Úgy látom, a Mortal Kombat sorozatból még nem szerepelt senki csajrovatunkban, most pótoljuk ezt a hiányosságot. Ki mással, mint Sonya Blade-del, aki a kezdetek óta végigkísérte a szériát.
Hétvégi játékcsaj: Sonya Blade
2013.04.28. 16:35 Stöki
62 komment
Címkék: mortal kombat pénteki játékcsaj
Sértette a vallását a Bioshock Infinite, visszakapta a pénzét
2013.04.24. 15:33 Stöki
A Bioshock Infinite legelején, kb. a játék 1 százalékánál van egy rész, ahol a főhőst, Booker DeWittet megkeresztelik, amint megérkezik Columbia lebegő városába. Ezt a jelenetet nem lehet átugrani vagy megkerülni, a játékosnak csak egy választása van: a „nyomd meg az X-et, hogy elfogadd a megkeresztelkedést” felirat megjelenésére megnyomja az X-et, aztán nézi, ahogy egy átvezető animációban lenyomják a fejét a víz alá. A jelenetnek megvan a maga helye a játékban, akár metaforaként is: Booker azért érkezik Columbiába, hogy korábbi „bűneitől” megszabaduljon.
A Kotaku pár napja érdekes sztorit hozott le ezzel a jelenettel kapcsolatban: egy Breen Malmberg nevű játékosét, akit annyira sértett a játékbeli megkeresztelkedés, hogy visszakérte a játék árát. Malmberg a cikkben részletesen elmagyarázza, mi a gondja: az, hogy hívő keresztényként a megkeresztelkedést szent (no shit) dolognak tartja, olyasminek, amit más kontextusban – így egy elborult játékbeli disztópiában – nem lát szívesen, aktív részese pedig pláne nem akar lenni egy ilyen – szerinte – szentséggyalázásnak. Malmbergnek főként azzal volt baja, hogy a játék nem hagy neki választást: ha nem fogadja el a keresztséget, nem tud tovább játszani. Ezért nem is játszott tovább, és írt egy hosszabb levelet a Steam supportnak (részletesen elolvasható a fenti linken), amiben visszakövetelte a játék árát. Ebben leírja, hogy a játék trailerei, hirdetései egyáltalán nem jelezték, hogy a játékosnak milyen lelkiismereti dilemma elé kell állnia, és érdekes analógiát használt: szerinte az ominózus jelenet olyan, mintha egy muszlim egyszer csak azzal a felirattal találkozna, hogy „nyomd meg az X gombot, hogy Allah arcába köpj”. A Valve a levél hatására visszaadta a játék árát.
Túlzásba vitt pc-hiszti vagy egy játéknak tényleg nem szabadna vallási szentségeket ilyen könnyelműen kezelnie? Nyilván erre a kérdésre kommentekben jön majd sok válasz, és nyilván eléggé vegyesek lesznek (mint ahogy a Kotakun is azok voltak). Én nagyjából úgy jártam, mint az eredeti cikk szerzője: kicsit engem is zavart a jelenet, és pár percig keresgéltem, hogy lehet esetleg megkerülni, de egészen más okból: mert a kereszténységgel nem túl bensőséges a viszonyom (családom egy része évekig próbálta rám erőltetni, amivel azt érték el, hogy megutáltam az egészet), és még játékból sem szívesen keresztelkedem meg. Aztán vállat vontam, és leszartam, ahogy Booker DeWitt is leszarta volna.
171 komment
Címkék: vallás bioshock
A Microsoft-alkalmazottnak az állásába került a suttyózása
2013.04.19. 08:35 Stöki
Oké, nem mai hír, de azért legyen nyoma itt is, ha már az előzményt megírtuk: pár napja adta hírül a Game Informer, hogy Adam Orth és a Microsoft útjai elválnak. Orth volt ugyebár az a vezetőségi tag (vagy minimum középvezető, creative director, franc se tudja, hol van az pontosan a céges hierarchiában), aki elkezdett elég suttyó módon Twitteren válaszolgatni azoknak, akik kifogásolták, hogy az új Xbox folyamatos online kapcsolatot igényel majd (amit amúgy egyelőre hivatalosan nem erősítettek meg, de a Kotakunak állítólag elég bennfentes források szivárogtattak).
