Durva coming out következik: nekem annak idején kimaradt a Star Control II. Talán azért, mert 286-osom volt, és a játékhoz legalább 386-os kellett (ebben nem vagyok biztos, de több klasszikus is ezért maradt ki anno), talán azért, mert akkoriban a kalandjátékokra voltam erősen rágyógyulva, de valahogy elment mellettem a Star Control és a folytatása is. Szóval fogalmam sem volt, miért követeli hónapok óta egy kisebb béközépnyi kommentelő, hogy kerüljön be a játék a Heti retróba.
Nemrég viszont vettem egy új pc-t (a régi szegény már nagyon öreg volt), és elkezdtem rajta olyan játékokat tolni, amik az előzőn nem futottak. Például a Starcraft II-t. Amiről eszembe jutott a Star Control II, és feltelepítettem azt is, megnézni, hogy milyen. Jelentem, csodálatos, még így közel két évtized után is. A felfedezés öröme kevés játékot hat át annyira, mint a Star Control II-t. Úgyhogy most a Starcraft II mellett ezzel a régiséggel is eltöltök heti pár órát, és most már végig fogom játszani. Az Eye of the Beholder posztja alatt pedig ármányosan beszavaztattam a retrorovatba, így most teljesül a béközép kívánsága. Mivel azonban egy eddig ismeretlen játékról kellett összeszednem az infókat, fokozottan igaz, hogy a kommentekben jöhetnek kiegészítések a poszthoz.
Ez is egy olyan történetet, amit valahol a játékipar hajnalán kell kezdeni, egészen pontosan 1961-ben, ekkor készült el ugyanis az MIT-n a Spacewar! című program. Amit akár az első számítógépes játéknak is lehet tekinteni (annak ellenére, hogy voltak még korábbi úttörők), hiszen az első kereskedelmi forgalomba hozott játék, a pénzbedobós játékgép formájában 1971-ben kiadott Computer Space szinte egy az egyben a Spacewar!-t másolta. A játékban két űrhajó küzdött egymás ellen szigorúan monokróm képernyőn, a cél a másik kilövése volt, de az irányításba egy csillag gravitációja is bekavart. A 2004-es E3-on volt egy kiállított és működő Computer Space, amivel játszottam pár menetet – azon túl, hogy egy hozzám hasonló retroőrültnek katartikus élmény volt, azért azt is éreztem, jó, hogy azóta sokat fejlődött a játékipar (hogy mást ne mondjak, az irányítógombok libasorban helyezkedtek el egymás mellett, jobbra fordul, balra fordul, gyorsít, lövés, semmi joystick, semmi logikus elrendezés). A baloldali fotón talán látszik, mennyire megilletődtem az akkor 33 éves játékgép láttán.
A Computer Space-be és fejlettebb utódaiba jó pár negyeddollárost bedobált egy Paul Reiche III nevű fiatalember is, aki a hetvenes években Kaliforniában járt középiskolába, majd egyetemre (a III bevett titulus az amerikai névadásban, olyan ember kapja, akinek neve megegyezik az apjáéval és a nagyapjáéval). Reiche másik nagy szenvedélye a szerepjáték volt, 1976-ban megismerkedett a grafikus Erol Otusszal, és addig készítettek saját kis D&D kiegészítőket, amíg mindketten a TSR-hoz kerültek, és már profiként vehettek részt a D&D fejlesztésében (Reiche nevéhez fűződik például a thri-kreen nevű sáskaember faj kitalálása). Reiche 1980-81 között dolgozott ott, aztán kirúgták. Egy interjúban így vallott erről: „Tizennyolc voltam és még új abban, hogy milyen felnőttnek lenni, szóval amikor vettem pár részvényt, azt hittem, onnantól beleszólhatok a cég dolgaiba. Amikor az egyik főnök méregdrága Porschét kapott cégautóként, fel is emeltem a szavam, aztán hamar ott álltam, munka nélkül.”
Reiche még 1980-ban, egy szerepjátékvásáron találkozott Jon Freemannel, aki korai számítógépes szerepjátékok készítéséből élt. Miután kirúgták a TSR-tól, Reiche Freemanhez fordult, aki örömmel társult vele, és negyedmagukkal Free Fall Associates néven 1981-ben céget alapítottak. Játékokat kezdtek gyártani, elsősorban az akkoriban alakult Electronic Artsnak. Legismertebb korai zsengéjük az Archon volt, gondolom, sokaknak nem kell bemutatni. Évekig gyümölcsöző volt ez a kapcsolat, aztán ahogy lenni szokott, Reiche nagyobb önállóságot akart. 1989-ben alapított saját céget Toys For Bob néven, nem sokkal azután, hogy bemutatták egy zseniális programozónak, Fred Fordnak. Ford korábban készített már játékokat a japán piacra, CAD szoftvereket és díjnyertes Unix-interfészt, de éppen munka nélkül volt, és tetszett neki a gondolat, hogy újra játékokat fejlesszen (a képen balra Ford, jobbra Reiche).
Hamarosan kiderült, hogy Ford és Reiche nagyon jól kiegészítik egymást, előbbi technikai kérdésekben volt a csúcson, utóbbinak pedig történetszövéshez és hasonló elszálltabb fejlesztési kérdésekhez volt jó érzéke. Ford introvertált volt, Reiche extrovertált, de azért elég hasonlóan gondolkoztak ahhoz, hogy remekül együtt tudjanak dolgozni. A cégnek sikerült szerződést kötnie az Accolade-del, így rögtön lett egy megrendelő is, el is kezdtek dolgozni első játékukon, a Star Controlon.
Már az Archonon is lehetett érezni, hogy Reichet izgatja a kétszemélyes játékmód kiegyensúlyozott, de azért eléggé különböző egységekkel. A Star Controlnál ez még jobban előjött, akárcsak a régi Computer Space-es emlékek (és a Computer Space mellett még a Star Raiders című Atari-játékot is emlegetni szokta Reiche az inspiráló elődök között). A Star Controlban is két űrhajó vívott csatát, az irányítás is hasonló volt, csak a korai kilencvenes évek színvonalán kapta meg az élményt a játékos. Tizennégy, nagyon különböző űrhajó közül lehetett választani (mindegyiknek több fegyvere és/vagy képessége volt), az egyjátékos üzemmódban pedig egy egyszerű stratégiai rész és egy felvázolt keretsztori is volt. Ez utóbbi szerint az univerzum értelmes fajai két szövetségbe tömörülve harcoltak egymás ellen – ekkor még nem látszott, milyen további lehetőségeket rejt ez. A Star Control 1990-ben jelent meg, és elég jó kritikákat kapott, de nem lett instant klasszikus. Viszont elég jól fogyott, úgyhogy idővel vagy féltucat portja is született, az Accolade pedig berendelte a második részt. Ami egyszerre lett menny és pokol a fejlesztőpárosnak.
A Star Control főleg akciójáték volt, a játékmenet központi elemét az űrhajókkal vívott csata jelentette. A folytatásban azonban az űrcsaták háttérbe szorultak, és bejött egy kalandszál, amit egy menedzserjáték-szerű stratégiai rész támogatott (bár itt már nagyon összefolynak a műfajok, vannak, akik RPG-nek nevezik a játékot). A játékos kapott egy csillagtérképet több száz csillaggal (és mivel a legtöbb csillag körül több bolygó keringett, több ezer bolygóval), és egy alig felszerelt űrhajót. Az űrhajóval el kellett kezdeni nézelődni a galaxisokban, ásványokat gyűjteni a bolygókon, azokat eladni a Föld körül keringő űrállomáson, a pénzből gyorsító modulokat, plusz üzemanyagtartályt vagy más kiegészítőt venni az űrhajóhoz. Egy idő után a játékos találkozott értelmes idegen lényekkel is, esetleg értelmes és harcias idegen lényekkel – aztán egyszer csak rádöbbent, hogy még csak a csillagtérkép 5 százalékát járta be. Mint a bevezetőben írtam, a Star Control II nekem egyet jelent a felfedezés örömével, ezen kívül a nem lineáris játékmenet iskolapéldája a program.
