Oké, tudom, hogy a Boulder Dashnak kellene most jönnie, mert azt szavaztátok meg a Civilizationról szóló cikk alatt, de a múlt heti brékingnyúz után úgy döntöttem, beelőz a Duke Nukem 3D. Aki lemaradt volna róla: úgy tűnik, 13 év után végre elkészül a Duke Nukem Forever (bár ezt persze csak akkor hisszük el, ha már végigjátszottuk, kimaxoltunk belőle minden acsit és zúztunk pár deathmatchet). A játék ugyebár az 1996-os klasszikus fps, a Duke Nukem 3D folytatása lesz – elevenítsük fel, milyen volt a nagy előd.
Így visszatekintve a játék technikailag nem volt átütő erejű – 1996. januárjában jelent meg, és ugyanabban az évben júniusban kijött a Quake, ami valódi 3D-modelljeivel új alapokra helyezte az egész first person shooter műfajt - stő, 1995-ben már volt egy Descent is, szintén valódi 3D-vel. A Duke Nukem 3D viszont még sprite-okat használt, amik közelről elég rondák voltak (némelyik messziről is). Az egyetlen technikailag jelentős újdonság a kezdetleges „room over room” volt, vagyis az, hogy a pályákon már voltak egymásra pakolt szobák. Nem mernék rá megesküdni, hogy a Duke Nuem 3D használt először room over roomot, de az tuti, hogy az elsők között volt – a Doom és a Doom II pályáinak alaprajzát még le lehet rajzolni egyben egy spirálfüzetlapra, mert nincsenek bennük egymást fedő szobák, a Duke Nukem 3D pályáit már nem. Még azt érdemes a technikai részleteknél megemlíteni, hogy a játék motorja a Build engine volt, amit Ken Silverman fejlesztett a 3D Realms megbízásából. Silverman húszéves volt akkor, ezért a sajtó felkapta, zseniként és John Carmack legnagyobb vetélytársaként emlegették egy ideig, de az utóbbi évtizedben nem nagyon lehetett hallani felőle. A room over room aztán egy későbbi Build-játékban, a Shadow Warriorban forritt ki igazán (további részletek a kommentekben, ahol felbukkant egy, a Buildet jól ismerő kommentelő).
A 3D Realms is érezhette, hogy a játéka technikailag nem fog odaverni a Quake-nek, és korábban már volt egy rossz tapasztalatuk egy nem korszerű fps-sel – emlékszik még valaki a Rise of the Triads című borzalomra? Világos volt tehát, hogy a játék a hangulattal emelkedhet ki az fps-ek tengeréből – és itt jött képbe Duke Nukem, a platinaszőke macsó, a galaxis legvagányabb mészárosa, mellékállásban csajmágnes. Ő jóval korábban megszületett már a 3D Realms (akkor még Apogee) tervezőasztalain. „A Duke név rímelt a nuke-ra, akkoriban ennyiből állt egy játék főhősének kitalálása” – mondta a cég vezetője, George Broussard a RetroGamernek, amikor a lap a Duke Nukem Forever beígérésének tízéves évfordulóján (tehát 2007 áprilisában) interjút csinált vele. Kevesen tudják, hogy Duke Nukem egy ideig (egészen pontosan az első Duke Nukem játék 2.0-ás verziójában) Duke Nukum volt, így is jelent meg a neve a címképernyőn. Az Apogee-nél ugyanis rájöttek, hogy a Captain Planet című rajzfilmsorozatban már van egy Duke Nukem nevű karakter, és tartottak attól, hogy jogi problémák lehetnek, így lett hősünk neve Nukum. Később aztán az illetékesek jobban utánanéztek, és kiderült, hogy a Duke Nukem nevet senki nem védette le, így visszatértek az eredetileg tervezett névhez.
Szóval 1991-ben megjelent a Duke Nukem (Nukum), ami egyszerű, a Commander Keenre emlékeztető lövöldözős platformjáték volt. Duke a gonosz Dr. Proton ellen küzdött a programban, de a 16 színű EGA grafika valószínűleg nem nyert meg magának sok játékost. Két évvel később azért megjelent a folytatás, a Duke Nukem II is, szebb grafikával és négyszer nagyobb játéktérrel, mint az elődje, de a műfaj maradt kétdimenziós shooter, sok ugrálással. Ebben a részben már az a tökös Duke sejlett fel, akivel a harmadik részben találkoztunk: a játék úgy kezdődik, hogy hősünk éppen a tévében beszél „Miért vagyok olyan nagyszerű” című könyvéről, amikor elrabolja egy sereg ufó. Duke azonban a fogában levő robbanótöltetet használva kiszabadul a cellájából és kiosztja az elvárható seggberúgásokat. Az Apogee mindezt dicséretes öniróniával körítette, a második Duke-játék emiatt is sokkal jobb volt, mint az első.
De messze nem ért a Duke Nukem 3D nyomába – Broussard az említett interjúban három dolgot említett, amikor a játék sikerének a titkáról kérdezték: a humort, az interaktivitást és a karakterességet. Ez utóbbi ugye főleg magát Duke-ot jelenti bicepszestül, izompólóstul (Broussard szerint főleg John Wayne és Clint Eastwood inspirálta őket Duke megalkotásakor, ami a végeredmény ismeretében kicsit meglepő). „Nem csak egy névtelen tengerészgyalogosként rúgtál szét seggeket, volt személyiséged. Más játékokban ötszáz nácit is megölhetsz egyetlen szó nélkül” – mondta Broussard, Duke legendássá vált beszólásaira célozva. Teljesen újszerű volt akkoriban, hogy egy fps főhőse kommentálja a mészárlását akár gyilkolás előtt („come get some”), akár utána („eat shit and die”), akár akkor, ha ufószarba lép („shit happens”). Duke egysorosai kétségtelenül a játék legemlékezetesebb pillanatai közé tartoznak, akárcsak az egyes fejezetek végén levő főszörnyek brutális kivégzései. Nincs még egy játék, amiben egy szörnynek letépnék a fejét és a nyakába szarnának – és nincs még egy főhős, aki ezt megengedhetné magának (lásd a kivégzéseket a lenti videón).
