeleltesse zenei hangoknak. Dó a fel, mi a le, ré a balra, fá a jobbra, szó a B gomb, ti az Y gomb, és így tovább. Emberünk - a Niconico nevű japán videomegosztó Wakou nevű felhasználója - ezt a progarmot használva játszik egy furulyán, illetve a Super Mario Worlddel. Az orrával. Egy furulyán. A Super Mario Worlddel. Ennyi. Hipnotikus. Japán.
Kicsit messziről indítom a posztot: emlékeztek még a Black & White-ra? Peter Molyneux akkor még frissen gründolt cégének, a Lionhead Studiosnak volt az első játéka. A készülését elég nagy figyelem övezte a kilencvenes évek végén, hiszen ez volt Molyneux első megint független játéka az EA-s rabiga után. Aztán a nagy ígéreteket csak részben váltotta be, de a fejlesztésről a játék készülésekor nyilvános naplót vezettek, ami elég szórakoztató volt. Abban tűnt fel Demis Hassabis neve, akit amolyan programozó csodagyerekként kezeltek. A lenti képen ő a Molyneux-től balra látható ülő figura (fölötte pedig Steve Jackson, a Jackson-Livingstone-féle lapozgatós kalandkönyvek egyik szerzője, de ezt csak érdekességként jegyzem meg).
Hassabis huszonegykét éves volt akkor, de 17 éves kora óta már Molyneux mellett dolgozott, 1998-ban, 22 éves korára pedig már eljutott oda, hogy elszakadt mesterétől, és saját játékgyártó céget alapított. Az Elixir Studios nem volt sikeres cég (két megjelent játéka közül az Evil Genius egész szórakoztató volt, de az is megbukott), és Hassabis igazából csak a cég becsődölése után találta meg azt a területet, amire mindig is hivatott volt: a kognitív idegtudományokat, illetve a mesterségesintelligencia-programozást. Elkezdett komoly tudományos szaklapokban publikálni, aztán 2011-ben MI-startupot alapított DeepMind néven, amit tavaly januárban a Google hopp, 400 millió dollárért meg is vett (igen, az több mint 110 milliárd forint). Akit bővebben érdekel a dolog, itt van Hassabisszal egy jó kis interjú.
De mindez csak előzmény, amiért blogposztot ér a téma, az az, hogy Hassabis a jelek szerint nem tudott teljesen elszakadni a játékoktól: régi Atari 2600-játékokat használt fel egyik új kutatásához. A kutatási területet úgy hívják, hogy deep reinforcement learning, és ötvöz két gépi tanulási módszert: a megerősítéses tanulást és a DeepMind specialitását, a mélytanulást. A megerősítéses tanulás elve nagy vonalakban annyi, hogy a gép próbálkozik megbirkózni egy feladattal, aztán a kapott eredmény alapján finomítja a további próbálkozásait, és így egyre ügyesebb lesz. Ha például egy videojátékban korán elbukik egy ponton, akkor legközelebb mást csinál; ha továbbjut, akkor meg megjegyzi, hogy mit csinált jól.
Videojátékoknál maradva, azért nehéz feladat játékokra tanuló algoritmusokat írni, mert sokszor csak jelentős idő elteltével derül ki, hogy a választott stratégia sikeres volt vagy kudarc (pl. az, hogy a Space Invadersben egyre lejjebb jönnek az űrlények, és ha nem ritkítjuk őket módszeresen, akkor végül leérnek az űrhajóhoz, ilyen elem). Itt jön képbe a mélytanulás, aminek lényege az, hogy a különféle típusú adatokat több rétegben, több szinten is feldolgozzák. Képalkotásban vannak ennek nagy eredményei, például egy állatot vizsgálva egy mélytanuló algoritmus felismerheti, hogy az állat gerinces, aztán azt, hogy emlős, aztán azt, hogy macskaféle, aztán azt, hogy pöttyös macskaféle, aztán azt, hogy leopárd. Persze ez egy nagyon-nagyon egyszerű példa, a mélytanulás-kutatásokban óriási adattömegeken dolgoznak sokkal bonyolultabb algoritmusok, rengeteg adatot rendszereznek hasonló módon.