Az első rész vázlatos kerettörténetét is szépen kibontotta a játék. Az első Star Controlban vívott harcot az emberiség ellenségei, az Ur-Quanok vezette szemetek nyerték és rabszolgasorba taszítottak több értelmes fajt. A játékosnak ezen kellett változtatnia, de nem elsősorban csatákkal, hanem a kalandszál felgombolyításával és diplomáciával. Más értelmes lényeket kellett keresni (több mint 20 ilyen volt a játékban), akikkel szövetségre lehetett lépni és akik új űrhajókat adtak – vagy éppen fontos koordinátákat a csillagtérképen (amiket létfontosságú volt jegyzetelni, úgyhogy a Star Control II is olyan játék volt, ami mellé elkelt a spirálfüzet). Ezek a lények pedig elképesztően változatosak és kidolgozottak voltak, mindegyik saját egyéniséggel (és persze grafikával, zenével) bírt, és csak a lényekkel folytatott párbeszédekkel elment több játékóra. Jót tett ennek a kitalált univerzumnak az is, hogy nem vette magát komolyan, és voltak benne utalások sci-fi klasszikusokra. Reiche legtöbbször a Starflight és Starflight 2 című játékokat említi, hogy lopott onnan ötleteket (és ezek tényleg emlékeztetnek a tárgyalt opusra, Greg Johnson, a Starflight vezető fejlesztője pedig részt is vett a Star Contol II fejlesztésében), a sci-fi irodalomból pedig David Brin Uplift Universe könyvei és Larry Niven's Known Space regényei voltak a fő ihletforrások.
Egy ilyen óriási fejlesztésnek azonban komoly ára volt. Reiche és Ford kifutott a fejlesztési határidőből, az Accolade viszont egyáltalán nem volt megértő, ő csak egy játékot akart, mindegy volt neki, hogy milyet. 1992 májusában aztán a cég megvonta a további pénzt a Toys For Bobtól (ezt a szerződés értelmében megtehette), azt gondolva, hogy így a fejlesztők gyorsan leadják majd a játékot. Nem ez történt, Reiche és Ford ragaszkodott az eredeti koncepcióhoz, és saját pénzből finanszírozták tovább a fejlesztést kemény fél évig. A fél év utolsó hónapjaiban már mindenki napi 18 órát és heti 7 napot dolgozott, irgalmatlan hajtás volt, hogy a karácsonyi piacra kijöhessen a játék. Novemberben végül Reiche és Ford hullafáradtan, totál lestrapálva le is adta a programot az Accolade-nek. A kritikusok el voltak ájulva a játéktól (a két Star Control több mint 30 különböző díjat kapott, de ennek nagy részét a folytatás zsebelte be), a kasszáknál viszont szerényebben szerepelt (ha csak az eredeti pc-s verziókat számoljuk, az első Star Control 120 ezer, a második 130 ezer példányban kelt el).
Ennek ellenére az Accolade hamarosan követelte a Star Control 3-at. Reiche és Ford viszont érthetően kiégtek kicsit, és egyelőre nem akarták folytatni a sorozatot. Az ebből eredő viták végül oda vezettek, hogy a Toys For Bob szakított az Accolade-del, az Accolade pedig – mivel a brand jogai nála maradtak – más fejlesztőkkel készítette el 1996-ban a Star Control 3-at. Ami óriási csalódás volt a második rész után, ne is vesztegessünk szót rá. Később a kiadó még egyszer megpróbálta kihasználni a nevet, és StarCon néven fejlesztett egy folytatást, de aztán szerencsére lelőtte a projektet.