Az említett interaktivitás is jót tett a játéknak és tovább erősítette Duke karakterét. Lehetett pénzt adni az egyik pályán levő sztriptíztáncosnőknek („shake it, baby”), volt tükörképünk a férfimosdó tükrében („damn, I’m looking good”), ahol persze vizelni is lehetett, az egyik pályán egy biliárdasztalon be lehetett lökni a golyókat – és még lehetne sorolni. Ez a fokú interaktivitás tényleg nagyon szokatlan volt akkoriban a műfajban. Végül a humorért is meg kell ítélni a pontot Broussardnak – tele volt poénokkal a játék. A fegyverarzenálban például helyett kapott egy kicsinyítőpuska is, a lekicsinyített ellenfeleket pedig egyszerűen agyon lehetett taposni. És persze ott van a játék rengeteg easter eggje, utalások filmekre, játékokra, popkulturális izékre. A bárban például O. J. Simpson autós menekülését adja a tévé, egy szakadékban Indiana Jones hulláját találhatjuk meg, egy másik rejtett helyszínen pedig egy félbeszakadt tengerészgyalogost, aki gyanúsan emlékeztet a Doom főhősére (Duke meg is jegyzi: „that’s one doomed space marine”). Ez utóbbi utalást egyébként az id Software el akarta távolíttatni a játékból, de beletört a bicskája.
A vicc az, hogy Broussard szerint a fentiek közül szinte mindent – a beszólásokat, az easter eggeket, az interaktív elemeket –, a fejlesztés utolsó 4-5 hónapjában, rohammunkában pakolták bele a programba, miután eldöntötték, hogy olyan játékot készítenek, amit majd nem igazán lehet politikailag korrektnek nevezni. (Egyébként Broussard mellett Todd Replolge volt a 3D Realms motorja, de ő a Duke Nukem 3D után visszavonult, azóta Thaiföldön él thai feleségével.) Szóval 1996 elején megjelent a Duke Nukem 3D interaktív pályákkal, viccesen, karakteres főhőssel, ráadásul jó kis multival (a fegyverek közül a falra rakható lézerbombák főleg itt jöttek jól). Rögtön óriási siker lett – és rögtön jó kis botrányt kavart. Több kritikusnak és jogvédőnek nem tetszett, hogy a részben Los Angelesben játszódó programban a vaddisznófejű szörnyek rendőrruhát viselnek, mintegy azonosítva a disznókat a rendőrökkel. Az igazi tilcsákbea-mozgalom azonban a játékban látható felnőtt tartalom miatt indult: igen, amiatt a néhány pixelcsöcs miatt, amit a sztiptíztáncosnők kivillantottak. Broussard elmondta a RetroGamernek, hogy volt egy szégyenfaluk a 3D Realms főhadiszállásán, ahol az anyázó cikkeket gyűjtötték. Nagyon büszkék voltak rá.
Nem találtam adatokat arról, hogy hány példányban kelt el a Duke Nukem 3D, de valószínűleg több millió, főleg ha a portokat is beleszámítjuk. A játék ugyanis Sega Saturnra, Nintendo 64-re és PlayStationre is megjelent, az elmúlt években pedig portolták Xboxra (sajnos Magyarországon nem letölthető) és Apple-cuccokra is. És a pc-s verziót is veszik még mindig, a régi játékokat mai gépeken újraélesztő GOG.comon például a Duke az egyik slágertermék (én is itt vettem meg tavaly). És persze ahogy az fps-eknél lenni szokott, több kiegészítő, pályacsomag is készült a játékhoz (a fontosabbak: Atomic Edition, Plutonium Pack, Duke It Out In D.C.), némelyik egész vad lett. A Duke Caribbean: Life’s a Beach című hivatalos kiegészítőben például vízipisztollyal és kókuszdióvetővel lehet büntetni a hawaii inges pigcopokat, a Duke: Nuclear Winterben pedig a Mikulás az egyik főellenség. És persze volt még egy csomó spinoff is (Time To Kill, Land of Babes, Manhattan Project) és rajongói projekt. Ez utóbbiak közül kiemelkedik a játék valódi 3D-t használó, hd-verziója, akit érdekel, ide kattintson.
Két nevet kell még megemlíteni a végén: Jon St. Johnt és Lee Jacksont. Az előbbi úr Duke szinkronhangja, basszusa sokat hozzáadott hősünk beszólásaihoz. Jackson pedig a játék zeneszerzője volt, különösen a Grabbag című főcímzene volt igen emlékezetes tőle. Annyira, hogy még a Megadeth is feldolgozta, ez hallható a fenti videón (az eredeti pedig itt). Akit érdekel a mű születése, itt elolvashatja róla Jackson sztorizását. És végül további linkek: kipróbálható Duke 1 és Duke 2 (hozzájuk DosBox emulátor), Duke Nukem Wiki, a 3D Realms Duke-oldala, rajongói oldal egy, kettő, három. A Duke Nukem 3D kalózverziójáról hadd ne rakjak be linket – pár dollárért meg lehet venni, annyit bőven megér ma is.
Végül egy felhívás: keressük azt az embert, aki annak idején Duke magyar hangja volt. Ismeretlen zsenik ugyanis magyarították a játék hangjait, és nagyon érdekelne, hogyan történt ez.
Az utolsó 100 komment: