Feléled retrorovatunk, méghozzá fanfárral és dobpergéssel, mert számunkra igen fontos játékról lesz szó, az idén decemberben húszéves Doomról. Hogy a játék fontos nekünk, arra apró jelek utaltak már a blogban. Például a blog nevét is a játék egyik cheatje adta, de vallottunk már a Kandó koleszban anno lezajlott Doom-partikról is, vagy én például arról, hogy a Doom II-t játszottam végig a legtöbb fajta irányítási móddal (egérrel, billentyűzettel, trackballal, kontrollerrel, egyszer még vr-sisakkal is). A Doom története persze elválaszthatatlan az id Software, illetve a céget alapító két John, John Carmack és John Romero történetétől. Egy szuszra nem is menne ezt feldolgozni, ezért a Wolfenstein 3D-ről szóló cikkünkben megírtuk már, hogyan indult a cég és miként jutott el a kezdetektől az első igazán komoly sikerekig. Akit ez a rész érdekel, kattintson vissza, most ott vesszük fel a fonalat, ahol akkor abbahagytuk: megjelent a Wolfenstein 3D, majd annak kiegészítője, a Spear of Destiny, az id Software-hez pedig elkezdett dőlni a pénz... A cikkhez ezúttal is nagy segítségemre volt David Kushner Masters of Doom című könyve is, ami 2003-ban magyarul is megjelent a PC Guruhoz csomagolva (Hancu szerkesztésében, ő is fordított belőle pár fejezetet és én is, szóval különösebb lelkiismeretfurdalás nélkül nyúltam belőle).
Szóval ott tartottunk, hogy a Wolfenstein 3D végképp gazdaggá és függetlenné tette az id Software-t összegründoló kis csapatot. Az ezt követő pár évben egyre jobban kiütköztek a két John közti különbségek. John Carmack – vagy ahogy becézték, Motor John – programozózseni volt, ő minden játékban technológiai kihívást látott, és a játék éppen addig érdekelte, amíg lehetett rajta programozni valamit. John Romero – Sebész John – szerint viszont a játékélmény volt minden, ennek kellett mindent alárendelni. Romero igazi játékos volt, alfahím a gémerek között, egy harsány, hedonista vagány – Carmack ezzel szemben egy magának való mérnök, aki szeret a kerti sufniban bütykölni (más kérdés, hogy nem fűnyírót, hanem a világ legjobb játékait). A két különböző személyiség eleinte nagyon jól kiegészítette egymást, de a Doom II premierjére már megjelentek azok a problémák, amiknek később Romero menesztése lett az eredménye.
De ne szaladjunk ennyire előre, még a Wolfenstein 3D megjelenése után járunk, 1992 körül. A Spear of Destiny lényegében csak új pályákat jelentett, a játékmotorhoz nem kellett hozzányúlni, ezért amíg a kiegészítő készült, Carmack elkezdhetett dolgozni egy új játék motorján. Ez még nem a Doom motorja volt, hanem a Shadowcasteré, amit egy szintén wisconsini cég, a Raven Software készített. A Raven első játéka, az Eye of the Beholderhez hasonló Black Crypt tetszett Carmacknak, ezért közös munkát ajánlott a cégnek, és ezzel megkezdődött a két vállalat hosszú, gyümölcsöző együttműködése. Az új motor több olyan trükköt alkalmazott, amit a Wolfenstein 3D engine-je még nem: volt benne fokozatos árnyékolás, textúrázott padló és mennyezett, különböző magasságú falak és lépcsők. Ennek ára is volt: a motor lassabb volt, mint a Wolfenstein 3D, de ez passzolt a Shadowcaster szerepjátékos-felfedezős játékmenetéhez. Közben az id-nél mindenki más élvezte a sikert, a munka sokszor ordas játékpartikba fordult, ami elég nagy zajjal járt. Carmacket ez eléggé zavarta munka közben, aztán egyszer csak elege lett, felkapta a NeXT gépet, amin dolgozott, hazament, és hetekig nem tért vissza. Amikor visszatért, a Shadowcaster motorja már nagyjából elkészült, és ideje volt gondolkodni azon, mi lesz az id következő saját játéka.
Csak egy embernek nem tetszett, ahogy a cégnél a dolgok mentek: Tom Hallnak, aki ugyan Romero országos cimborája volt, de nem osztotta haverja erőszakmániáját. Hall nem nácimészárlást akart, hanem Commander Keeneket – és egy ideig szó is volt egy 3D Keen-ről de aztán ezt elvetették. Carmack ötlete az volt, hogy az Alien-filmek világában készítsenek fps-t, és a jogokat is megszerezték ehhez, de később ezt is elvetették, mert nem akartak egy filmstúdióval egyezkedni. Végül inkább régi szerepjátékos tapasztalataikhoz nyúlva kitaláltak egy világot, amiben fejlett technológiával kell harcolni démonok és más pokolbéli lények ellen. A játék címét viszont nem ez ihlette. Egy 1986-os Scorsese-film, A pénz színe adta az ötletet, amiben a fiatal Tom Cruise lealáz biliárdban egy kocsmai nagymenőt, de előtt még végzetnek, vagyis Doomnak nevezi a dákóját.
A Doom fejlesztésével új irodába költözött a cég, ahol Hall már egyre kevésbé találta a helyét – már csak azért is, mert ő volt az egyetlen, akinek nem volt saját irodája. Ráadásul úgy tűnt, akármit csinál, az nem jó a többieknek. Carmack kitalálta, hogy a játékmenet ne pályákra bontott legyen, hanem a játékos egy összefüggő világban mozogjon. Hall el is kezdett dolgozni ezen, de Carmack közben mégis visszatért a pályákhoz. Aztán Hall megkapta a feladatot, hogy tervezzen katonai bázisokat, mire ő nagy lelkesedéssel elkezdett valódi bázisok alapján összerakni egyet, de Carmack a végeredményt túl unalmasnak találta. A történet is konfliktusforrás volt: Hall gazdag történetet képzelt el, a játék úgy indult volna, hogy a főhős a haverjaival kártyázik, amikor megjönnek a démonok, és lemészárolják a főhős katonatársait. Ezt Carmack kivágta a játékból, és ekkor hangzott el tőle híres mondása: „A történet egy játékban olyan, mint a történet egy pornófilmben: elvárjuk, hogy legyen, de egyáltalán nem lényeges.” A szakmai nézeteltérések vége az lett, hogy Tom Hallt kitették a cégből.
Közben a többiek – különösen Romero – egyre inkább hirtelen befutott rocksztárként kezdtek viselkedni az irodában, csak éppen nem gitárokat zúztak, hanem monitorokat és billentyűzeteket. Egyszer szétvertek egy szemetesládát, amiért az „beszólt”, de emlékezetes az az eset is, amikor egy beragadt ajtót Carmack ötezer dolláros, egyedi készítésű csatabárdjával aprítottak tűzifává. Carmack nem nagyon vett részt ezekben a mókákban, a Doom motorját hegesztette, ami a Shadowcaster továbbfejlesztett engine-je volt. A korábbi trükkök mellett megjelentek az eseményvezérelt szkriptek (például egy szobában lekapcsolódtak a fények, ha a játékos a szobába ért), a falak pedig már nem csak 90 fokban kapcsolódhattak egymáshoz. Ráadásul az egész motor sokkal gyorsabb lett, részben a Binary Space Partitioning nevű technikának köszönhetően, amit ekkor először alkalmaztak játékban.
Nyilvánvaló volt, hogy az új motor minden korábbinál sokoldalúbb pályákat tesz lehetővé, és Romero nagy lelkesedéssel vettette magát a pályaszerkesztőbe. Az ő zsenije ebben mutatkozott meg leginkább, de egyedül nem bírta a tempót, ezért a cég felvette Hall helyére a veterán Sandy Petersent, aki korábban a Microprose-nál dolgozott (többek között a Pirates!-en és a Civilizationön). Petersen elég jól bevált, mert míg Romero jól megkomponált mészárszékeket csinált a pályákból, addig Petersen ravaszabb helyszíneket tervezett, jól kihasználva például a robbanó hordókat. A grafika is fejlődött: míg a Wolfenstein 3D-hez még kézzel rajzolták az ellenfeleket, a Doom szörnyeit gyurmából mintázták, több oldalról lefényképezték őket, és a fotókat beszkennelve születtek a játék lényei. A láncfűrészt tartó kéz még Tom Hallé volt, de a főhős ökle már Kevin Cloudé lett, de beszkennelték például az egyik grafikus kígyóbőr csizmáját is, és faltextúrává avanzsált egy fejlesztő véres térdsebe is. A fegyverek tervezésekor is eléggé elszálltak, erre elég bizonyíték a BFG (Big Fucking Gun) neve. A játék zenéjét ismét Bobby Prince komponálta (aki a Wolfenstein 3D zenéjét is), a techno-metál trackek félelmetesen jól illettek a látványhoz (én annak idején kazettára másoltam, hogy a walkmanemben is hallgathassam, és akkor nem tűnt fel, hogy egyik-másik zene gyanúsan ismerős). A szörnyek hangjaihoz Prince állatok morgását, hörgését használta fel.