A rajongók azóta is várnak egy igazi Star Control-folytatásra, amiről évről évre fel-felröppennek a pletykák, 2007-ben egy Star Control nevű flashjáték is felkerült az Atari honlapjára (most már övők a Star Control név), egyszer egy petíció is indult, néha pedig a Toys For Bob vezetői is elszólnak olyan félmondatokat, amikből arra lehet következtetni, hogy ma már szívesen készítenének egy igazi Star Control játékot. Hivatalosan persze semmi nincs megerősítve, marad a reménykedés. A Toys For Bob egyébként a Star Control II után a Crystal Dynamicsnak készített játékokat, többek között a Horde-ot és a Pandemoniumot. Aztán a céget megvette az Activision, és hosszú távú szerződést írtak alá Disney-játékokra. Hát izé, nem éppen testhez álló feladat a két zseninek, bár nyilván biztosabb megélhetés.
Mindenképpen szót kell ejteni a játék utóéletéről is. A Star Control II-nek hihetetlenül nagy és aktív ma is a rajongótábora. A Toys For Bob producere, Alex Ness utalt például arra, hogy Jack Black és Steven Spielberg is a játék rajongója (maga Paul Reiche viszont mindig elmondja, hogy a legnagyobb Star Control II fan az anyukája). A rajongáshoz sokat hozzátett a játék 3DO portja is, ami 1994-ben jelent meg, és az elsők között használta ki a cd-ben rejlő lehetőségeket. Rengeteg új tartalom került a játékba, mindenekelőtt új zenék és több órányi, az egyes lényekhez zseniálisan hozzáigazított szinkronhang. Sokan csak a Star Control II miatt vettek 3DO-t, a port (amit Reiche és Ford maguk készítettek) egyértelműen felülmúlta a pc-s eredetit. És most tessék kapaszkodni: 2002 augusztusában a fejlesztők közzé tették a 3DO verzió forrásait, ami olyan gesztus volt a rajongók felé, ami igen-igen ritka a játékiparban. A rajongók pedig a kezdeti eufória után nekiestek a forrásnak, és visszaportolták az egészet pc-re, amiben Reiche és Ford is segített nekik egy-egy fórumbejegyzéssel, levéllel. Így született meg az Ur-Quan Masters (Star Control nem lehetett a nevében a fentebb említett okok miatt), amibe kétszemélyes mód is került, ha valaki ki akarja próbálni a Star Control II-t, feltétlenül az UQM-et töltse le. Egyébként a rajongók aktivitására jellemző, hogy még Wii-re is készült egy homebrew port, és készül már az xboxos és a PSP-s port is (persze ezek sem hivatalos portok). És persze a Star Control II örökségéhez hozzátartoznak azok a játékok is, amiket megihletett, mindenekelőtt a Mass Effect.
És bocs, de itt most befejezem. Tudom, hogy lenne még rengeteg anyag, és lehetne idézgetni az idegen lények beszólásait Fwiffótól Tanakáig, de nem nyújthatom a végtelenségig a posztot. Egy vicces sztori zárásul, ami a lejjebb látható borítókhoz kapcsolódik: az első Star Control borítóján egy csillagokat markoló kéz látható. Amikor a Genesis-port készült, a Sega jelezte, hogy van egy tehetséges borítófestőjük, és megkérdezte a Toys For Bobot, hogy milyen képet akarnak. A válasz az volt, hogy „csak fesse kicsit coolabbra a kezet”. Évekkel később kiderült, hogy a tehetséges festő nem más volt, mint Boris Vallejo, aki akkoriban a Segának is melózott. Ford utóbb azt nyilatkozta, hogy ha ezt tudják, biztosan valamilyen eredetibb feladatot adnak Vallejónak.
Ehhez hasonló remek sztorikat lehet olvasni a játék rajongói oldalain, mindenekelőtt itt és itt (wikioldal pedig itt). Aki az eredeti pc-s verziókra kíváncsi: Star Control, Star Control II, de mondom, inkább az Ur-Quan Masterst próbáljátok ki, nagyon jó még ma is. És ha már a Computer Space szóba jött, a mostani szavazásba ősrégi arcade játékokat tettem.
Utolsó kommentek