A deep reinforcement learning (megerősítéses mélytanulás) tehát a fentieket ötvözi, és a videojátékok esetében az is nehézséget jelentett, hogy "adat" csak az volt, amit a játékos is lát a képernyőn. Ennek fényében is lenyűgöző, hogy Hassabis csapata készített egy olyan általános architektúrát és tanulási algoritmust, amit több Atari-játékra ráeresztve elérték, hogy az algoritmus végül jobban játszott, mint arra az ember valaha képes lehet.
Hét játékon próbálták ki ugyanazt a rendszert, és előzetesen semmi információt nem adtak az algoritmusnak. A rendszer persze eleinte mindig bénázott, aztán ahogy tanult, egyre ügyesebb lett, végül három játékban (Breakout, Pong, Enduro) felülmúlta az emberi teljesítőképességet, egyben (Beam Rider) pedig közel úgy teljesített, mint egy emberi játékos. Ez azt jelenti, hogy maradt három játék (Q*bert, Seaquest, Space Invaders), amiben az algoritmus nem teljesített fényesen, és az is igaz, hogy az Atari 2600 játékai nem a legbonyolultabbak, de az MI-kutatásban a publikáció így is óriási eredménynek számít (a kulcsszavak: ugyanazt az algoritmust használták, és mindig nulláról kellett tanulnia, előzetes információk nélkül).
Érdemes megnézni a lenti portréfilmet, amit egy Los Angeles-i filmes, Ava Benjamin készített Dillon Markey-ról. Markey az Adult Swim tévécsatorna animátora, stop-motion animációkat készít - lehet, hogy a fiatalabbaknak már ezt is el kell magyarázni: ez az, amikor valós 3D bábokról készítenek egy állóképet, aztán kicsit elmozgatva a bábokat egy másik állóképet, és a sok-sok állóképből áll össze az animáció.
Markey még gyakornokként kezdte a Celebrity Deathmach című, az MTV-n is futott műsornál, mostanra viszont az Adult Swim egyik legsikeresebb sorozata, a Robot Chicken egyik animátora lett. A blogba pedig amiatt a kütyü miatt került, amit a kezén visel. Igen, az egy Power Glove, a Nintendo 1989-ben kiadott kesztyűkontrollere, ami azóta is örök trónkövetelő a valaha volt legrosszabb kontrollerek toplistáján.
Napokig készült ez a poszt, így már jól belecsúsztunk 2015-be, de nem akartam, hogy egy szép hagyomány megszakadjon, idén is csokorba gyűjtöttem a legjobb tavalyi keresőkifejezéseket (korábbi évek: 2010, 2011, 2012, 2013). Sajnos a Google Analytics kb. másfél éve bevezette, hogy egy csomó keresőszót nem ad ki, és ennek hatását nagyon lehetett érezni (ha valaki tudja, hogy lehet ezt megkerülni, írja meg), azzal meg csak a poszt írásakor szembesültem, hogy a blog.hu nem tárol egész évre keresőszavakat, szóval a keresőszavak kb. 80 százalékát ezúttal nem tudtam kinyerni. Azért a maradék kb. négyezer keresőszóból is simán összejött egy posztra való, szóval olyan nagy baj nincs.
Toplistát most sem adok, mert a lista elején többnyire a blog neve és különdéle variációi (iddqd, iddqid, stb.) és a szex (ill. sex) szerepelnek. És ahogy lenni szokott, a korábbi posztok keresőkifejezéseit nem közlöm újra, csak megemlítem, hogy továbbra is belefutni a régi klasszikusokba, van amiben a fekete szörny a hegyen szaladgál, az a durva, hogy erre tényleg az iddqd-t hozza ki elsőre a Google, fluxuskondenzátor eladó, doktor bubó németül és még sorolhatnám.