Amikor Orth mondatai után a Microsoft bocsánatkérő közleményt adott ki, sejteni lehetett, hogy a csávót nem fogják megdicsérni. A Microsoft hivatalosan nem erősítette meg a Game Informer értesülését (mondván hogy a vállalati szennyest nem teregetik ki), de a Kotakunak is elmondta egy céges mélytorok, hogy Orth elmegy a Microsofttól, ő maga adta be a felmondását. Egyrészt nem meglepő a dolog, másrészt kudos a Microsoftnak, szerintem jó üzenete van annak, ha "hagynak elmenni" egy ilyen alkalmazottat.
Orth egyébként a netezőktől is kapott egy kis büntetést: pár napig elég népszerű mém lett.

49 komment
Címkék: microsoft idióta kirúgás öntökönlövés
Hétvégén régijáték-kiállítás
2013.04.19. 07:10 Stöki
Pár napig megint nem volt időm a blogra (közben azért a Bruce Lee heti retro készülget), most is csak futtában bedobom ide ezt a plakátot, bár már Indexen is beharangoztuk: hétvégén megint régi számítógépek, konzolok, kvarcjátékok csodálhatók meg a Csokiban, Sakman és barátai szervezésében. Sőt, nagy részüket ki is lehet próbálni (mármint nem Sakmant és barátait, hanem a régi játékokat). Részletek az esemény Facebook-oldalán és alant, illetve itt egy korábbi riportom a három évvel ezelőttiről (esélyes, hogy idén is kinézek).

16 komment
Címkék: retro kiállítás csoki
Tolószékesnek tettette magát a WoW-játékos
2013.04.14. 14:02 .wilson
Sok seggfeje van ennek az egész videojátékosdinak (a listagyártás Mekkája, a Cracked már többször is foglalkozott a témával), de akkora böszmeséget, mint Angel "ZilianOP" Hamilton csinált a héten, még mi sem láttunk.
ZilianOP neve elsősorban azoknak mondhat valamit, akik előszeretettel nézik a Twitchen és a Ustreamen, ahogy mások játszanak (szeretett kollégánk, Terra szerint táborba kéne zárni azokat, akik mondjuk a WoW-ot streamen követik, és amúgy is baromság ez az egész streamelés-dolog, de őt így szeretjük). Az iparban évek óta tevékenykedő úr szinte folyamatosan sugároz, és az eltelt évek során szép kis rajongótábort harácsolt maga köré, amit elsősorban megnyerő személyiségének, illetve tolószékbe kényszerített életének tudhatott be. Streamelésből megélni persze nem egyszerű dolog, ezért több ízben is elfogadott pénzt a nézőitől, kb. húszezer dollárt kaparva így össze. Egy ponton még azért is gyűjtést szervezett, hogy oda tudjon költözni a neten összeszedett csajához - igazi geek love story volt, ami mind a könnycsatornákat, mind a pénztárcákat jól meg tudta nyitni.
Egyszer viszont minden sztorinak vége szakad, és nem mindig vidáman - ZillionOP esetét évek múlva is emlegetni fogjuk, nem a jó értelemben. Történt ugyanis, hogy a legfrissebb WoW-adás közepén (amiben kommentátorként a barátnője is részt vett) kioldalazott a képből... csak épp kerekek helyett két lábon. Az isteni csoda még az asszonyt is meglepte, aki a meglepettségét egy teljesen bugyuta történettel igyekezett palástolni, kikerülve a másodpercek alatt beözönlő kérdéseket a megmagyarázhatatlan jelentről.
Később persze született magyarázat, a nő szerint Zilion régóta kezelés alatt áll, és valamennyire elboldogul már vészhelyzet esetén, de derék alatt még így se érez semmit, és mozogni is csak úgy tud, ha nekitámaszkodik valaminek. Szerinte most is ez történt, azért pattant fel, mert a kutyák épp eláztatni készültek a házat és vele együtt a pc-t is, ami azért tényleg egy olyan szituáció, amit gyorsan kezelni kell.
A pc szerencsére megúszta, Zilion és a barátnő viszont nem: mindkettejüket kipenderítették a Twitchről, a támogatóknak meg elkezdték visszautalgatni azokat a pénzeket, amiket jóhiszeműen a párosnak adtak. A történetnek persze itt még nincs vége, ahogy az lenni szokott, a felháborodott internetezők Sherlock Holmes-módba kapcsoltak, és gyorsan utánajártak a dolgoknak, menet közben kiderítve, hogy Zilion már korábban is hazudozott, és a Diablo III-ban is csalt, ha épp az jött kapóra. Ezek után persze elég nehéz dolga lesz, ha a jövőben is streamelésből akar megélni.