A játékot 1993 őszére ígérték, de ezzel megcsúsztak, mert nem gondolták, hogy a motorhoz hat hónap kell majd Carmacknek. Hogy a későbbiekben elkerüljék az ilyen helyzeteket, a Quake-től már a „when it's done”, azaz „majd ha elkészül” volt a megjelenési dátum. A Doom végül 1993. december 10-én jelent meg, nem dobozos játékként, hiszen az id Software a shareware terjesztés nagy híve volt még ekkor, a Doomot pedig saját maguk akarták forgalmazni. A Wisconsin-Madison Egyetem szerverére tették fel a játékot, amit rögtön tízezrek özönlöttek el, ettől az egyetemi hálózat annak rendje és módja szerint össze is omlott. A Doom a hasonló nehézségek miatt eleinte lassan terjedt, ezért a későbbi verzióknál mégiscsak volt bolti terjesztés egy korábban latino énekesek (például Gloria Estefan) futtatásából és Jane Fonda-aerobicvideókból szép vagyonra szert tett üzletembernek, Ron Chaimowitznak köszönhetően. Chaimowitz videós cége a Good Times volt, de ahogy a Doommal a videojátékos piacra lépett, új céget alapított Good Times Interactive néven – igen, így született a GTI kiadó.
Bár a Doom az első hetekben lassan hódított, pár hónap alatt hamar felfutott, és a világ egyik legkedveltebb játékává vált. A gazdaságra ez nem volt jó hatással, mert sokan munkaidőben is doomoztak – olyan cégek hoztak Doom-ellenes rendszabályokat, mint az Intel, a Lotus vagy a Carnegie Mellon Egyetem. (Első munkahelyemen, egy biztosítónál mi is rendszeresen doomoztunk, sokszor túlóra címen.) 1995 végére a becslések szerint a Doom több számítógépen volt installálva, mint az augusztusban megjelent Windows 95, annak ellenére, hogy az utóbbinak sok százmillió dolláros marketingje volt. A játék népszerűsége miatt Bill Gates eljátszott az id Software megvásárlásának gondolatával, ő maga pedig egy prezentációban egy Doom-pályán is megjelent, hogy a Windows 95-öt játékplatformként népszerűsítse.
A Doom népszerűségéhez az is hozzájárult, hogy könnyű volt modokat, új térképeket készíteni hozzá. Carmack direkt így készítette el a programot, és a pályaszerkesztő forráskódját is elérhetővé tette. Már 1994 januárjában megjelent egy hackereszköz, a Doom Editor Utility, amit többek követtek, így a Doom által használt WAD kiterjesztés – a Where's All the Data rövidítése – hamar ismertté vált. (És megint kandós emlékeket hoznék fel: annak idején az óbudai épületről és a koleszról is készült egy-egy WAD. Sajnos az utóbbi befejezetlen maradt, de a tanulóban tomboló elsősökről – egy sereg imp – azért szép emlékeket őrzök.)
Olyan újságok csodálkoztak rá a Doom sikerére, mint a Forbes, megindult a harc a filmjogokért, és nagyrészt a játéknak köszönhetően fellobbant a társadalmi vita az erőszakos játékokról. Kínában betiltották a játékot, a Wal-Mart is akadékoskodott, Joseph Lieberman szenátor pedig éppen a Doom megjelenésekor kezdte hosszú keresztesháborúját az erőszakos játékok ellen. Ez a harc eleinte indokolt volt, hiszen akkor még nem létezett egységes korhatár-besorolás a videojátékokra. Ez az ESRB rendszer 1994 őszére aztán megszületett – a Doom lett az első M, azaz csak felnőtteknek ajánlott játék. Carmack 24 éves, Romero 27 éves volt ekkor.