2014 a GTA 5 éve volt a keresőablakban, legalábbis a blogban erre kerestetek rá a legtöbbször mindenféle változatban, és most is az volt a helyzet, mint tavaly: a korábbi évekhez képest elképesztően sok trágár, illetve szexuális tartalmú keresés volt. Ezeket nem nagyon lehetett, illetve nem is akartam megkerülni, szóval ahogy a South Park elején mondják, az alábbiakban csúnya szavak hangzanak el, elolvasásukat senkinek nem ajánljuk, illetve kiraktam egy 18+-os karikát, mert az NMHH nem alszik. És akkor jöjjenek 2014 legjobb keresőkifejezései kommentárokkal, kategóriába szedve a jobb emészthetőség érdekében.
Mi sem akarunk kimaradni az év eleji listapornóból, pláne hogy a blogban már hagyomány, hogy megkérjük a magyar játéksajtó egy-egy prominensét, mondjon véleményt az elmúlt év legjobbjairól (korábbi évek itt: 2010, 2011, 2012, 2013). Ezúttal hat kiváló férfi osztotta meg velünk meglátásait: Chris a PC Gurutól, Daks a Gamekapocstól, Dino a PlayDome-tól, Grath, az 576 online egykori harcosa (és a legnagyobb gamer, akit ismerek), Liquid a Gamer 365-től és Mazur a Gamestartól (ábécésorrend, semmi más). Nagy-nagy köszönet nekik, hogy időt szakítottak erre.
Idén is kérdésenként összesítve dolgoztam fel a válaszokat, és elmaradt megint a platformok szerinti bontás, mert egyre kevésbé van értelme. Hát akkor csapjunk bele.
Borzasztóan indul az év: máris egy halálhírről kell beszámolnom, ráadásul olyan emberéről, akit ismertem. Ma hajnalban betegségben váratlanul meghalt Dragon György, akit csak Gyu néven ismert a magyar gémertársadalom. 48 éves volt.
Gyuri régi motoros volt a játékszakmában, már a kilencvenes évek elején játékzenéket írt (pl. az 1992-ben megjelent Abandoned Places című RPG zenéjét), és a játékmagazinokkal is régi volt a kapcsolata. Az ős-Gurunál kezdte, később OtherSide-nál alapító volt, aztán a PC-X-nek is oszlopos szerzője lett, majd jött a Gamestar, ahol a kezdetek óta írt cikkeket nemcsak játékokról, hanem könyvekről, filmekről, cédékről is. A Netidők című rádiós műsort is ő vezette, az elmúlt pár évben pedig sci-fi regénye foglalkoztatta, ami meg is jelent.
A Gamestar indulása környékén kicsit fasírtba kerültünk (már nem is emlékszem, miért), aztán egy-két év múlva kibékültünk, és 2007 környékén már együtt mentünk Ubidaysre. Elképesztő lexikális tudása volt, ha valamit tudni akartam az éppen ott bemutatott Assassin's Creedről meg a mindenféle Tom Clancy-játékokról, csak kérdeznem kellett tőle, és már mondta is. Aztán régi játékokról kezdtünk beszélgetni, és bizony szégyenben maradtam, amikor az Amigára terelődött a szó, azt a korszakot nagyon kente-vágta.
Az egyik legelhivatottabb gémer volt, akit ismertem, és nagyon jól megtalálta a közös hangot a fórumokon az olvasókkal és úgy általában a játékosokkal. Joviális alakja hiányozni fog minden Playitről és Gamenightról.
A blogban beszámoltunk már többször is demake-ekről, azaz sikerjátékok régi és/vagy furcsa platformra készült változatairól, de ami most jön, az abszolút kategóriagyőztes: Quake oszcilloszkópon.
Oszcillo-mi? - merül fel a jogos kérdés. Az oszcilloszkóp egy mérőműszer, amivel leggyakrabban elektromos feszültség időbeli változását mérik, van rajta sok tekerentyű és egy kis monokróm kijelző, amin mindenféle hullámformák meg négyszögjelek látszanak értő kezekben. Ez utóbbit nem véletlenül teszem hozzá, a Kandón volt két félév méréstechnikám, ahol az idő nagy részében "állítsa be az alábbi képet az oszcilloszkópon" kezdetű feladatokat oldottunk meg, én kevesebb sikerrel. (Egy idő után megcsináltunk a magunk feladatát, az "állítsa be az alábbi képet az oszcilloszkópon" szöveg alá odarajzoltunk egy szilánkokra vert gépet.)
Oszcilloszkópok már a harmincas években is léteztek, 1958-ban meg pláne, amikor bizonyos William Higinbotham a Brookhaveni Nemzeti Laboratóriumban egy oszcilloszkóp képernyőjére elkészítette a Tennis for Two című programot, az egyik első videojátékot. Az oszcillo-Quake tehát akár főhajtásként is értelmezhető az ősök előtt, de a sok szöveg helyett inkább nézzünk bele:
Lenyűgöző, ugye? Az elkövető egy finn programozó, Pekka Väänänen, aki a weben hosszasan beszámol arról, hogyan csinálta a demake-et egy amúgy teljesen átlagos oszcilloszkópon. Ne várjátok, hogy elmagyarázzam, mert nem értem, engem Mersichné pótvizsgára vágott, mert egy rohadt négszögjelet sem bírtam összehozni.
A nyolcvanas években, enyhe nyugat felé nyitás történt Magyarországon, lazult a gyeplő, melynek révén lassacskán beszivárogtak az országba a bűnös nyugat termékei is. Sőt, a dolog egészen odáig fejlődött, hogy Magyarországon ez időben konzol gyártás is elindulhatott, és a politikusok elégedetten dőlhettek hátra, hogy megtették azt, amit kell, minden szép és jó!
A politikából és történelemórából ennyi elég felvezetőnek, ugyanis mai vizsgálódásom tárgya egy olyan konzol lesz, mely ténylegesen Magyarországon készült (nem), nyugati volt (majdnem), és sikeres (nem)!
Az Eltron SD 200 valamikor a nyolcvanas évek derekán jelent meg, a gyári szám alapján talán 1984-ben. "Természetesen" csak egy átcímkézett gép volt, eredeti nevén Soundicvision SD-200. Valahol Hong-Kong dzsunkáin készült (na jó, enyhe túlzással ;-)), igaziból keleti, de nekünk annak idején minden, ami nem KGST volt, az már nyugatinak számított. Persze az is valószínű, hogy egy nyugat-európai országból került hazánkba, így a kérdést lezárhatjuk. Egyébként ismereteim meglehetősen hiányosak a témában, hogy hogyan sikerült hozzájutni a gépekhez, az a múlt ködébe vész. Gyanítom nem került sok pénzbe a jogok kifizetése, hiszen meglehetősen primitív gépnek számított már eredeti megjelenése (1983) idején is. (Ha egyáltalán fizettek jogdíjat, és nem csak ránk sózták a raktáron maradt gépeket fillérekért...)
Tegnap volt 21 éves a Doom. Nagy megemlékezést nem tartottam, mert már rengetegszerírtunka játékról - nyilván több cikketa húszévesévfordulóra is -, de 21 Amerikában nevezetes szám, ugye a törvény szerint innentől kezdve szabad alkoholt inni. Ebből az alkalomból maga John Romero, a Doom I és II egyik fejlesztője tett ki a Twitter-falára pár tucat, korábban soha nem látott képet a játék fejlesztéséről. Szkenek, fel nem használt textúrák, screenshotok, fotók, csodálatos gyűjtemény, amiből pár jobb képet szemlézek most.
Igen, tudom, hogy lehetne még részletesebb, meg pár dolog hiányzik belőle (pedig sokat aktualizáltuk a legutóbbi óta), de ebből is elég sok érdekes ki fog derülni. A héten még biztos tölthető, aztán valamikor jövő hét elején lezárom.