26 komment
Címkék: stream csalás öntökönlövés
A nap animgifje: Snake mindörökké
2013.04.10. 18:34 Stöki
Mármint nem Solid Snake, hanem az első mobiltelefonokon kötelező kelléknek számító, de valójában már a hetvenes évek óta létező kígyós videojáték, a Snake. Két napja ráakadtam erre a gifre, de csak most van időm gyorsan beposztolni, küldöm mindenkinek, aki valaha is nézte már öt percnél tovább, ahogy más valaki játszik.

28 komment
Címkék: retro animgif állatság snake
Bukni fog az új Xbox?
2013.04.09. 14:47 miguel_
Érdekes szavazást dobott fel a honlapjára a Game Informer, amiben arra voltak kíváncsiak, hogy az olvasóik (jellemzően angol anyanyelvű, főleg amerikai játékosok) vajon vennének-e olyan konzolt, aminél feltétel lenne a folyamatos internetkapcsolat megléte.
Én mondjuk DRM-szempontból nem tudom objektíven értékelni a dolgot, hiszen az utóbbi öt évben szerzett konzolos játékaim legnagyobb részét nem pénzért vettem, most meg nem nagyon van időm játszani, de ha mégis, akkor elköltöm azt a pár ezret, így nem zavar az a tény, hogy lopott játékkal nem megy a folyamatos online-lét. Ellenben az nagyon is idegesítene, ha pont azt a heti két órát húzzák keresztbe a szerverleállások, vagy a hazai netszolgáltatók aktuális kedve. Mindezt összevetve is meglepett, hogy a magyar átlagjátékosnál ötvenmilliószor jobb helyzetben lévő nyugatiak nyolcvanegy százaléka mondta, hogy hát egy nagy lófaszt nem.

A folyamatos kapcsolatot amúgy hivatalosan talán még nem erősítette meg egyik konzolgyártó sem, mármint se a Sony, se a Microsoft, a Nintendónál szerintem azt sem tudják, mi a rák az az internet. Az új Xboxról keringenek olyan hírek, hogy talán lesz benne valami hasonló, annak ellenére, hogy a Ubisoft és az EA is elég nagyot bukott a gyakorlati tapasztalatok megszerzése közben.
Szóval bár elég hatásvadász a poszt címe, nagyon úgy tűnik, hogy ha az MS nem gondolja meg magát, és nem találnak ki valami csodát a témában, nehéz napok állnak az új Xbox előtt. Főleg akkor, ha olyan jól kezelik a dolgot, mint tették azt nemrég. És ti? Vennétek olyan gépet, amin nem tudtok játszani, ha nincs net?
2 komment
Címkék: drm
Hétvégi játékcsaj: Skye
2013.04.07. 16:44 Stöki
A visszaemlékezős posztokban általában jó játékokról esik szó a blogon, de most jöjjön egy bénább, a Darkened Skye, aminek egyik erőssége a főszereplője volt. A másik pedig a humora, mert kevés játék enged meg magának olyan párbeszédeket a főhős és követője között, mint a következő:
– Ezt a fejtörőt csak később tudjuk megoldani.
– És te ezt honnan tudod?
– Olvastam a forgatókönyvet. Ööö... akarom mondani, szent látomásom volt.
28 komment
Címkék: reklám pénteki játékcsaj
Egy Microsoft-vezető bicskanyitogató beszólásai
2013.04.05. 17:07 Stöki
Adam Orth a Microsoft kreatív igazgatója – elég magasan van tehát a céges a táplálékláncban, még ha nem is a piramis legtetején áll. Éppen ezért kellene vigyáznia arra, hogyan kommunikál. Történt ugyanis, hogy a Kotaku két bennfentes forrásra hivatkozva megírta, hogy a Microsoft következő, Durango kódnevű Xbox konzolja folyamatos netkapcsolatot igényel majd. Ettől persze megnyílt a panaszláda, több kommentelő is kifogásolta ezt, egyrészt szemét DRM-ektől tartva, másrészt egyáltalán attól, hogy offline nem lehet majd játszani a konzollal.
192 komment
Címkék: microsoft idióta beszólás nextgen
Tíz játék, amiért hálásak lehetünk a Lucasartsnak
2013.04.04. 14:39 Stöki
Lesújtó hír, hogy vége a Lucasartsnak (született Lucasfilm Games), a Disney bezárja. Nem olyan meglepő ez, régi Monkey Island-osok, Ron Gilbert és Dave Grossman is írják, hogy erre azért lehetett számítani. A stúdió az utóbbi években nem nagyon találta a helyét a piacon, a Disney pedig ésszerűbbnek és olcsóbbnak találta külső fejlesztésbe kiadni a későbbi Star Wars-játékokat. Szóval lesznek még fénykardozós-lépegetős játékok, és lehet, hogy az 1313-at is meg lehet menteni, de azért a hír nagyon szomorú. Bár ritka, hogy egy cég ilyen sokáig meg bír maradni ezen a képlékeny piacon, több mint harminc év után vége egy legendának. Ron Gilbert vigasztalhatatlan, mások twitteres reakcióit itt lehet olvasni, Tim Schafer pedig a lenti, 1993-as videót tette ki a falára. Érdemes végignézni.
Nekrológ helyett hasonló szellemben, a legjobb Lucasarts-játékok felidézésével búcsúztatjuk a céget. Tíz játékot szedtünk össze időrendben, amiért hálásak lehetünk a cégnek – persze tíznél sokkal többet lehetne említeni, a lenti tíz egyrészt szubjektív gyűjtés, másrészt a Lucasarts egy-egy korszakát jelképezik, fontos mérföldkövek voltak a vállalat életében vagy csak baromi jók. Persze azért közben a többi klasszikust is megemlítjük, és a sorozatokat együtt kezeljük. (A lenti képet a Kotakuról loptam.)

173 komment
Címkék: retro toplista lucasarts
Heti retro: Deathtrack
2013.04.03. 14:59 Stöki
A Deathtrack megint olyan játék, ami csak szűk körben volt kultikus siker, ezért ma már kevés infót lehet előbányászni róla. Pedig sokak gyerekkorának volt meghatározó élménye, itthon is. Én a kilencvenes évek elején találkoztam vele, amikor a „Kaland, Játék, Kockázat” lapozgatós könyvek sorozatában kijött Az országút harcosa. A sztori kicsit Mad Max-utánérzés volt, de nagyon élveztem, leginkább azt az elképzelést, hogy felfegyverzett járművek egymást amortizálják az elhagyatott országúton. És nagyjából ekkor mutatott egy osztálytársam a gimink számítógéptermében egy új pc-s játékot, amiben egészen hasonlót kellett művelni, és azon ritka kincsek közé tartozott, amik a béna Hercules monitorokon is elfutottak.

A Deathtrack fejlesztője a Dynamix volt, és érdemes ennek a cégnek a történetével jobban megismerkedni. 1984-ben alapította két amerikai játékőrült, Jeff Tunnell és Damon Slye, és mivel játékkiadót gründolni nem volt elég pénzük, úgy döntöttek, hogy fejlesztőstúdiót csinálnak. Ezzel az első ilyen cégek közé kerültek, akkoriban ugyanis még leginkább magányos programozók és egy-kétszemélyes garázsprojektek pörgették a játékipart. A Dynamix viszont tehetséges fejlesztőket vett fel, és profi keretek között kezdett el játékokat gyártani, főként az Electronic Artsnak, majd később az Activisionnek is. Első játékuk, a Stellar 7 rögtön elég nagyot szólt, 1986-ban pedig az Arctic Foxszal elkészítették az akkor debütáló Amiga egyik első sikerjátékát. Főleg szimulátorokban utaztak (gondolom, az F–14 Tomcat, a MechWarrior vagy a Red Baron sokaknak ismerős itt a blogon), később aztán megcsíptek pár filmes jogot, és akciójátékokra álltak át. Még később a Sierra megvásárolta őket, és akkor remek kalandjátékok is kikerültek a stúdióból (Rise of the Dragon, Heart of China), illetve a feledhetetlen The Incredible Machines is az ő művük volt.
46 komment
Címkék: retro heti retro jatek dynamix
Az Apple konzolja és más áprilisi tréfák tegnapról
2013.04.02. 18:37 Stöki
Ugyan biztosak vagyunk benne, hogy a pokolban külön bugyorban fognak pörkölődni azok, akik április elsején álhírekkel szívatják a népet, minden évben van néhány videojátékos témájú álhír, amin azért el tudunk mosolyodni. Volt ilyen válogatásunk 2010-ben, tavalyelőtt és tavaly is, és idén sem ússzátok meg.
Hagyományosan a Blizzard szokott lenni a nagy mókamester, de idén elég halvány volt, illetve túlságosan belsős poénokat villantott. A legjobb ezek közül talán az volt, hogy visszahozzák a Heart of the Swarm sokat vitatott egységét, a Warhoundot – de mindhárom fajhoz. Itt örül neki nagyon egy júzer.
