A múlt heti retrocikk alatti szavazás győztesét, a Space Invaderst nem kell bemutatnom senkinek. A játéktermi gépek hőskorának lövöldözős játékát mindenki ismeri, aki picit is foglalkozott valaha játékokkal, a program pixelűrlényei legalább olyan ikonikus figurák, mint a Pac-Man. A Space Invaders a legnagyobb hatású játékok egyike a játékipar történetében, jelentőségét nem lehet túlbecsülni.
Nehéz ma már elképzelni, milyen újdonságot jelentett a játék, amikor 1978-ban megjelent. Nagyon összetettnek tűnt a korábbi játéktermi slágerekhez (Pong, Breakout) képest – a 8*6 űrlény egyre gyorsuló mozgása, az anyahajó meglepetésszerű megjelenése, a pajzsok, amik mögé be lehetett bújni, mind-mind szokatlan és újszerű játékelemnek számítottak.
Ezt a formabontó játékot három hónap alatt, teljesen egyedül alkotta meg egy japán géniusz, Nisikado Tomohiro. Az inspiráció több forrásból jött, például egy Japánban népszerű, 1972-ben megjelent mechanikus játékból, a Space Monstersből. De Nisikado egy későbbi interjúban azt is elmondta, hogy egy gyerekkori álma is többször eszébe jutott, amikor a játékot fejlesztette: az álomban japán gyerekek várták a Mikulást, de űrlények jöttek helyette. Ihletforrás volt még a Világok harca című Wells-klasszikus 1953-as filmes feldolgozása is, a végső lökést pedig az első Star Wars film 1977-es megjelenése adta meg az űrlényes környezet felé.
Nisikado pár éve a RetroGamernek a játék 25 éves születésnapja alkalmából adott interjút, és elmesélte, hogy először tankokat és repülőket tervezett ellenségnek. Ezt az ötletet elvetette, mert azt gondolta, túl nehéz technikailag megvalósítani. Ezután felmerült, hogy emberszerű ellenségek legyenek, de végül erről is letett, mert erkölcsileg kifogásolhatónak érezte, hogy a játékos humanoidokra lőjön (akkor már túlvoltunk az első nagy erőszakosjáték-botrányon: az 1976-os Death Race-ben gyalogosokat lehetett elütni, és ezen több civil szervezet nagyon kiakadt). Az emberszerű ellenségek azért artwork formájában fennmaradtak: ilyenek díszítették a játékgépek oldalát (lásd balra). Aztán egy szép napon 1977 végén Nisikado elkezdett rajzolgatni a jegyzetfüzetébe, és megszületett néhány medúza- és rákszerű monszta, majd ezek pixelesített változata is.
Játéktechnikailag a Breakout nevű téglabontó faltenisz volt a legnagyobb hatással a japán fejlesztőre (igen, az a játék, aminek a fejlesztésénél Steve Jobs csúnyán átverte országos haverját, Steve Wozniaket). Nisikado a falteniszt úgy gondolta tovább, hogy a labda nem pattant vissza, hanem lövedék lett belőle, a téglákból pedig űrlények, amik egyre közeledtek a játékos űrhajója felé. Aztán jött a többi ötlet: a pajzsok, az, hogy az űrlények néha visszalőttek, az alkalomszerűen megjelenő anyahajó, és megszületett a lövöldözős játékok egyik archetípusa.
Érdemes szót ejteni a fejlesztésről is. Ahogy akkoriban a játékfejlesztőknél nem volt ritka, Nisikado saját hardvert tervezett a játéktermi géphez, két fő áramkörrel. Az egyik nyákon maga a játék működéséhez és megjelenítéséhez szükséges hardver kapott helyet, a cpu egy 8-bites Intel 8080 proci volt evesebb mint 1 megahertz órajellel. A másik áramkör felelt a mono hangok előállításáért, vagyis a lövések hangjáért és a játékot végigkísérő, monoton zenéért (már ha zenének lehet nevezni azt a pár ismétlődő hangot). Nisikado több interjúban is elmondta, hogy a legnagyobb problémát az jelentette, hogy az akkori hardverek nem voltak elég erősek ahhoz, hogy mindent úgy valósíthasson meg, ahogy kitalált. Például a fejlesztő szeretettt volna egyszerre mozgatni minden űrlényt, de ezt nem tudta megoldani, ezért egyszerre csak egy űrlény mozdul minden 1/60 másodpercben (igaz, ez az emberi szemnek úgy tűnik, mintha a lények egyszerre mozognának). Nisikadonak aztán feltűnt, hogy az űrlények fogyásával a hardver egyre gyorsabban tudja mozgatni őket (vagyis egyre gyakrabban jut 1/60 másodperc a maradék űrlényekre). Ahelyett, hogy korrigálta volna ezt az anomáliát késleltetéssel, benne hagyta a játékmenetben, és ez nagyon jót tett a játéknak: a fogyatkozó, de gyorsuló űrlények és a hozzájuk igazítottan felgyorsított zene csak fokozta a játékosokban az adrenalintermelődést.
Nisikado 1978 februárjában fejezte be a játékot, és négy hónappal később a Taito – ami akkor már tapasztalt játékkiadónak számított, 1971-ben léptek a piacra – kiadta az első Space Invaders játékgépet (Nisikado nagy sajnálatára a kiadó átnevezte a játékot, az eredeti cím ugyanis Space Monsters lett volna). A játékgép nem a jól ismert álló szekrény volt, hanem inkább dohányzóasztal (lásd a fent embeddelt dokumentumfilm elején), a kijelző vízszintesen helyezkedett el (vagyis fölé kellett görnyedni), és a játék minden eleme fekete-fehér-volt. Ezeken változtatott 1980-ban az amerikai kiadás: ez már hagyományos játéktermi gép volt, és színes fóliákkal trükközött a kijelzőn – így, bár a gép továbbra is monokróm képet adott, a fóliák miatt többszínűnek tűnt, sőt még egy háttérképet is kapott a játék.
Döbbenetesen nagy siker lett a Space Invaders, azóta is elemezgetik az okosok, hogy miért (a Star Wars-hatás és az összetettség mellett gyakran emlegetett érv, hogy a játék az elsők között mentette el a highscore-okat és használt toplistát). Bár Japánnak volt némi előnye, nagyjából az amerikai verzióval egy időben, 1980 elején pörgött fel ott is az Invaders-őrület. Sokszor emlegetett sztori, hogy az Invaders miatt az egész országban hiány lett százjenesekből (ehhez azért a Pac-Man sikere is hozzájárult), és meg kellett négyszerezni az érmék számát. Rengeteg új játékterem nyílt csak az Invaders miatt, sőt állítólag a lopások száma is felszökött kicsit, mert a szegények is szerettek volna rengeteg pénzt elverni a játékgépeken. Hogy ez a rengeteg pénz mennyi, azt megtippelni sem nagyon lehet azon túl, hogy mind dollárban, mind jenben milliárdos nagyságrendről van szó. A Taitonak csak a játékgépek eladása félmilliárd dolláros bevételt hozott, 500 ezer Invaders-játékgépet adott el (ebből 350 ezret Japánban). Természetesen rengeteg folytatása és klónja született a Space Invadersnek (Galaxian Galaga, vagy a Videoton TV-s Űrhódító, hogy mást ne mondjak), nem is beszélve a későbbi portolásokról. Lehetetlen mindet felsorolni, ezért csak kiemelnék egyet, az Atari 2600-as konverziót. Ez volt ugyanis az első eset, hogy játéktermi játékot ültettek át otthoni játékplatformra (ha az otthoni Ponghoz hasonló célarchitektúrákat nem számítjuk). Így a Space Invaders lett az első „killer app”, ugyanis a konverzió után hirtelen megnégyszereződött az eladott Atarik száma, annyian vették meg a platformot a játékhoz. (Élőszereplős Invadersek fent és lent, a lenti a Scrubs - Dokik - című tévésorozatból.)
Még egy apróság a végére, egy bug/feature/trükk az eredeti játékban: a véletlenszám-generátor működése miatt az ellenséges anyahajó néha nem 100, hanem 300 pontot ér. Hogy mikor, arra Eric Furrer, az egyhuzamban Space Invaders-ezés világcsúcstartója jött rá (38 óra 37 perc, 111 újrakezdés, összesen 1 114 000 pont): minden szinten az első 22 lövés után a huszonharmadikkal lehet 300 pontos anyahajót lőni, ezután 14 lövést kell várni egy újabb 300 pontos lehetőségre, majd megint 14-et, és így tovább a szint végéig - a következő hullámban aztán megint 22-t kell várni először. De érdemes figyelni közben egy másik bugra: az ötödik hullámban a második anyahajó visszapattintja a játékos lövését.
Végül fent egy zseniális klip az űrlények szomorú életéről (Ken Ishii vs. FLR az elkövető, a szám az eredeti Invaders-hangokat is használja), lent a szokásos szavazás (ezúttal a korábbi szavazások második helyezettjeivel), a kettő között meg a linkcsokor: játszható flashverzió #1, #2 és #3, egy rajongói oldal, az Invader nevű street art művész projektjének oldala (űrlénymozaikokat helyez el a világban szanaszét), az eredeti játék vázlatai (a fenti képek is onnan), itt egy vicces Space Invaders képregény, itt pedig egy még viccesebb panoptikum az űrlényekről.
Utolsó kommentek