És ha már videojátékos kérdőív: egy sokkal komolyabb kutatás is zajlik, még december 22-ig ki lehet tölteni a JátékosLét Kutatóközpont felmérését. Itt megtaláljátok, ez annyival vonzóbb is lehet, mint az enyém, hogy itt még vásárlási utalványokat is kisorsolnak a kitöltők között, cserébe hosszabb (és persze alaposabb), mint az indexes. Izgalmas dolgok fognak kiderülni ebből is, a tavalyi felmérésük eredményét itt csekkolhatjátok. Ilyen eredményekhez úgy tudsz hozzájárulni, ha végigkattintgatod az ideit, szóval
Az értékes klikkeket nagyon köszönöm az Index és a JátékosLét nevében is!
Pár hete feladtunk egy trükkös rejtvényt, elég nagy sikere volt, sokan konkrétan a blog legjobb rejtvényének neveztétek evah. Csomó nyereményt is bedobtunk, jött is vagy száz helyes megfejtés, mindjárt írom is, kik nyertek, de előbb a megfejtés.
Először ugye 18 játék címét kellett kitalálni 3*6 apró screenshotrészletből. A képek a játék neveivel együtt:
A következő lépés a játékok kezdőbetűinek leírása volt:
A A C D E E F K K L M N O R R T U U
Ezekből a más sorrendbe állítás módszerével ki kellett bogarászni két játékhős nevét. Nem volt könnyű anagramma, de sokaknak azért sikerült, hogy
L A R A C R O F T D U K E N U K E M
Szóval Lara és Duke. Azt állítottam, hogy ők ketten szerepelnek közös képen a blog valamelyik posztjában, és ezt megtalálni nem nehéz feladat. Annyira nem volt az, hogy rögtön három posztot is találtatok, jól meglepve engem - nem hittem volna, hogy több megfejtése is lesz a rejtvénynek (persze mindhármat elfogadtam). A három poszt:
És amit be kellett küldeni, a poszt első szava, ami így lehetett oké, sokan vagy akár megér.
Gratulálok minden megfejtőnek. És akiknek bájos asszisztensem, a random.org véletlenszámgenerátora kedvezett, azaz nyertek is valamit:
Bog Beast figura: Bachterman, M. Zoltán, R. Bálint, F. Gábor, M. Tamás, F. Csilla, Sep 434, B. Péter
Assassin's Creed kitűzők: B. Ákos
Far Cry 4 póló: M. Péter
Far Cry 4 bobblehead: M. Dániel
Far Cry 4 dzseki: L. Gábor
Witcher 3 szobor: Cs. Ferenc
A nyerteseket értesítettem, nekik külön gratula. És persze 2015-ben is lesznek még nyereményjátékok, a többiek se szontyolodjanak el, én pedig legközelebb is igyekszem valami csavart belevinni.
Szombaton 92 éves korában elhunyt Ralph Baer, közölte a családja a hírt. A német származású Baer neve nem annyira ismert itthon, mint például a Commodore-góré Jack Tramielé, pedig a neve nagyjából azt jelenti a játékiparnak, mint Gutenberg a könyviparnak. 1968-ban ő készítette el a kütyüt, amivel minden elkezdődött, a Brown Boxot, azaz a barna dobozt, minden otthoni játékkonzol ősét.
Rögtön tegyük hozzá, hogy Baernek két mérnök is segített, Bill Harrison és Bill Rusch, de a gép működési elvének alapjait Baer nagyrészt már az ötvenes évek elején kitalálta, csak akkor még hiába házalt vele annál a tévégyártó cégnél, ahol dolgozott. Aztán 1966-ra kezdték el annyira komolyan venni, hogy elkezdhetett dolgozni a találmányán, ami két év alatt el is készült az első játékokkal együtt (az elsők között volt egy proto-Pong, illetve az első játékperifériát, a fénypuskát használó Shooting Gallery is hamar elkészült).
A találmányt aztán Baer eladta a Magnavoxnak, és így született meg 1972-ben az első otthoni konzol, az Odyssey. (Az idei E3-on volt egy Baer aláírásával hitelesített Brown Box-replika, meg is írtam, milyen volt játszani vele; nehézkes, bugos, de mégis igazi videojáték, érezni lehetett, hogy ez volt az ősforrás.)
Baer később sem állt le, több száz játékkütyüt talált fel, a Simon nevű, Amerikában igen sikeres elektronikus memóriajátékot is ő találta ki 1978-ban (a képen ezzel látható). Természetesen számtalan díjat kapott, 2004-ben Bush elnök is kitüntette. Még 2013-ban, 91 évesen is újabb találmányokon agyalt.
Ha létezik mennyország, most az angyalokat tanítja pongozni.
A Sony éppen Vegasban tart saját show-t Playstation Experience néven, bemutatott csomó mindent, például gameplayt az Uncharted 4-ből, a God of War alkotóinak új játékát, na de az IDDQD törzsközönségének szívét az a hír fogja legjobban megdobogtatni, hogy készül a Day of the Tentacle Special Edition. Aki nem tudná, hogy a DotT minden idők legjobb kalandjátéka mi fán terem, az olvassa el róla korábbi posztunkat, és utána ugorjon csak a következő bekezdésre.
A Lucasarts-kalandjátékok másodvirágzásának ugyebár a Monkey Island sorozat remake-jei ágyaztak meg pár éve. A széria első két részéből kijött egy-egy Special Edition, amiben váltogatni lehetett a régi és új grafika között, jó megoldás volt. Aztán a Sony összehaverkodott Tim Schaferrel, és az idei E3-on bejelentette, hogy a Grim Fandango is kap egy új kiadást. Most meg itt a DotT. Öjömbódottá (de csak akkor, ha ebben is vissza lehet váltani a régi grafikára).
A játék pc-re és PS4-re jön majd ki, közelebbi infó nincs róla. A Grim Fandango Remastered viszont január 27-én érkezik, mutattak róla egy trailert is.
Szép csendben közeledünk az év végéhez, így majdnem átsiklottunk azon a tényen, hogy idén 30 éves a Commodore 264-es család. Persze így, ezen a néven kevesen ismerjük, de ha azt írom, hogy Commodore 16, Plus/4, 116, egészen más megvilágításba kerül a téma.
A Commodore Világ 1. lapszámának bejelentkező cikke óta Magyarországon sokan csak rút kiskacsa gúnynéven emlegettük ezeket a gépeket, ma már bevallhatjuk, nem véletlenül. Mi sem bizonyítja jobban a gépcsalád jelentéktelenségét, hogy ellentétben a Commodore 64-el és a ZX Spectrummal, róluk bizony "elfelejtett" cikkezni a szaksajtó a kerek évforduló okán.
Jelen cikkem is csak abból az apropóból született meg, hogy a szegedi retro számítógép klub legutóbbi összejövetelén kaptunk egy Commodore 116-ot, mely évek óta hánykolódott méltatlanul előző tulajánál a sok kacat között. A gép szerencsére életre kelt egy processzorcsere után, egy TED-hibás Plus4-alaplap volt a donor, így vallatóra foghattuk a kis gépet. (Azóta egy kisebb tisztítás után elfoglalta helyét a múzeumban a polcon, így teljessé vált a sorozatot bemutató vitrinünk.)
Aki látta már "élőben", az tudja, hogy szó szerint kis gépről van szó, ugyanis a gép úgy néz ki, mintha a Pluszi összement volna a mosásban. Tervezésekor ez is volt az egyik cél, hogy minél kisebb és olcsóbb legyen. A projekt egyik mozgatórugója az USA-ban akkor már csak 100 dollárért kapható, Timex Sinclair néven forgalmazott ZX-81 volt. Billentyűzetét pedig a Spectrum mintájára gumiból készítették.
Commodore 116 - a rút kiskacsa A képre kattintva galéria nyílik
A blogszülinap egyik hagyománya a nyereményözön, amit általában valamilyen trükkös rejtvénnyel zúdítunk a nyakatokba. Most is pontosan ez történik, amolyan Mohó Hiéna módjára. Ha valaki nem ismerné, a Mohó Hiéna a Totalcar karácsonyi rovata, amiben az évben kapott repiajándékok nagy részét szétosztogatják az olvasók között. Ezt fogjuk tenni mi is.
Utolsó kommentek