Hétvégén tettem egy próbát: felraktam a gépemre a Day of the Tentacle-t és megpróbáltam végigjátszani. Simán ment, minden egyes fejtörő (vagy hogy a bánatba fordítsam a puzzle-t) megoldására emlékeztem, még az olyan szemétségekre is, hogy az egyik emeleti szobában be kell csukni az ajtót, és akkor találok benne egy kulcsot, vagy arra, hogy a lónak fel kell olvasni a könyvből, és akkor elalszik (1993-ban ezen a két ponton akadtam el csúnyán). Úgy tűnik, nem csak bennem hagyott mély nyomokat a játék: ezt szavaztátok meg a mai retroadagnak, harmadik helyen pedig a Day of the Tentacle elődje, a Maniac Mansion végzett – jöjjön hát ez a két, egymástól nehezen elválasztható klasszikus a Lucasarts kalandjátékos korszakából.
A Lucasarts első játékai főleg szimulátorok voltak, amik szépen felfuttatták a céget, de ez a játékműfaj nem elégítette ki a kreativitástól szinte kicsattanó fejlesztőket, mindenekelőtt Ron Gilbertet. Gilbert 1985 végén kapott lehetőséget arra, hogy kalandjátékot fejlesszen, és két kollégájával, Gary Winnickkel és Aric Wildmunderrel ekkor alkotta meg a Script Creation Utility for Maniac Mansion nevű alkalmazást (valahol a játékmotor és a fejlesztői környezet között), röviden a SCUMM-ot. Gilbert a RetroGamernek később úgy nyilatkozott, hogy azért akart mindenáron egy ilyen motort, mert utál gépelni – nem meglepő hát, hogy a SCUMM fő erénye az volt, hogy a kalandjátékokban használt fő utasításokat, illetve a felvehető tárgyakat ikonosította, vagyis a játékos egérkattintásokkal irányíthatott mindent. Vagy ahogy erről aztán egy egész műfajt elneveztek: point and click.
Az igazsághoz azért hozzátartozik, hogy nem a Maniac Mansion volt az első olyan kalandjáték, amiben nem kellett gépelni: egy 1986-os filmátirat, a Labyrinth (a mozi David Bowie-val és Jennifer Conellyvel készült, ha valaki még emlékszik rá) már kísérletezett ilyesmivel: listába szedte az elérhető tárgyakat és cselekvéseket, a játékosnak pedig ebből a listából kellett választania. Ezt a megoldást tökéletesítették Gilberték, amikor megalkották a SCUMM-ot, és mellesleg még hozzácsaptak olyan kellemes apróságokat, mint a spriteskálázás, amit egy másik korábbi Lucasarts-játékból, az Eidolonból loptak – ez lehetővé tette, hogy a szereplők távolodva összemenjenek és közeledve megnőjenek. A SCUMM ritka nagy karriert futott be (összesen 13 játék készült vele), több verziót is megért, és később kiegészítette többek között az iMUSE rendszer, ami a játékok zenéjét hangolta össze a helyszínekkel, illetve a játékban éppen zajló eseményekkel. Egyébként az első Monkey Island játékban tisztelgésként Scumm Bar volt a kocsma neve, ami azért is telitalálat, mert a scum angolul söpredéket jelent. És még egy kis kitérő: a SCUMM-nak létezik egy szabadon letölthető modern változata, a ScummVM (VM, mint virtual machine), amivel Lucasarts-kalandok mellett csomó másik kalandjátékot lehet futtatni, például Beneath a Steel Sky-t vagy a Legend of Kyrandiát.
Szóval az első SCUMM-játék a Maniac Mansion volt (lásd a fenti videót), 1987-ben jött ki C64-re és Apple-II-re, és nagyot szólt. A B-kategóriás horrorokat idéző környezet – a címben szereplő viktoriánus kúriában idegen csáplények ügyködtek – telitalálat volt, nem is beszélve a szereplőkről (a sztorit egyébként Gilbert mellett az a David Fox írta, aki később a Zak McKracken and the Alien Mindbenders vezető fejlesztője lett). A kattantak kúriáját az Edison család lakta – a kicsit őrült Edna, a nagyon őrült Fred doktor és fiuk, Edward, akit a játék is csak „furcsa Ednek” nevezett –, az ő fogságukból kellett főhősünknek, Dave-nek kiszabadítani elrabolt barátnőjét. Ehhez két társat vehetett maga mellé hat választható karakter közül, mindegyiknek volt előnye és hátránya, mindegyikhez tartozott két-három testreszabott puzzle. Ez és a karakterek közti váltogatás igen összetett játékmenetre adott lehetőséget, ráadásul a játék az elsők között használt átvezető animációs betéteket, nem is beszélve a többféle befejezésről. Műfajteremtésével a Maniac Mansion sorra nyert mindenféle díjakat, és az eladási toplisták élére repült (hogy pontosan mennyire, azt nem tudom, sajnos nem találtam, eladásokra vonatkozó adatot – ha valaki kisegít a kommentekben, nagyon megköszönöm).
Ahogy az lenni szokott, a következő években jöttek a konverziók, pc-re, Atari ST-re, Amigára és NES-re. Ez utóbbi annyiban érdekes, hogy több ponton finomítani kellett, mert Nintendónak nem tetszett néhány erőszakos jelenet és utalás. Például az eredetiben szerepelt egy Kill Thrill nevű játékgép, ezt át kellett írni (Tuna Diver lett belőle). Vagy ott van a játék egyik legemlékezetesebb poénja, a mikróban felrobbantható hörcsög – ezt is cenzúrázták a NES-verzióból (illetve mire cenzúrázták, addigra 250 ezer darabot már eladtak belőle, ezekben még megvan a jelenet, a későbbi PAL-os változatból tűnt el). A változtatások teljes listája itt olvasható. És a konverziók között mindenképpen meg kell említeni a Maniac Mansion Deluxe-ot, ezt a rajongók által készített, 2004-es remake-et. Szebb grafika, néhány új fejtörő, a Day of the Tentacle-ből kölcsönzött zene – érdemes kipróbálni.
Még két fun fact. Egy: a Maniac Mansionból készült egy kanadai tévésorozat is – pontosabban ezen a néven, mert csak igen lazán kötődött a játékhoz. Három évadot ért meg, aki borzadni akar, indítsa el a fenti videót, esetleg nézze meg ezt a rajongói oldalt. Kettő: a játék tele volt vörös heringekkel, amik másra nem voltak jók, minthogy eltereljék a játékos figyelmét. Ilyen volt például Chuck, a növény, ami aztán utána több játékban visszatért – és nem csak Lucasarts-játékokban, például a Morrowindben is felbukkan. Vagy a láncfűrész, amiben nem volt üzemanyag – ez a Zak McKrackennel együtt igazán poén, abban ugyanis volt láncfűrész-üzemanyag, csak láncfűrész nem.
Persze, hogy lett folytatás, 1993-ban a Maniac Mansion: Day of the Tentacle (pc-re, Amigára és Macre). Gilbert ennek már csak az előkészületeiben vett részt (1992-ben kilépett a Lucasartsból), így az a két súlyos elmebeteg készítette el, akik Gilbert harcostársai voltak a Secret of the Monkey Island készítésénél: Tim Schafer és Dave Grossman. Fele-fele arányban írták a dialógusokat, és Schafer nagyon kitett magáért idiótaságban – ez volt az első játéka, aminek a készítésénél nagyfőnök volt. „Folytatást készítettünk, de elég sok idő telt el az első rész óta, így nem kellett nagyon ragaszkodnunk hozzá, nagy volt a kreatív szabadságunk” – emlékszik vissza Grossman a fejlesztésre a RetroGamerben. A szabadság a grafikán is meglátszott: sokkal rajzfilmszerűbb, komikusabb lett, Grossman szerint Peter Chan és Larry Ahern igen sok képi poént tettek hozzá a játékhoz. A többi készítő nevét minden idők egyik legviccesebb intrója és stáblistája őrzi:
