Jó régen volt Heti retro, akkor az Asteroidsot szavaztátok meg következő játéknak. Legalábbis az állt nyerésre, amikor pár hete megnéztem a szavazás eredményét, de most látom, hogy azóta beelőzött a Death Track, pedig közben már összegyűjtöttem mindenfélét az Asteroidsról. Maradjunk tehát annyiban, hogy most erről a játékról lesz szó, és húsvét környékén meg jön a Death Track az új szavazással.
Egyébként is szégyen, hogy az Asteroidsról még nem esett szó a blogban, elvégre egy olyan játékról van szó, ami nemcsak hogy az Atari egyik legsikeresebb játéktermi gépe volt, de szinte hozzátartozik az Atari definíciójához, és ami nagy hatással volt az akciójátékokon belül a zárt térben játszódó lövöldözős játékokra (arena-based shooter, ahogy az angol mondja).
Persze nem lehet az Asteroidsról írni anélkül, hogy nem említenénk meg a Spacewar! című játékőst, amihez sokan egyenesen a videojátékok kezdetét kötik. A Spacewar! tavaly volt ötvenéves, akkor írtunk róla egy hosszabb cikket az Indexre, most itt legyen elég annyi, hogy a játékosok egymás elleni űrhajócsatáját megjelenítő, PDP gépre készült program négyszemélyes változatával fiatalkorában az Asteroids fő fejlesztője, Ed Logg is sokat játszott, ezért letagadhatatlan az előd hatása. (Egyébként 1971-ben a Spacewar! játéktermi nyúlása, a Computer Space volt a legelső forgalomba került játéktermi gép, de akkor még nem hozott átütő sikert.)
Logg (ő látható a képen) pár éve már az Atarinál dolgozott, és 1979 elején éppen a Super Breakoutot fejezte be, amikor főnöke, Lyle Rains megkereste, hogy kellene csinálni egy aszteroidás játékot. A koncepciót Rains találta ki, és pár szóban felvázolta Loggnak. Akkoriban az Atariban volt egy kísérleti játéklabor, de a műszaki egyetemeken is dúlt a játékláz, és Rains valahol látott egy Spacewar!-klónt, amiben a játékosoknak egy nagy aszteroida körül kellett egymást hajkurászniuk. Rainsnek feltűnt, hogy mindenki folyton beleeresztett pár lövést az űrsziklába, annak ellenére, hogy az sérthetetlen volt. Világos volt, hogy a játékosokban nagy az igény a virtuális aszteroidák pusztítására – ez adta az ötletet Rainsnek, és ő találta ki azt is, hogy az aszteroidák a játékos lövéseitől kisebb sziklákká robbanjanak szét.
A megvalósításban nem értettek egyet: Rains a rasztergrafikát erőltette, Logg viszont az akkoriban igen izgalmas területnek számító vektorgrafikát. A hetvenes évek végén a játékipar egyik fő trendje a vektormonitor volt, amin nem világító pixelek adták a képet, hanem adott koordináták mentén meghúzott vonalak, vektorok. A vektorgrafika jobb felbontást és így pontosabb mozgást és célzást tett lehetővé, ezért Logg makacs volt, és ez jó döntésnek bizonyult.
Az Atariban Howard Delman mérnök volt a vektormonitorok körül tüsténkedő hardveres (bár akkoriban a szoftveres és hardveres szerepek még összemosódtak), ezért Logg vele kezdett együtt dolgozni. A cégnél készülgetett egy hol Cosmosnak, hol Planet Grabnak nevezett vektoros program, amiben a két játékosnak kellett bolygókat elfoglalnia – ez végül nem jelent meg, mert nem volt elég jó, de a hardvere jó alap volt az Atari első vektorgrafikás játékaihoz. Az úttörő végül a fejlesztésben előrébb tartó Lunar Lander lett, így végül ennek a játéknak a módosított hardverét kapta meg az Asteroids (lásd fent, a Retro Gamerből kifotózva - a külön kis panelre került a játék 13 hangja). És még egy apróság a régi hardverről: a régi monitorokban a foszfortartalmú fénypor az elektromos nyaláb becsapódása után még a másodperc töredékéig utánvilágított (foszforeszkált), ezért úgy tűnt, mintha az űrhajó csóvát húzna maga után mozgáskor.
Mivel akkoriban nem voltak még részletes dizájndokumentumok (érdemes megnézni például a Planet Grab kezdeti leírása mennyire egyszerű volt), a fejlesztés eléggé ötletszerűen zajlott, Logg menet közben találta ki a játék részleteit. Így ő volt az, aki az űrös környezethez igazodva direkt nem szimulált súrlódást a játékban: a játékos űrhajója nem lassított le, hanem száguldott (és ha elért a képernyő széléhez, az ellenkező oldalon felbukkant), amíg a játékos egy ellenirányú hajtóműlökettel le nem fékezte. Emiatt szokni kellett az Asteroids irányítását, de ez csak sajátos zamatot adott a játéknak. Akárcsak a két ellenséges repülő csészealj és a térugrás. A nagyobb csészealj időnként felbukkant, és véletlenszerűen lövöldözött, a kisebb viszont kimondottan a játékos űrhajóját célozta, ezért keményebb dió volt kilőni. A térugrás persze azonnali menekülés volt a szorult helyzetekből – hacsak az ugrás nem egy még szorultabb helyzetbe vitt. Logg utólag ezt megbánta, később azt mondta, hogy most már inkább pajzsot tenne játékba térugrás helyett, hogy az űrhajó ne semmisüljön meg rögtön első ütközéskor. Az aszeroidaformák is ad hoc születtek: Logg firkált néhány vonalat pár négyzetbe (ma már persze ezek kultikus vonalak, pólóra nyomva is kaphatók).
