Kit Fisto:
@zZ0Zz: Az mai árfolyamon 6.200.000 ft :)
Megnéztem, mekkora volt 1980-ban a legnagyobb hdd, és me... (2026.01.01. 01:22)Checkpoint Anno #04: 1980, negyedik negyedév
Érdemes a Daneboe oldalt nézegetni néha, ritka nagy marhaságokat lehet találni, például a lenti videót, ami elképzeli, milyen lenne a Contra és a Paperboy keveréke.
Tudom, régi, de igazából nem is ezt akartam betenni ide, hanem egy jó kis Chuck Norris-os, mariós animgifet, csak a szájbavert blog.hu nem engedte feltölteni, mert 2 megánál nagyobb. Szóval azt csak linkelni tudom. Egyéként tudjátok, hány fekvőtámaszt tud lenyomni Chuck Norris? Az összeset.
Tavaly írtunk a moszkvai retro játékteremről, ahol a hetvenes és nyolcvanas évek zömök szovjet játéktermi gépeit lehet kipróbálni eredeti tizenöt kopejkásokkal. A Szovjetunióban államilag támogatottan született meg a videojáték-kultúra, a hetvenes évek második felében állami vállalatoknál (többek között hadiüzemekben) kezdték meg a játékgépgyártást. Egy moszkvai főiskola pincéjében három lelkes rajongó ezeket gyűjti, illetve ezekből csinált múzeumot.
Most egy újabb bájos részlet derült ki az orosz játékszentélyről (ahova egyszer még el kellene jutni). A Kotaku posztja hívta fel a figyelmemet arra, hogy egy japán blog, az Osoroshian munkatársai a helyszínen jártak, és rengeteg képet készítettek. Ezeket érdemes megnézni, már csak azért is, mert előkerül minden idők egyik legfurcsább játékgépe, a Bикторина (Viktorina, jelentése kvíz).
A játék egy közlekedési kvíz: egy központi kijelzőn jelennek meg a kérdések, és elég kevés idő, kérdésenként három másodperc alatt meg kell találni a kérdéshez tartozó megfelelő közlekedési táblát. Mindegyik táblához külön nyomógombot rendeltek, összesen 120-at, ha jól számolom. Nem tűnik nagyon szórakoztatónak a dolog – illetve jól mutatja, mennyire le volt árnyékolva az ország szórakozásilag, hogy emberek ebbe pénzt dobáltak –, de játéktörténeti szempontból nagyon érdekes. Illetve nekem még eszembe jutott az egészről a Közlekedj okosan!, amit annak idején nekünk megpróbáltak a Magilla Gorillával egyenrangú rajzfilmként eladni.
Na, melyik a legsikeresebb magyar fejlesztésű videojáték? Neeem, nem az Imperium Galactica. Nem is az Impossible Mission II. És nem is a Stormregion valamelyik második világháborús stratégiája.
Hanem egy Sega Genesisre készült program, az Ecco the Dolphin.
Az Eccót a Novotrade (későbbi Appaloosa) fejlesztette 1992-ben. A cégnek bizonyos Ed Annunziata volt a kapcsolattartója a nyugati piacok felé, és neki volt nagy álma egy témájában környezetbarát, kicsit spirituális játék, amiben a játékos egy delfint irányít. Annunziata volt tehát a játék producere és ötletgazdája, de ha megnézzük a stáblistát, csupa magyar nevet látunk a programozóknál és a grafikusoknál, mindenekelőtt Szenttornyai Lászlóét, aki a fejlesztés vezetője volt a Novotrade-nél. Pár éve volt vele egy rövid telefonbeszélgetésem, akkor elmondta, hogy az Ecco első részéből több mint egymillió darab kelt el, vagyis nagyjából annyi, mint a két Imperium Galacticából összesen.
Annunziata most megpróbálja delfinháton meglovagolni a Kickstarter-hullámot, és The Big Blue címmel készítene egy új, az Eccóhoz hasonlító játékot, persze csak akkor, ha a tisztelt játékoskommuna összedobja rá a 665 ezer dodót. Címében nem direkt folytatás az Eccóhoz (hiszen az megvolt már Genesisen), de szellemiségében nyilván az. A projektben benne van Szenttornyai is (akit Annunziata a programozás Dr. House-ának nevez), továbbá az eredeti Ecco egyik zeneszerzője, Spencer Nielsen és egy Star Wars-filmeken is dolgozó hollywoodi lénytervező, Jon Berg.