A képi poénokhoz zseniális fejtörők társultak, a három szereplő – az okostojás Bernard, a szertelen Laverne és a metálos Hoagie, lent látható róluk egy eredeti artwork – három idősíkban, a múltban a jelenben és a jövőben próbálta megakadályozni az első részből ismert Lila Csáp világuralmi terveit. (Eredetileg Schaferék még három karaktert terveztek, akik közül a játékos választhatott volna – egy Chester nevű költőt, egy szandálos hippilányt, Moonglow-t és Razort, az első részből ismerős punk csajt – de végül úgy döntöttek, nem lesz választási lehetőség, mint a Maniac Mansionben). A három idősík olyan poénokra adott lehetőséget, mint a cseresznyefa, amin Laverne fennakadt a jövőben, de ha Hoagie a múltban sikeresen kivágta (illetve sikeresen rávette George Washingtont, hogy vágja ki), a fa a jövőben eltűnt. Vagy a hörcsög – egy szép tisztelgés a nagy előd előtt –, amit a jelenben kellett lefagyasztani és a jövőben felolvasztani egy mikróval. És persze ott voltak még az eszement, akasztófahumorral megfűszerezett dialógusok, meg úgy általában a Maniac Mansionnél kevésbé horroros hangulat (a folytatásban nem is lehetett meghalni), ami jót tett a játéknak. Összegezve, szerintem a Day of the Tentacle az eddig készített legjobb kalandjáték (igen, a Monkey Islandeket is felülmúlja), a DOTT rövidítés is megérdemelten vált fogalommá (mint a SOTMI, a DOTC vagy a SEUCK – na, ezeket ki találja ki?). A többek között a Populoust és a Syndicate-et készítő Peter Molyneux saját bevallása szerint ez volt az egyetlen játék, amin hangosan tudott röhögni.
Persze ez a játék is csurig volt rejtett poénokkal, filmes utalásokkal, easter eggekkel – a legszebb ilyen az első rész, vagyis a Maniac Mansion, ami cakkpakk bekerült a folytatásba – Ed szobájában lehetett végigjátszani a számítógépen. Történelmi utalásokkal is jól el volt eresztve a program, Benjamin Franklin, Thomas Jefferson és George Washington is tiszteletét tették a játékban. Sőt, egyes fejtörők is történelmi tényekre utaltak. Például Washington szájából ki kellett robbantanunk a protézisét – az Egyesült Államok elnökének valóban volt műfogsora (vízilócsontból készült).
Végül essen szó a zenéről és a hangokról. A Day of the Tentacle az egyik első, cd-n megjelent játék volt, de mivel akkoriban a CD-ROM-ok még nem terjedtek el, sima flopis verzió is készült belőle. Schaferék szerint ez volt a legnagyobb kihívás a fejlesztés során: a nagyjából 200 megás cd-s változatot leegyszerűsíteni úgy, hogy pár flopira ráférjen. Végül úgy oldották meg, hogy a flopis verzióban csak az intróban voltak szinkronhangok, és a zenét is lebutították. Pedig nagyon jó zenét írt a játékhoz Clint Bajakian, Peter McConell és Michael Land (mindhárom komponista kapott egy-egy idősíkot), a lenti lejátszóban meghallgathatjátok (plusz van egy ráadás zongorás remix). Aki inkább letöltené az egészet, ide klikkoljon, innen pedig a Maniac Mansion zenéje szedhető le (bár most éppen nem működnek nekem a linkek).
Zárásul a szokásos linktár: a Maniac Mansion eredeti C64-es verziója itt érhető el (itt meg egy emulátor), a pc-s itt, a Maniac Mansion Deluxe pedig itt. A Day of the Tentacle flopis változatáért ide klikkeljetek (sajnos a cd-shez nem találtam közvetlen linket, de a torrentoldalakon megtalálható). Itt egy térkép a Maniac Mansionhöz, ez és ez két rajongói oldal, ez egy gyűjtemény a Maniac Mansion easter eggjeiről, ez pedig Gilbert apánk blogja. Aki régi, az 1001/Játékban és a CoV-ban megjelent leírásokra kíváncsi, ide és ide kattintson. És végül jöjjenek a lemezborítók, meg persze az örök kérdés:
Utolsó kommentek