Sejteni lehetett, hogy az Asteroids nagy siker lesz, mert már az Atarinál folyton a készülő játék előtt lógott mindenki, a fejlesztőknek úgy kellett elhessegetniük kollégáikat, ha dolgozni akartak. Kisebb ugratások is voltak a játék körül, a legnevezetesebb Owen Rubin megviccelése volt. A szintén Atari-fejlesztő Rubin volt a legjobb Asteroids-játékos a cégnél, ezért folyton saját hárombetűs szignójával (ORR) volt tele a prototípus toplistája. De csak addig, amíg Logg nem módosította a gépet úgy, hogy minden ORR-t lecseréljen Logg saját három betűjére.
1979 nyarának végére elkészültek az első játékgépek (az első kétszáz a Lunar Lander szekrényét kapta), és Logg el is kísért egyet egy sacramentói játékterembe, hogy lássa, mi történik a beüzemelés után. „Besétált egy srác, bedobott egy negyeddolárost, és körülbelül húsz másodperc alatt háromszor meghalt. Rögtön bedobott egy újabb érmét, és akkor azt gondoltam, nagy baj nem lehet” – mondta Logg a Retro Gamernek. Nem is lett: a játék százmilliós nagyságrendben hozott az Atari konyhájára, és körülbelül 70 ezer (más források szerint 75, illetve 55 ezer) készült a szekrény méretű játékgépből (a Pongból 1972-ben csak nagyjából húszezer). Akkoriban a Space Invaders volt a menő játék, amiben a játékos csak egy dimenzióban mozoghatott. Az Asteroids ehhez képest jóval összetettebb programnak tűnt, amiben a túlélés és a pusztítás mellett taktikázni is kellett: örök dilemma volt, hogy az ember előbb a veszélyes nagy meteorokat lője szét vagy a kicsiket, és így inkább a számukat csökkentse. Az Asteroids az Atari szintlépését is jelezte az iparban: 1980 nyarán ez és a Lunar Lander lett a két első videojáték, amit jogvédő hivatalnál bejegyeztek.
A gép nem volt tökéletes, mint ahogy akkoriban szinte minden arcade masinában voltak bugok. Például sok élet esetén eléggé lelassult a játék, és a legelső verzióban el lehetett bújni a pontszámlálóban az aszteroidák elől. És persze ott volt a lurking (magyarul kb. „sunyizás”), a játékvilág egyik leghíresebb kiskapuja. A lurking lényege az volt, hogy a játékos egy pici meteort meghagyott mutatóba, amit könnyű volt kerülgetni, és amíg nem lőtte ki, nem jöttek újabb meteorok. Jöttek viszont csészealjak, amiken sok-sok pontot lehetett szerezni (hiszen egyetlen ufó ezer pontot ért), amíg az ember csak bírta. Így születtek félelmetes eredmények egyetlen negyeddollárossal. 1982 novemberében a 15 éves Scott Safran (a képen) például 41 336 440 pontot ért el, és ezzel beállította a játékrekordok Szent Grálját. Ezt 28 évig senki nem tudta megdönteni, végül 2010-ben egy lakatos, John McAllister 41 838 740 pontnál állt meg (mint azt akkor megírtuk, merthogy akkor már volt IDDQD is). Szegény Safran ezt már nem érhette meg: 1989-ben meghalt, kiesett hatodik emeleti erkélyéről, miközben a macskáját akarta megfogni.
Logg több vektoros játékot nem csinált, és az Asteroidshoz sem nyúlt hozzá, mert új kihívásokat keresett a cégnél (amiket a későbbi Centipede-ben és Gauntletben meg is talált. Az Atari persze hozzányúlt azért a brandhez, csak más fejlesztőkkel. A folytatások közül említésre méltó az 1980-as, brutálisan nehéz Asteroids Deluxe, a két évvel későbbi, elvontabb környezetben játszódó, színes Space Duel, illetve az 1987-es Blasteroids, ami főellenségekkel és mindenféle fejlesztésekkel bolondította meg a játékmenetet. És persze ott van még a követhetetlenül sok klón vagy éppen az Asteroids alapjaira épülő mostani flashjáték, illetve az arena-based shooter műfaj későbbi nagy nevei, mint a Robotron: 2084, a Smash TV, a Star Control, vagy éppen a Geometry Wars.
Aki kipróbálná az eredetit, az egy játékmenetét tekintve hű konverziót talál az Atari honlapján, de ha régi játékgépek közelében jártok, érdemes az eredetit is megnézni, az említett csóvát csak ott lehet megcsodálni, nem is beszélve a rém kényelmetlen ötgombos irányításról. Mára ennyi a mese, legközelebb pedig jön a Death Track, most már tényleg.
Utolsó kommentek