A játék lényege főleg a felfedezés lenne, illetve az élet kutatása és szárba szökkentése a Földön (ahonnan éppen kihalt az emberiség), fejtörőkkel, küldetésekkel. Minden élőlényt lehet majd irányítani a játékban, ami azért izgi, mert mindenféle tengeri szörnyetegek is lesznek a programban. Egy nagyon kezdeti demót böngészőben ki is lehet próbálni. A játék kitűzött megjelenési dátuma jövőre a Föld Napja, vagyis 2014. április 22., és Macre, Windowsra, Androidra, iOS-ra és Linuxra is megjelenne. Drukkoljunk a fejlesztőknek, és terjesszétek az igét, mert egyelőre nem áll jól a gyűjtés.
És persze muszáj idebökni a Szegasztok című játéktörténelmi jelentőségű kordokumentumot, más nevén A Műsort, Amiben A Műsorvezető Majdnem Végig Háttal Ült. A fiatal Martin osztja az észt több adáson keresztül, és végigtolja az Eccót. („Igen... itt van egy kristály... beszélek vele...”) Csodálatos az egész úgy, ahogy van.
Jó régen volt Heti retro, akkor az Asteroidsot szavaztátok meg következő játéknak. Legalábbis az állt nyerésre, amikor pár hete megnéztem a szavazás eredményét, de most látom, hogy azóta beelőzött a Death Track, pedig közben már összegyűjtöttem mindenfélét az Asteroidsról. Maradjunk tehát annyiban, hogy most erről a játékról lesz szó, és húsvét környékén meg jön a Death Track az új szavazással.
Egyébként is szégyen, hogy az Asteroidsról még nem esett szó a blogban, elvégre egy olyan játékról van szó, ami nemcsak hogy az Atari egyik legsikeresebb játéktermi gépe volt, de szinte hozzátartozik az Atari definíciójához, és ami nagy hatással volt az akciójátékokon belül a zárt térben játszódó lövöldözős játékokra (arena-based shooter, ahogy az angol mondja).
Emlékszünk még erre a videóra 1999-ből? A Sötét Úrnő beköszön a Dungeon Keeper 2-be, és izzó vassal küld csókot a játékos arcába.
Kétségkívül ő volt a játék egyik legjobban eltalált figurája, nem véletlenül reklámozták a szarvas démon mellett vele a programot. A Sötét Úrnő dögös volt (nem éppen cosplay-konform ruhában), ugyanakkor veszélyes és totál elmbeteg. Bár nem volt sok életereje, elég jó távolsági egység volt a játékban, és amikor nem a játékos katakombáját támadó hősi csapatok ellen küzdött, szívesen múlatta az időt a kínzókamrában.
Az elmúlt években megszokottá vált, hogy a magyar forgalmazók egy-egy fontosabb játék megjelenése előtti estére bemutató rendezvényt, azaz launch partyt szerveznek. Néha ezek egészen besűrűsödnek, a napokban például kettőn is voltam, múlt héten a Starcraft II: Heart of the Swarm, tegnap pedig a Gears of War Judgement bemutatóján.
A két rendezvény nagyon különbözött egymástól. A Heart of the Swarm launch partyján, ami érezhetően a keményvonalas Starcraft-rajongókat akarta megszólítani, Starcraft-verseny volt (olyan hardcore kommentátorokkal, hogy a felét nem értettem annak, amit mondtak), Starcraft-kvíz és hasonló, a nem kazuár közönséget megmozgató programok. Illetve a bárpultnál Starcraft-koktélokat lehetett inni (a Protoss Anyahajó elég finom volt, a tabascós Zerg Rusht inkább nem vállaltam be).
Az új Gears of War partijának szervezői látványosan nem görcsöltek rá az egészre, ők a város szívében, az Akváriumban szerveztek pár ingyenes koncertet, ami előtt két elkerített helyiségben lehetett kipróbálni a játékot. Lazább volt, és több embernek szólt, mint a Starcraft II partija, de kevésbé a keménymagra szabott programmal.
A két egészen különböző élmény után kitaláltam, hogy megkérdezlek benneteket, szerintetek milyen a jó launch party. Mit várnátok egy ilyentől, milyen programokat? Plázában vagy más helyszínen? Kazuár vagy hardcore csapásirányt? Mennyire fontos, hogy ki lehessen próbálni a játékot a partin? Hogyan lehet szerintetek tartalmasan eltölteni az - általában éjféli - árusítás előtti pár órát? Kommentekbe jöhet az okoskodás.
Nekem amúgy eddig a Diablo III és a Halo Reach partijai tetszettek legjobban azok közül a magyar partik közül, amiken voltam, de azt hallottam, a WoW: Wrath of the Lich King bemutatója is jó volt.
KalMi fedőnevű olvasónk küldte a lenti videó linkjét, amin lehetne ugyan még reszelni, de azért így is megmosolyogtat párszor. A koncepció – hogy vajon milyen a játékhősök nemi élete – egyszerű és nem túl eredeti, és vannak nem meglepő poénok (a Portal nagyon adja magát), de a Simsnél azért félrenyeltem a kólát. A Metal Gear és a Zelda is elég jó lett.
Az alkotók egyébként franciák, a Golden Moustache nevű brigád, aminek a YouTube-csatornáján hasonló marhaságokat látni (bár azok már nem videojátékos témájúak).
Nem mai találmány versikével tanítani az ábécé betűit gyerekeknek – Zengő abc megvan valakinek? –, de az a Brentalfloss alkotóinak jutott csak eszébe, hogy ismert videojátékok hőseinek halálát szedje sorrendbe rímesen. A mű a képre kattintva látható kicsiben, nagyban pedig az eredeti oldalon lehet végiglapozgatni.
Sajnos a versike az erős konzolos gyökerekkel rendelkező amerikai játékkultúrát tartotta szem előtt, ezért több karakter, illetve az ezekhez kapcsolódó utalások is ismeretlenek lehetnek a magyar játékosnak, és sehol egy Guybrush Threepwood, egy Duke Nukem vagy egy Lara Croft. Azért így is elég vicces a mű, amit, hogy igazi hozzáadott érték is legyen, megpróbáltam lefordítani a lenti eredménnyel.
Mai hír, hogy John Riccitiello, az Electronic Arts CEO-ja távozik a cégtől. Aki követte kicsit is az EA sorsát az elmúlt években, azt nem lepte meg a döntés, már gazdasági elemzői blogok is pedzegették, hogy Riccitiellót ki kellene rúgni.
Pedig amikor 2007-ben kinevezték, Riccitiello jó választásnak tűnt. Elődje az a Larry Probst volt, aki elég rossz hírnévre tett szert többek között a Bullfrog kizsigerelésével, és úgy általában mindenféle mamutvállalatos manírokkal. Probst alatt az EA mégis az egyik legnagyobb játékkiadóvá nőtte ki magát, és ebben Riccitiellónak nem kis szerepe volt, hiszen 1997 és 2004 között ő volt a vállalat COO-ja (amolyan általános ügyvezető vezérigazgató-helyettes). És sok más játékipari főmuftival szemben Riccitiello aktív játékos, legalábbis elég hitelesen alakította ki magáról ezt a képet.
[Elnézést, hogy mostanában megint ritkábban voltak posztok. Mint korábban jeleztem, olyan változások jönnek az életemben, amelyek miatt ez előfordulhat a későbbiekben is, kérném megértéssel kezelni (most éppen gyerekszobát kellett csinálni, ami életem legnagyobb takarításába torkollott, sok év terápia lesz feldolgozni). A következő hetekben viszont megint naponta lesz legalább egy poszt, retro is, nemretro is, komolyság is, hülyeség is.]
Már párnapos hír, de nem akarunk mellette elmenni szó nélkül: Ron Gilbert, a jó öreg Maniac Mansion alkotója távozik a Double Fine-tól. Ez ugyebár Tim Schafer cége, Gilbert és Schafer pedig az első Monkey Island-játékkal kitörölhetetlenül rágraffitizte a nevét a játékipar panteonjára – éppen ezért örömködtünk két és fél éve, amikor kiderült, hogy a két legenda újra együtt fog dolgozni. Aztán lassan körvonalazódott, hogy nagy közös munka azért nem lesz, inkább arról volt csak szó, hogy Gilbert új játékát történetesen Schafer cégénél készítette. A játék The Cave címmel elkészült – kellemes keveréke lett a platfom- és a kalandjátékoknak, de semmi egetrengetőt nem mutatott –, így Gilbert továbbáll.
Engem olyan nagyon nem lepett meg a hír. a most 49 éves Gilbert az általa alapított Cavedog 1999-es megszűnése óta (ami rövid élete ellenére a Total Annihilation miatt emlékezetes cég volt) nem nagyon melegedett meg sehol. Bedolgozott ide-oda – például segített volt kollégájának, Dave Grossmannak a Tales of the Monkey Island sorozatban, vagy kreatív igazgatóként bábáskodott a DeathSpank születésénél –, de valójában végig független maradt. Vagy még mindig nem tudta feldolgozni, hogy már máshogy működik a játékipar mint húsz éve, lehet akár így is értelmezni a dolgot, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a blogjának neve Grumpy Gamer (kb. Morcos Játékos).
A távozást bejelentő posztjában persze Gilbert köszönetet mond mindenkinek a Double Fine-nál, de azt írja, ideje továbblépnie, hiszen „olyan sok játékot kellene még tervezni”. A következő projektje egy iOS játék lesz, amit a DeathSpank másik fő designerével, Clayton Kauzlarickal fog készíteni. Jó eséllyel pályázik majd a világ leghosszabb című játékára, mert a teljes címe ez lesz: Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG. Nekem ez első hallásra a kulcsszavak alapján egy kalózos-vicces Puzzle Quest-klónnak tűnik, reméljük, több lesz annál.
Az alsótagozatból a felsőtagozatba lépés egyik biztos jele, hogy az ember már nem kalózos szemfedőket firkál a tankönyvekben a fotókra, hanem pöcsöket. Vannak, akik ezt később sem növik ki, a péniszrajzolás a közösségi tartalom része a videojátékokban is. Volt ezzel elég gondja például a Spore-nak, a Soulcalibur V félelmetes péniszharcosát mi is bemutattuk, de a gémerek még a Battlefield 3-ban is elég leleményesek tudnak lenni ilyen témában.
A múltkor felmerült, hogy legtöbbször csak picsogás van, ha én írok bejegyzést, de tessék, most kijött az Assassin's Creed IV: Black Flag előzetese, és boldog vagyok. Vagy legalábbis várakozással telt, ugyanis nagyjából az öreg Sid Meier-féle Pirates! óta most van először esélyünk arra, hogy igazán fasza kalózos játék jelenjen meg. A videót ráadásul a magyar Digic Pictures dobta össze.
Tudom, most írhatnék arról, hogy rókabőr, vagy gyorsított fejlesztési folyamat, meg szűkös határidők, sőt: CoD-effektus, de nem fogok. Az AC-sorozat (a nyilvánvalóan túlígért első részt leszámítva) már többször bebizonyította, hogy még az oldalhajtásnak szánt kiegészítők és részek is tudnak megfelelő minőséget és tartalmat hozni, a második rész meg az egyik legfaszább játékélményem ebben a generációban (a harmadikkal még nem játszottam). Mondjuk ehhez hozzájárul az is, hogy a megjelenés előtt nem sokkal jártam Firenzében. Az AC mind grafikailag, mind játékszerkezetileg alkalmas lehet arra, hogy megfelelően nagy idő- vagy térbeli ugrásokat alkalmazva akár évente is megjelenjen belőle még pár rész. A harcrendszer jó (bár egyszerű, viszont látványos), a bérgyilkosos-összeesküvéses felütés szinte bármit elbír, a második részben bevezetett gazdasági, illetve karakter- és környezetfejlesztési megoldás pedig pont bejön egy kalózos játéknak. Ráadásul csupa olyan karakter van a középpontban, akivel az ember szívesen... hát, most majdnem azt írtam, hogy azonosul, de az talán túlzás lenne. Maradjunk annyiban, hogy érdekesek a főszereplők, a tököm se akar igazából elárvult itáliai nemes lenni.
Lehet, hogy két év múlva már baromi morcos leszek a kéthetente újabb résszel előálló Assassin's Creed miatt, de egyelőre úgy tűnik, hogy az új epizódokkal nem lesz kevesebb a sorozat. Az egyetlen komoly hiányosság egyelőre, hogy nem látom, hol tartja a főhős a kalózkalapját, és végtelenül boldog vagyok, hogy ez másokban is felmerült, legalábbis a youtube-hozzászólások alapján biztosan.
És most egy ravasz húzással beteszek ide egy képet mindannyiunk kedvencéről, Jade Raymondról. Egy szemüvegeset, mert olyan talán még nem is volt.
Csodás leletre bukkant az io9: egy BazNet fedőnevű grafikus a klasszikus Donkey Kong pályáján alkot meg különféle filmeket, ez például az Aliens:
De hasonló módon fel van dolgozva több Star Wars-film, Az elveszett Frigyláda fosztogatói, a Trónok harca, a Dr. Who és a legutóbbi Batman-film is. A további műalkotásokért ide kattintsatok, de érdemes megnézni BazNet oldalát a Redbubble-ön, ahol további remek, pólóra tervezett pixelműveket találni. Egyet ezek közül is ellopunk:
Valami furcsa előérzet miatt nem néztem meg múlt héten a Sony nagy csinnadrattával bejelentett bejelentését, pedig azt ígérték, hogy megmutatják a jövőt. Kicsit furcsa ez, tekintve, hogy az aktuális konzolgenerációban épp ők voltak azok, akik annyira meg akarták mutatni, hogy alig érték utol, de mindegy, nem ezért nem néztem meg, hanem mert 11-kor fekszem és öt körül kelek fel.
Pedig lett volna mit nézni. Speciel ugye a konzolt nem, de másnap reggel csak a szemem meresztgettem az összefoglalókat olvasva. Közösségi tartalom? Gaikai? Most akkor mi ez, új konzol, vagy közepesen megreformált értékesítési csatorna? Én még nem tudtam eldönteni.
Közösségi WTF
Mielőtt nagyon nekifeszülnétek, ez a poszt nem arról szól, hogy hány teraflopsot présel majd ki magából az AMD-alapokra épített gép, meg hogy szebbek lesznek-e a játékok vagy sem, főleg mert a bejelentés sem erről szólt. Nem, ez a poszt arról szól, hogy ha a játékok jövője a közösségi médiával való egyesülés, akkor én valamit kurvára félreértettem 25 éve, mikor először kuporogtam egy éjszakán át a C64 előtt.
Vegyük például azt, hogy live feeden keresztül nyomathatod, ahogy játszol. Belátom, biztos lesz néhány pro, akit érdemes lesz nézni, miközben leszúrt Rittbergert ugorva szórja a heccsatot az ellennek, de azért carrarai márványból kifaragott fürdőszobai járólap legyek jövő tavasszal a farsangon, ha komoly tömegek remegnek azért, hogy végre ők is rendszeresen megmutathassák a világnak, mi történik, mikor vasárnap ebéd után benyomják a konzolt, és felpörög a fekete masina. Vagy másképp mondom: egy nagy fenét van érdeklődés arra, hogy ezeket a feedeket meg is nézzék az emberek, ne csak csinálják. Persze, van pár jól pörgő youtube-videó, de azért érdemes megnézni, hány feltöltésenként jön egy olyan, amit megnéz a világ pár ezernél többször.
Ez itt a Doom pinky demonjának (amit mi annak idején csak tehénnek hívtuk) két szeme, csak ez fért fel belőle a 600 pixel széles képre. Az eredeti alkotás ugyanis 9600*7211 pixel felbontású.
A teljes képet az alkotó, egy Elemental79 azonosítójú Deviantart-felhasználó oldalán lehet megcsodálni, érdemes végigpásztázni rajta. A maestro egy 320*240 felbontású eredeti Doom-screenshotból indult ki, és nyolc nap alatt, összesen 35 órán át módosítgatta, photoshopolta, renderelgette a részleteket. A 7 .psd fájlban elterpeszkedő munkáról egy videót is készített (persze felgyorsítva, egyetlen frame tíz másodperc munkának felel meg).
Elemental79 nem ezzel a művével kezdte a régi screenshotok felújítását, csinált már egy hasonló, bár jóval kisebb méretű ráncfelvarrást a Killer Instinct című, 1995-ös, SNES-re (illetve játéktermi gépre) készült Mortal Kombat-klón egy képkockájával is. Itt lehet megtekinteni, ha jól látom. Sabrewulf mérkőzik meg Spinallal. És még a szintén nintendós Contráról is van egy hasonló kép, illetve videó, katt ide. Zárásul pedig jöjjön egy összehasonlító animgif, amit a Gizmodódól loptam (ott botlottam bele a témába is).
Utolsó kommentek