15 komment
Címkék: állatság áprilisi tréfa
Újra divat lesz a vizes vessző
2013.04.02. 10:36 miguel_
Ma van a nemzetközi Ússzuk meg a napi melót egy videó beillesztésével világnap, ezért oltári szerencse, hogy pont megtaláltam az évek óta készülő, de még mindig csak az új Thiefként emlegetett új Thief "idő előtt" "kiszivárgott" hangulatkeltő trailerét.
Ha a látottak alapján kéne ítélni, még az is lehet, hogy a Thiefet nem zúzza majd maga alá a manapság divatos kazuárságok tömege, de lehet, hogy csak én kapok agyvérzést, amikor egy játékban minden lépésnél odaírják, hogy mit kéne megnyomnom ahhoz, hogy történjen valami. Például minden ajtónál X gomb. Komolyan? Ki gondolta volna!
18 komment
Címkék: thief
Che és Fidel nyomdokában az első kubai videojáték
2013.04.01. 19:16 Stöki
Az ötvenes évek nemcsak Magyarország, hanem Kuba történelmében is elég sűrű időszak volt. Az évtizedet még Fulbencio Batista uralkodása alatt köszöntötte az ország, de 1953-ban forradalom tört ki a rezsim ellen, ami célt ért: 1959 elején Batista elmenekült, és megalakult az új kormány.
A forradalom kulcsfigurái voltak a fiatal Fidel Castro és testvére, Raul, Ernesto Che Guevara és Camilo Cienfuegos. Ők sok társukkal Mexikóban kaptak kiképzést, onnan pedig a Granma nevű hajón utaztak vissza Kubába 1956. december 2-án. A hajó túlterhelt volt, ezért nem tudott ott kikötni, ahol a forradalmárok szerettek volna. Castróék egy mocsaras területen voltak kénytelenek kiszállni, ahol a felszerelés egy részét sem tudták magukkal vinni. Pár nappal később Batista emberei lecsaptak rájuk, és súlyos veszteségeket szenvedtek. 82 ember utazott a hajón, ennek legfeljebb a negyede élet túl a partraszállás utáni napokat (nincs pontos szám). A kevés maradék azonban az említett emberek vezetésével újraszervezte az ország gerillamozgalmát, és évekig tartó harcok után megbuktatta a diktátort.

Ezt az időszakot dolgozza fel az első kubai fejlesztésű és kiadású videojáték, a Gesta Final (a cím magyarul nagyjából annyit jelent, hogy "utolsó hőstett"). Hagyományos fps-ről van szó, amiben a játékos egy .45-ös Colttal vagy egy Springfield puskával harcolhat, és ha három találatot bekap, részéről a forradalom véget ér. A legelső pálya a Granma kikötése után játszódik, később a kubai tájakon a La Plata-i csatát is átélhetjük, az utolsó, ötödik pálya pedig a Pino del Agua-nál vívott második csata, ami már csak hónapokkal Batista elmenekülése előtt történt.
A játékos három karakter közül választhat, ezek öltözékük alapján Castróra, Cienfuegosra és Che Guevarára hasonlítanak, de azért mégsem ők. A fejlesztést vezető Haylin Corujo a Guardiannek elmondta, hogy nem akartak konkrét történelmi alakokat használni, de azért azt sem akarták elvenni a játékosoktól, hogy cheül érezhessék magukat. (Kerestem videót is a játékról, de nem találtam.)
Az önmagában elég érdekes, hogy fiatal fejlesztők olyan történelmi időszakot foglalnak játékba, amiben a nagyszüleik még harcolhattak, de az még inkább, hogy miért kell 2013-ig várni arra, hogy egy ország kiadja az első videojátékát. Nagyjából 11 millió lakosa van Kubának, de csak 783 ezer számítógép jut rájuk, és legtöbben iskolákban, munkahelyen és netkávézókban jutnak csak pc-hez. A géppark ráadásul nem fiatal: a Gesta Final RAM-igénye 1 gigabájt, ami ma már nem égbekiáltóan sok, de a legtöbb kubai pc-ben ennél kevesebb van.
29 komment
Címkék: kuba fps
Hétvégi játékcsaj: Elizabeth a Bioshock Infinite-ből
2013.03.31. 15:49 Stöki
Mindenki el van ájulva a Bioshock Infinite-től (én is), a hét játékcsaja nem is lehet így más, mint Elizabeth, akit a játékosnak ki kell mentenie a lebegő városból, Columbiából. Az első két Bioshockkal elég magányos élmény volt játszani, mert a főhős egyedül szállt szembe a veszélyekkel. A Ken Levine vezette fejlesztőgárda ezen akart változtatni, és ez a törekvés aztán a sztorit és a játékmenetet is elég sokat formálta.


Utolsó kommentek