A sikert meglovagolva Raven is készült egy Doom-motoros játékkal (ez volt a Heretic, majd később a Hexen), az id Software pedig a Doom II-n kezdett el dolgozni. A Doom megjelenésével azonban Romero végképp átadta magát a hírnévnek, Doom logóval és „Én írtam” felirattal díszített pólóval mászkált Doom-versenyekre, sütkérezett a játék rajongóinak szeretetében. Sebész Johnból Celeb John lett. Egyre kevesebbet dolgozott, miközben Carmack majd megszakadt a Doom-portok programozásában. A pályatervezés sem haladt rendesen, mert Romero a rá bízott pályákat nem, illetve csak lassan készítette el – a pályákon így főleg Petersennek és egy ígéretes új munkatárnsak, bizonyos American McGee-nek kellett dolgoznia. Közben Carmack már egy új motoron – a Quake motorján – törte a fejét, de amikor jutott erre egy kis ideje, már nem volt mellette Romero, hogy megbeszélhesse vele új ötleteit. Ettől még Romeo nyilatkozgatott a Quake-ről, és elég felelőtlenül tette ezt, egyre ellenszenvesebbé téve magát Carmack és kollégái szemében. Jelzésértékű, hogy Petersenék a Doom II utolsó pályáján a főszörny, az Icon of Sin (azaz A Bűn Ikonja) mögé elrejtettek egy titkos folyosót, amiben Romero karóra tűzött feje volt. Így ha a játékos a szörnyet lőtte, valójában Romerót lőtte, Romero volt maga az Icon of Sin.
Már nyilvánvaló volt ez az ellentét 1994. október 10-én, amikor a Doom II: Hell on Earh megjelent. A sajtóbemutató a New York-i Limelightban volt, egy templomból átalakított menő szórakozóhelyen, ahol egy Bob Huntley nevű houstoni üzletember addig legyeskedett a fejlesztők körül, amíg el nem fogadtak tőle egy lemezt, rajta egy programmal. A Doommal még csak helyi hálózatban lehetett játszani, de Huntley és üzlettársa olyan programot írt, aminek révén neten keresztül is lehetett deathmatchelni. Ez persze korábban Carmackék fejében is felmerült, de még nem írtak ilyen programot, Huntleyék rendszere pedig remekül működött, ezért felkarolták. A DWANGO (eleinte a Doom Wide Area Network Game Organization, később a Dial-up Wide Area Network Game Operation rövidítése) nevű online játékrendszer igazi pénzszivattyúvá vált, Blizzard- és 3D Realms-játékokban is licencelték, Huntleyék pedig milliomosok lettek belőle. És persze az id-hez is dőlt a lé. A Doom II már nem shareware-ként jelent meg, így már első hónapban elment belőle 600 ezer darab, majd a legjobb modokból megjelentek olyan hivatalos csomagok, mint a The Ultimate Doom, a Master Levels for Doom II vagy a Final Doom. A két Doom a holdudvarral együtt sokmilliós eladást hozott össze (elemző legyen a talpán, aki pontos számot mond). 1995-re az id Software sikerei addigi csúcsára ért, és egyben története egyik legnagyobb válsága elé nézett.
Itt fejezném be az így is rettenetesen hosszúra nyúlt történetet, majd a Quake-ről szóló cikkben folytatom. Persze lehetne még írni például a felemás Doom 3-ról (ami olyan jövőben játszódik, ahol a rohamosztagosok nem ismerik a szigszalagot, amivel a zseblámpát a fegyverhez rögzíthetnék), lehetne rugózni az erőszakos játékok témáján, és persze Doom-élményeket megosztani, de valami maradjon a kommentekbe is. A Doomnál nagyobb klasszikus kevés van a játékiparban, és ma is aktív közösség van körülötte, ezért biztosan lesznek érdekes hozzászólások. Zárásul pár link: a Doom shareware verziója itt tölthető le, de van böngészőben játszható verzió is, ez egy Doom-wiki, és találtam egy régi Commodore Világ-cikket a Doom II-ről is. Sőt, megtaláltam a régi Kandó-pályát, amit még Eszpé kollégám készített, innen letölthető (a kiterjesztést át kell nevezni WAD-ra). És akkor most tessék szavazni.
Az utolsó 100 komment: