HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Szerdai retro: Impossible Mission I-II

2010.05.19. 15:00 Stöki

Múlt héten az Időrégész-cikkben kétségbeesett segélykiáltást küldtem az űrbe, az Impossible Mission II egy fejlesztőjét, Szentesi Józsefet kerestem. Őt teljes kapcsolati hálóm mozgósításával sem bírtam megtalálni, de egy blogolvasótól pár órán belül meglett az emailcíme, újfent igazolva, hogy az internet csodás dolog, és nem csak pornóra meg pizzarendelésre jó. Eheti retrónk tehát az IM2, elvégre mégiscsak ezt szavaztátok meg a Pirates-cikk alatt. És megint elsőkézből jönnek majd infók, József ugyanis angyali türelemmel tűrte, ahogy bő egy óráig faggattam (aminek eredményeként majd lesz az Indexre is egy komolyabb cikk, stay tuned).

Persze a játékról nem lehet beszélni anélkül, hogy ne ajnároznánk kicsit az elődjét (amivel egyébként az utódot is dicsérem majd, mert a folytatás megtartotta az első játék minden erényét). Az Impossible Mission nem sokkal a C64 elterjedése után, 1984-ben jelent meg az Epyxnél, és nagyot robbant, mert több szempontból is formabontó volt. Akkoriban a platformjátékok viszonylag egyszerűek voltak, egyik pálya jött a másik után, különösebb átfogó koncepció nélkül. Az Impossible Mission viszont megadta azt az „egyetlen nagy kaland” érzést, amit a Last Ninjánál is említettem: a játék térképén a játékos látta, hogy még milyen nagy területet kell bejárnia, és több jel utalt arra, hogy egy nagyobb cél érdekében rohan, ugrál és trükközik. Ezen túl a játék nagyon jó érzékkel lazította fel a hagyományos platformelemeket.

A program főhőse egy Dork nevű titkosügynök volt – blogképregényünk visszatérő szereplője –, akinek egy őrült tudós, Elvin Atombender bázisára kellett behatolnia, hogy megállítsa őt. Ehhez be kellett járnia a bázis 32 szobáját, a szobák berendezési tárgyaiban kódrészleteket kellett keresnie, miközben kerülgette Elvin őrrobotjait. Ha mind a 36 kódrészletet összegyűjtötte, minijáték következett: a kódrészleteket puzzledarabok szimbolizálták, és négy-négy puzzle adott ki egy-egy betűt rejtő téglalapot (erre mutat egy példát a fenti kép). Így a 36 darabból 9 betűt – egy jelszót – lehetett kirakni, ezzel kellett bekopogtatni az egyik szobában található Elvinhez. A szobákban voltak számítógépek is, ezeknél a megfelelő parancsokkal ideiglenesen ki lehetett kapcsolni a robotokat, illetve a szobák liftjeit lehetett visszaállítani eredeti helyükre (robotaltató és liftállító parancsokat szintén berendezési tárgyakban lehetett találni, illetve két spéci szobában – „sakktáblás termek” –, egy újabb minijátékban lehetett nyerni). Az ügynöknek hat órája volt, hogy elbánjon Elvinnel, de minden balsikerű akció (robot érintése, robot által kilőtt elektromos nyaláb hárítása arccal, leesés egy szobapadlón levő lyukba) után tíz percet levont a játék. Minden összevetve, egy ’84-es ügyességi játékhoz képest igen-igen összetett volt az Impossible Mission, ráadásul többször újra lehetett játszani, mert a szobák elrendezése, a jelszó és a robotok viselkedése újrajátszásonként változott (nem volt teljesen véletlenszerű, de elég sokféle elrendezést ismert a program).

A játékot az Epyx, illetve egészen pontosan Dennis Caswell fejlesztette. Egyszemélyes projekt volt, a grafikát is Caswell rajzolta (mezei kockás papíron), és majdnem egy évig tartott a fejlesztés. A játék szinte menet közben született meg, Caswell először csak a rohanó főhős animációját készítette el, és gyakorlatilag ezzel adta el a programot az Epyxnek – a cégnek tetszett az akkori platformjátékhősöknél nagyobb figura és a tetszetős animáció. A többi közben alakult (a kezdeti inspirációt a Háborús játékok című film adta Caswellnek), a cím pedig valamikor a projekt vége felé született meg, amikor már promózni kellett a játékot. Mivel témájában hasonlított a Mission: Impossible című, hatvanas évekbeli tévésorozathoz, az Epyx innen lopta a nevet, csak megcserélte a két szót, hogy ne lehessen belekötni (a sorozat játékkonverziós licencjogaival ugyanis nem rendelkeztek). Caswell egy interjúban elmondta, állandó problémát jelentett, hogy belegyömöszölje a játékot a C64 memóriájába, illetve a platform korlátai közé. Például csak kis számú sprite lehetett egyszerre a képernyőn, ezért a fejlesztő a robotok elektromos lövedékét ábrázoló sprite-okkal trükközött: ha egyszerre több robot lőtt, akkor is csak egyetlen lövedék látszott egy pillanatképen, csak a lövedéksprite-okat minden képfrissítéskor más robothoz tette a program. Így ugyan a robotok által kibocsátott áramnyaláb kicsit villódzott, de ez olyan effekt volt, ami illett hozzá.

A játékba végül még néhány digitalizált beszédminta is bekerült, és kétségtelenül a program legemlékezetesebb részei közé tartoztak ezek. „Another visitor. Stay awhile... staaay foreveeer!” – ezzel fogadta Elvin hősünket (lásd és halld a fenti videó elejét), majd óránként benyögte, hogy „Destroy him, my robots!” Amikor pedig az ügynök végül bejutott a tudóshoz, Elvin hangos „No! No! NO!”-ban tört ki, majd egy kellemes női hang közölte, hogy „Mission accomplished, congratulations!” Végül, hősünk az elmés „Aaaaaaaaargh!” kommentárral zuhant a pályákon levő lyukakba. Ez a kiáltás később a Beach Head II-ben is felbukkant, a hangmintákat ugyanis nem az Epyx csinálta, hanem egy külső cég, az Electronic Speech Systems, tőlük lehetett ilyeneket venni. És egy ehhez kapcsolódó érdekesség: a C64 egy hardverhibája tette lehetővé a digitalizált(nak ható) hangot: hangerőváltáskor zizzent kicsit a hang, és a sűrű hangerőváltoztatásokkal lehetett olyan zizegést előidézni, ami aztán beszéddé állt össze. Ha jól tudom, a későbbi C64-modelleknél már halkabb is volt ez a digitalizált beszéd, mert a Commodore közben csiszolt a hardverhibán.

A játék egy bugja is híres lett: létezett egy olyan szobakiosztás, ahol az egyik teremben egy robot belelő a falba, és Dork azonnal meghal, ahogy belép. Illetve az Atari 7800-as NTSC-s verziójában volt egy olyan bug, ami játszhatatlanná tette az átiratot: a kódrészleteket nemcsak tárgyakban rejtette el a program, hanem a számítógépekben is, azokban viszont nem lehetett kódokat keresni. A PAL-verzióban aztán ezt javították. Ezen túl a játék még megjelent Spectrumra, Apple II-re, BBC Micróra, később NES-re, meg még egy rakás platformra (legutóbb Wii-re és PSP-re is). Az eredeti C64-es verzió negyvenezer példányban kelt el, ami 1984-ben elég nagy sikernek számított. Várható volt, hogy lesz folytatás, ezt pedig az Epyx egy eldugott közép-európai ország programozóira bízta (valószínűleg azért, mert olcsóbban dolgoztak, mint az amerikaiak).

Így került képbe a Novotrade, ahol Szentesi József, Cseri István és Kanizsai Zoltán nagyjából egy év alatt összerakták a folytatást (lásd fent). Ami egyértelműen felülmúlta elődjét új ötleteivel és átalakult játékmenetével. Ezeket az ötleteket nagyrészt Cseri hozta, az Epyx pedig hagyta érvényesülni a kreativitást. Ilyen ötlet volt például az, hogy a titkosügynök fegyvereket kapott: már nemcsak elaltathatta a robotokat, hanem fel is robbanthatta őket aknákkal és bombákkal (előbbi érintésre robbant, utóbbi időzített volt). Új robotok is kerültek a játékba: a továbbra is halálos őrrobotok mellett volt olyan, ami arrébb taszigálta hősünket (gyakran egy lyukba vagy egy őrrobotnak), létezett még aknarakó robot is, illetve egy idegesítő kis szemétláda, akit anno csak liftesfiúnak neveztük – ő ugyanis folyton elvitte a lifteket a szobákban. A termeket pedig elmozgatható platformokkal és sötét szobákkal bonyolították a magyarok. Elvin bázisa ezúttal nyolc toronyból állt, minden toronyban össze kellett keresgélni a berendezési tárgyakban a következő toronyba való továbbjutáshoz szükséges háromjegyű kódot, illetve tornyonként fel kellett robbantani egy-egy széfet is. A széfek dallamokat rejtettek, a nyolc dallam közül azonban csak hat különböző volt – ezeket kellett egymás után felvenni egy magnóra, hogy megnyíljon a központi torony és Elvin elnyerje méltó büntetését. Ha az első részre azt írtam, hogy nagyot robbant, akkor a folytatás tíz gigatonnásat villantott. Az első rész alkotója, Caswell állítása szerint soha nem látta a folytatást, talán nem akart szembesülni vele, hogy a magyarok mennyire lepipálták őt.

A most 51 éves Szentesi József (aki több mint húsz évig dolgozott játékokon a Novotrade-nél, későbbi Appaloosánál) legnagyobb érdeme talán egy fejlesztőeszköz volt, amit aztán több játékhoz is tudott használni a Novotrade. „C64-en állandó probléma volt, hogy a flopik tönkrementek, az ember folyton másolt, hogy ne vesszen el, amit csinált” – emlékszik vissza Szentesi. „Így amikor a pc-k kezdtek elérhetőek lenni, csináltam egy rendszert, ami kiküszöbölte ezt és amivel pc-n lehetett C64-re fejleszteni. Printerkábellel összekötöttem a két printerportot, ezen kommunikált a rendszer. A pc-n írt kódot néhány másodperc alatt be lehetett tölteni a C64 memóriájába. Pc-ről is el lehetett indítani a programot és nézni a futását, megállítani, lépésenként futtatni, töréspontot berakni. Ez igen felgyorsította a fejlesztést, komolyabb kódokat lehetett írni vele. Legalább tíz példány készült belőle a Novotrade-nek.”

Konkrétan az IM2-t Cseri István egyedül kezdte készíteni, de ő akkorra már pc-fanatikus volt, és pc-re kezdte írni a játékot C-ben, négyszínű CGA grafikát használva. Amikor aztán kiderült, hogy az Epyxnek nem sok száz kilobyte-os .exék kellenek, hanem elsősorban C64-re és konzolokra várják a játékot, akkor került a projektbe Szentesi és Kanizsai. „Nekünk leginkább az jelentette a kihívást, hogy mindenki azt mondta, nem lehet ezt C64-re átírni. Az első játék kétdimenziós nézetet használt, de a másodikban már 3D-s pályaelemek voltak, ezekkel jóval több munka volt. A végén már 10-20 byte-okat kellett keresni a memóriában” – mondja Szentesi. Ő egyébként az Appaloosa után (ahonnan 2005-ben, a cég megszűnése előtt egy évvel jött el) a Videotonnál dolgozott, ma szabadúszó. Néha szokott játszani is – korábban az Everquest és a Wow is elkapta –, de gyakoribb kikapcsolódása, hogy kirándul a Pilisben. Az IM2 három alkotója közül ő maradt csak meg játékfejlesztői pályán: Kanizsaiból Linux-guru lett, Cseri pedig már Amerikában nagypályázik (korábban a Borlandnál dolgozott, most a Microsoftnál van).

[UPDATE: Kanizsain, Cserin és Szentesin kívül még voltak néhányan a projektben, például egy grafikus, illetve a ma 58 éves Kenczler Mihály, aki a szobákat tervezte. Ő így emlékszik vissza a fejlesztésre: Vannak olyan szobák, ahol 2 pixel pontossággal kell a megfelelő helyre állni, hogy Dork átugorjon a következő platformra, mert azt mondták, legyenek nehéz szobák is... A szobatervezéshez a Kanizsai úr írt egy Amigán futó, karakteres szobatervező szoftvert (Amigán voltak a legszebbek a játékok, azon mutattuk be mindig). Nem generáltak a szobák, hanem fixen tervezettek, a robotok kiindulási helyét is én szabtam meg. Arra a pillanatra nagyon emlékszem, amikor a Nintendo verzió 90 százalékos készültsági fokánál közölték, hogy nem 256K hanem 128K memória lesz. Ekkor tűntek el a háttérből a virágok, a kamerák, stb. Azt hiszem, a Nintendo-verziót aztán ki se adták." Kenczler nevével több számítástechnikai újság impresszumában is találkozhattatok, a játékfejlesztés után a médiában dolgozott és dolgozik ma is.]

Szakmailag óriási siker volt az Impossible Mission II, de hogy mennyi példány kelt el belőle, József nem tudta megmondani. Bármennyire kelendő volt is, a közben a kézikonzolfejlesztéssel is kacérkodó Epyxet nem tudta megmenteni, a cég 1989-ben becsődölt. Ennek ellenére 1994-ben volt még egy folytatás a Microprose gondozásában, az Impossible Mission 2025, de ez csak Amigára jött ki, és nem volt méltó az elődökhöz.

Még egy megjegyzés a végére: a játék – nevével ellentétben – egyáltalán nem volt lehetetlen küldetés. Annak tűnt első, második nekifutásra, ez tény. Aztán amikor az ember rájött, hogy a robotok mozgása milyen mintázatokat követ, hogy melyiket hogyan lehet kijátszani, máris könnyebbnek tűnt a feladat. A kilencvenes évek közepén a koleszban már azon emberkedtünk egyik szobatársammal, hogy ki tud kevesebb idő elvesztésével végigszaladni az első részen. Az Impossible Mission arra tanította meg a játékost, hogy nem kell ész nélkül rohangálni, a jó ügynök munkáját felderítés, figyelés előzi meg. A folytatásra pedig ez hatványozottan igaz: nemcsak szebb és összetettebb, de nehezebb is volt, mint az előd, jobban megszolgálta a címét. (Fent egy rajongói mű az első részről innen.)

Zárásul a szokásos borítók, előtte pedig linkcsokor: Impossible Mission I és II C64-es verzió (és hozzá emulátor), Impossible Mission II pc-s verzió (és hozzá DosBox), Impossible Mission II leírás az 1001/Játék sorozatban (a 65. oldalnál kezdődik), végül egy elég borzalmas remix a digitalizált hangokkal. Szavazás most nincs, mert a múlt heti szavazás nyertese következik jövő héten (ha minden igaz, vendégszerző tollából).

90 komment · 1 trackback

Címkék: retro magyar c64 impossible mission heti retro jatek

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr232014624

Trackbackek, pingbackek:

Trackback: Szerdai retro: Impossible Mission I-II 2010.05.19. 21:25:30

Múlt héten az Időrégész-cikkben kétségbeesett segélykiáltást küldtem az űrbe, az Impossible Mission II egy fejlesztőjét, Szentesi Józsefet kerestem. Őt teljes kapcsolati hálóm mozgósításával sem bírtam megtalálni, de egy blogolvasótól pár órán belül megle…

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

moli 2010.05.19. 15:05:08

a puzzle-megoldast kozzetenni erosen spoileres :( en mai napig jatszom vele nintendo ds-en. wii-re is megvan (nativ, nem virtual console-os!)
kepek a felujitott valtozatbol:
www.system3.com/index.jsp?i=631&s=1111
www.system3.com/index.jsp?i=108&s=1111
games.system3.com/ImpossibleMission/index.html

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.19. 15:10:52

@moli: Szerintem nem olyan nagyon spoileres. Egyrészt puzzledarabokból is többféle variáció volt, másrészt ugye ezek tükrözve és forgatva szerepeltek, és színben össze kellet hozni őket, harmadrészt marha kicsi ábrák ezek. :)

DGS 2010.05.19. 16:02:47

Váááááááá ezzel a játékkal rengeteg időt eltöltöttem én meg a nővérem ifjabb koromban, pláne a II résszel.

Az összes C64-es játék közül talán ez volt a legnehezebb (szorosan a Paperboy után). Nem tudtunk angolul sem. A robotaltató programot "robotzűűű"-nek hívtuk mert csak a kis Zzz-t értettük belőle^^
Kedvenceim voltak a sötét szobák ahol csak egy-két fénypászmából meg ide-oda mozgó robotfényekből lehetett sejteni hogy mi-hol-merre.
Ahhh be jó kis nosztalgia trip volt ez!

larry 2010.05.19. 16:07:37

Nekünk, flamingósoknak ez a vidám klón jutott:
plus4world.powweb.com/sd.php?pid=10759
Játszottam vele néha, de 9-10 évesen nem kötött le, meg nem is tudtam angolul. A digi beszéd viszont megvolt!

TH 2010.05.19. 16:18:10

Én meg csak az első résszel játszottam, de az nagy kedvenc volt.

"Az első rész alkotója, Caswell állítása szerint soha nem látta a folytatást, talán nem akart szembesülni vele, hogy a magyarok mennyire lepipálták őt."

Nem hiszem, h. lett volna szégyellnivalója speciel, még ha a 2. rész jobb is lett...

upperclass 2010.05.19. 16:36:38

Kis pöcsös voltam, amikor megvolt nekem ez a játék C-64-en. Jellemző rá, hogy valami egész érdekes hangulata volt, ami megfogott - annak ellenére, hogy nem értettem, mit kell benne csinálni, és talán 1-2 pályán ha sikerült túljutnom.

AvgDvl 2010.05.19. 16:41:45

Mother of all Gémz.

Terézágyú 2010.05.19. 16:55:50

Hát Primora nem írták át... pedig ha Spectrumon megvolt...

zéka (törölt) · http://recklama.blog.hu 2010.05.19. 17:00:18

Ezzel a játékkal még úgy is jó vol játszani fiatalabb koromban, hogy esélyem se volt végigvinni...de még a bátyjám se jutott soha a végére, pedig ő tényleg kitartó volt?

@Stöki: vendégpost lesz?:D Akkor a múltkori sörözé...szerkesztőségi megbeszélésen sikerült konszenzusra jutni?:D Kinek van lehetősége vendégpostot írni?:D:D:D

flea 2010.05.19. 17:00:54

Körülbelül évente végigtolom mindkettőt emulátoron. Örök klasszikus. :)

A hangminták felsorolása nem teljes, a legjobb hiányzik: amikor kudarcot vallasz, Elvin gúnyos röhögése. Ha előjön a falbalövős bug (több szobában is előfordul, és nem csak kapásból), akkor általában csak azért ott maradok, hogy azt a sátáni kacajt meghallgassam. :D

graymonkey 2010.05.19. 17:07:37

Flimbo's Quest megvolt valakinek? Évekig játszottuk mire sikerült végigvinni... Nem lesz esetleg valamikor?

romesz 2010.05.19. 17:09:42

jo jatek volt, 89-ig en is jatszottam. Akkor atvaltottam pc-re es mar teljesen elfelejtettem a jatekot. Jo kis retro :D

Syolos 2010.05.19. 17:12:24

Az EGYETLEN játékom C64-re, amit boltban megvettem (azaz eredeti volt) :)

KGyST · http://repules.tumblr.com 2010.05.19. 17:22:58

Az IMP 1 most, emulátoron, joystick nélkül megalázóan könnyen végigjátszható, van, hogy két óra alatt megvan, szinte nem lehet hibázni.

fraki 2010.05.19. 17:26:06

"elektromos nyaláb hárítása arccal" – vettük :)

Amikor vizsgálódik az ügynök, úgy néz ki, mintha dugná a bútorzatot.

Jó játék volt tényleg.

Bélféreg 2010.05.19. 17:40:08

Jó volt a cikk, kellemes emlékeket idézett fel.

FlybyWire 2010.05.19. 17:40:42

Egy klasszikus, "ilájt" szintű tévedés:
Nem azt mondja, hogy "destroy him, my robots"... hanem hogy "destroy him, my werewolves".....

go1 2010.05.19. 17:43:06

Az altalanosban egy osztalytarsam mutatta, es meselte, hogy a gonoszt ugy hivjak: Elvin Atombender. En ugy ertettem: "elvi atomember". Nagyon tetszett. :-)

Burwor · http://loot.blog.hu 2010.05.19. 18:37:19

@skechersale: Jé ilyen spam botot még nem is láttam, összeszed pár mondattöredéket az elötte lévő kommentekből azt bedob pár linket. Érdekes. Lehetne tiltani? [/OFF]

Magister · http://bevertarc.blog.hu/ 2010.05.19. 18:44:58

Talán az első C64-es játék volt az IM, amivel játszottam. És nem úgy mint sok más esetben, a második rész valóban jobb lett...

DeeJay(HUN) 2010.05.19. 18:56:46

Az, hogy milyen cég az Appaloosa, csak nekem nincs meg? Remélem nem lótenyésztéssel foglalkoztak.

(II. Torgyán Виктор) THY Rokk *n* Troller 2010.05.19. 19:13:02

Ha jól emlékszem, a Ghost hunter is magyar termék volt C64-re. Ezt még nem szalagon, hanem cartridge-ben nyomták.

Dzsini 2010.05.19. 19:15:01

@DeeJay(HUN): majdnem, egy ló volt a logojuk :) amúgy ők álltak az Ecco the Dolphin sorozat mögött (többek közt, de talán ez tette őket nagyhírűvé)
en.wikipedia.org/wiki/Appaloosa_Interactive

Bambano 2010.05.19. 19:15:55

Én meg ismerem a másik fejlesztő email címét, nagy dolog:). egyébként solaris guru lett belőle először, csak később lett linuxos.

Bambano 2010.05.19. 19:26:27

@DeeJay(HUN): appaloosa magyar játékfejlesztő cég volt, később váltottak weben játszható játékokra, bonus.com környékén voltak. Meg arról a környékről származnak A hatalom kártyái:)

ha jól tudom...

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.19. 19:49:44

Az Appaloosa gyakorlatilag a Novotrade volt, csak a rendszerváltás utáni privatizációt követően a tulajdonosi kör és a név megváltozott.

Lacc78 2010.05.19. 19:52:47

Hát nem tudom... Nekem a második rész egy zseniálisan egyszerű játék feleslegesen túlbonyolított folytatásának tűnt. Valahogy úgy, mint később a Street rod második része, és attól félek, hogy most a Portallal is ugyanezt fogják csinálni (ne legyen igazam). Szerintem az első rész remek hangulata elveszett a bombák, aknák, liftesfiúk és egyéb sallangok között. És emlékszik valaki "digitalizált" szövegekre a második részből? Mert én nem.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.19. 19:54:24

@Lacc78: A végén volt, Elvin óbégatott rendesen.

efi 2010.05.19. 19:57:03

A falbalövős bug védhető volt robotaltatással, igaz időnként visszaérni már nem sikerült a bejárathoz, tehát -1 élet is. Én ezeket a termeket a végére hagytam, hátha nem is kell már ott kutakodni.

Lacc78 2010.05.19. 19:57:19

Igen, most már rájöttem, csak meg kellett néznem a videót :)). A véleményem többi részét viszont fenntartom.

RTSnip 2010.05.19. 20:09:22

Nagyszerű post, Stöki! Élvezet volt olvasni ismét, köszi! Melyik játék lett a jövőheti nyertes?

algi 2010.05.19. 20:21:30

@FlybyWire: Nekem azt mondta, hogy "Destroy here my robots." Így vessző nélkül, mert a főhősnek mondja, hogy pusztítsa el a robotait.

The Welsh 2010.05.19. 20:45:11

na ez jólesett, kösz a cikket, imádtam.

Stefan Derrick 2010.05.19. 21:13:53

Én vettem fél éve 1500-ért 3 játék akcióban egy EVM-es kiadású Impossible Mission 3: Final Mission játékot, azóta sem sikerült rápróbálnom, de a borítóképek alapján mintha egyenlő lenne az Amigás Impossible Mission 2025-tel, amiben viszont benne figyel a első két rész is, ha jól emlékszem. Sajnos most nincs időm kipróbálni, de éjjel lehet rámegyek. Ha valakinek van infoja erről, hogy ez mi, meg kik csinálták, azért megírhatná ide.

zeneigéniusz 2010.05.19. 21:23:01

tesommal olyan szinten tökéjre vittük a végigjarszast hogy ha mar egyszer is meghaltunk inkabb ujrakezdtuk. Harom falbalovos szobara emlekezek: egyik alul lukacsos, masikon jobb felul kezdtem es alattam egy szinttel balra volt a robot, harmadiknal jobb alul es bal fent volt a robot - ilyenkor azon mulott hogy azonnal falba lo-e a robot vagy van ido elrohanni a legkozelebi termimalig. Remek jatek, az elite mellett ezzel jatszottam a legtobbet :)

Hammer · http://car-pencil-etc.blog.hu/ 2010.05.19. 22:10:58

az Elite, az Uridium és a Bulder Dash mellet ez volt a kedvencem. bár végigjátszani ezt sem tudtam soha

Csillagközi doromboló 2010.05.19. 22:40:33

Én erről a falbalövős dologról azt hittem, hogy feature, nem bug. A 1001/1 Játék is azt írta, hogy:
"Vannak olyan szobák, ahol mérgezett a levegő. Itt csak kis ideig tartózkodhatunk."

pcvilag.muskatli.hu/irodalom/CoV/E1p1/e1p1.html
Page 31 teteje

Varbaro 2010.05.19. 23:01:47

Ez volt még ált. iskola alatt (elött?) az első játékom a prince of persia 1-el együttvéve. (meg akkormár talán a prehistoric 2)

A különbség az volt, h a prince of persiat siman végigtoltam, de sztem ezt sohasem.

flea 2010.05.19. 23:35:08

@efi: van néhány szoba, ahol a bejárattól nem érsz el az első terminálig, már belelő a falba. Persze csak ha épp azt a szoba-robot kombinációt sikerül neki kiadni.

flea 2010.05.19. 23:36:30

@Csillagközi doromboló: azt én is olvastam, jót röhögtem rajta... tipikus "nem értjük, de megpróbáljuk megmagyarázni" kategória :)

adamsky21 2010.05.19. 23:48:26

Az IM2 volt az egyetlen gyári programom C64-re, valamelyik őszi BNV-n vettem szép nagy színes dobozban.

algi 2010.05.20. 01:31:07

@flea: Hú, az ilyesmiből rengeteg volt annakidején. Hatalmas csalódás, amikor kiderül, hogy egészen máshogy van a dolog.

szbszig 2010.05.20. 04:40:18

Érdekes, hogy nekem megvolt az első rész C64-en, de valahogy sosem került be a kedvenceim közé, hírnevéhez képest méltatlanul keveset játszottam vele. Pedig mai szemmel már látom, hogy akkoriban miért számított az, valamint a folytatása is kiemelkedőnek.

Magister · http://bevertarc.blog.hu/ 2010.05.20. 12:37:02

@Stöki: Igen, de az az első részben már bedigitalizát üvöltés volt szerintem (amikor Dork leesik a mélybe - ugyan ezt használták fel a legvégén). Egyébként jó a II. de nagyon gáz a vége. Valamiért erre már nem volt memória, kapacitás stb. Mert mit látunk? Elvin mint hófehér Dork végigrohan a tetőn, majd öregembert megszégyenítő szaltóval leveti magát. És egy halovány "animáció" a végén. Egyszerűen: a főhős karakterét hófehérbe betették és ennyi. Kár.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.20. 12:42:21

@Magister: Ugyan, a 8-bites korszakban a többit kipótoltuk a képzeletünkkel. :)

monduku 2010.05.20. 15:43:35

A Szomszédokban is szerepelt Dork, csak ott melósnak álcázta magát: www.youtube.com/watch?v=xRf1MlBVyrc

És az IM2 vége gáz, lehet szépíteni meg ilyesmi, de az el lett sajnos rontva. Ettől még marha sokat játszottam vele.

TH 2010.05.20. 15:51:57

@monduku: hát igen, az is klasszikus jelenet. :)))

wice 2010.05.20. 16:58:39

amikor az impossible missiont eloszor vegigvittem, a kistesom boldogan vigyorogva es ugrandozva atolelt. akkor persze meg tisztelt :)

DocBulywood 2010.05.21. 11:50:53

Kizárt dolog, hogy Mr. Cassel nem nézte meg, milyen kalandokba keverték a 3 sprite-ból álló fantasztikus sprite-animációját.

Engem is idegesített egy kicsit az a monoton robotzaj a második részben, de nyilván nem vehették át az első rész robotzaját, így újabbat kellett kitalálni.

Ellenben a 2.5D-s megjelenítés jót tett a játéknak. Kicsit úgy lehet érezni, hogy nem a síkban mozgó emberkét irányítjuk a kietlen szobákban. Most már vannak szellőzők, rugózó robot, meg tolórobot, meg liftes fiú, amik feldobják a hangulatot - ellenben nincs fekete gömb, vagy mi, ami az első részben volt.

Talán nem is kellett volna IM 2025, mert a nagy elődöket nem tudta túlszárnyalni, de mindegy, valakinek ez is tetszik.

OFF:
Azt eddig is tudtuk, hogy mi magyarok zseniálisak vagyunk - jó, akkor csak pár honfitársunk -, csak dolgozni és kibontakozni ritkán hagynak minket itthon. Pl: Brid Mother, Waterpolo, Eco The Dolphin, stb...

bbenoe 2010.05.21. 13:44:10

Jónapot, urak.
A cikkben említett Kanizsai, Cseri és Szentesi urakon kívül néhányan még voltak a projektben.
Például egy grafikus, akinek a nevét szégyenletes módon elfelejtettem az elmúlt 24 évben. (86-ban csináltuk.) Ő tudta, hova kell tenni a mennyezeten forgó kamerában egy fehér pixelt, hogy csillogjon a lencse.
Én meg a szobákat terveztem. Vannak olyanok, ahol 2 pixel pontossággal kell a megfelelő helyre állni, hogy átugorjon Dork a következő faldarabra. Azt mondták, legyenek nagyon nehéz szobák is...
Arra a pillanatra viszont emlékszem, amikor a Nintendo verzió 90%-os készültsági fokánál közölték, hogy nem 256k hanem 128 k memória lesz. Na ekkor tűntek el a virágok, az a bizonyos kamera, a garázs, mint olyan, stb. Azt hiszem, a Nintendo verziót aztán ki se adták.
Nekem egy eredeti, sárga borítós példány maradt meg a szekrény alján -- és a kötelező, Competition Pro joystickbe épített változat 30 másik játékkal az FPGA emulátoros hardverben

bbenoe 2010.05.21. 13:52:16

Ja, a szobatervezéshez a Kanizsai úr írt egy Amigán futó, karakteres (szöveges) szobatervező szoftvert. (Amigán voltak a legszebbek a játékok, azon mutattuk be mindig.) Nem generáltak a szobák, hanem fixen tervezettek, a robotok kiindulási helyét is én szabtam meg.
Szentesi úr az IM2-őt megelőző, Express Raider projektben került a Kanizsai úr csapatába (ő volt a projektmanager az IM2.nél is), programozóként, ott a verekedő algoritmust találta ki.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.21. 13:53:32

@bbenoe: Szervusz, csodálatos, hogy megnyilatkoztál itt. A saját neved elárulod, hogy a hosszászólásaoddal együtt kiegészíthessem vele a cikket?

TH 2010.05.21. 14:01:51

@bbenoe: "Arra a pillanatra viszont emlékszem, amikor a Nintendo verzió 90%-os készültsági fokánál közölték, hogy nem 256k hanem 128 k memória lesz. "
Ez mekkora szívás lehet...

bbenoe 2010.05.21. 14:11:12

@Stöki: ismerjük egymást. Szerintem, Hanula úr tudja, kit takar a nick. Ha mégsem, vagy nincs a közeledben, küldtem üzenetet.

bbenoe 2010.05.21. 14:18:13

@TH: Igen, az volt. De a Novotrade-en keresztül "Amerikának", devizáért dolgoztunk, úgyhogy az ilyenek nem számítottak nagyon.

DocBulywood 2010.05.21. 15:00:27

@bbenoe:
"Én meg a szobákat terveztem. Vannak olyanok, ahol 2 pixel pontossággal kell a megfelelő helyre állni, hogy átugorjon Dork a következő faldarabra."

Szerintem ez az az egyik szoba lesz, ahol bal felül bejőve egy lift levisz, de ha leért, akkor már nem lehet átszaltózni a másik, felfelé induló liftre, de ha sikerült, akkor mielőtt felért volna, akkor szaltó, mert a liftnél volt egy kis átjáró, átfutni nem lehetett, mert a fal derékig ért - mintha jobb felé, lent lett volna a kirobbantandó széf.

bbenoe 2010.05.21. 15:14:19

@DocBulywood: ööö ... er ... khm, ez nem az.
Nem mintha pontosan emlékeznék mind a 64 szobára, de ez a "dinamikus" fajtából való.
Az a 2 pixeles az mintha olyan lett volna, hogy alul nem egyforma padlódarabok voltak, és ha nem jól ugrottál,akkor leestél. És az egyik hosszabb padlódarabon meglehetősen pontosan kellett megtalálni az elugrási pontot, hogy a következő utáni darabra érkezzél, ne elé, és ne utána...
Még két másik kedvencre emlékszem:
- ahol egy robot elvitte a függőleges liftet úgy, hogy ha rajta álltál, meghaltál, mert a fölső plafon agyonnyomott,
- meg az a szép nagy szoba, tele cuccal és gyilkos robottal, amelyet körbejártak a liftek.

flea 2010.05.21. 15:16:28

@DocBulywood: az jó kis szoba, de ott az ugrás időzítése a kritikus. Pontos helyről ugrás nekem az autós témájú toronyból ugrik be, az a szoba, ahol alul kis faldarabok és gödrök váltogatják egymást (az IM 1-ben is van egy nagyon hasonló). Ott a jobb felső sarokból kell balra felfelé egy ugrást kivitelezni elég pontos célzással. De szerintem van még egy pár hasonló hely...

@bbenoe: esetleg elárulhatnád, hogy elvileg lehetséges-e lezuhanás meg egyéb halálnemek nélkül megcsinálni az egyes szobákat... Ha igen, akkor legközelebb megpróbálkozom ezzel. (Ugyanis van pár szoba, ahol - lustaságból - eddig nem is próbálkoztam. Pl. ahol középen egy zárt térben van a széf, ott mindig leesem utána. De az a szoba is így szokta végezni, ahol bal oldalt középmagasan egy toló robot őrzi a széfet, alatta meg elmozdítható talajon ücsörög egy lövöldözős kollégája (akit persze első dolga az embernek előreküldeni).

flea 2010.05.21. 15:17:35

@bbenoe: jaj, igen, az is van, és milyen jól sikerült! Mintha ahhoz is lenne egy hasonló az 1-esben, bár most már lehet, hogy kavarom?

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.21. 15:20:42

"meg az a szép nagy szoba, tele cuccal és gyilkos robottal, amelyet körbejártak a liftek"

Hú, azt de gyűlöltem. :)

Nekem a széfes szobák voltak a kedvenceim, többnyire nagyon ötletesek voltak.

TH 2010.05.21. 15:21:50

hát azért ez nem semmi, ahogy játékosok és egy fejlesztő ennyi évvel a játék elkészülte után összetalálkozzanak egy blogon megbeszélni a fontos részleteket. Komoly nap ez a blog életében! :)

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.21. 15:29:02

@TH: Ahogy mondod. :)
Virtuális fejlesztő-játékos találkozó 22 év után, beszarás.

TH 2010.05.21. 16:16:31

@Stöki: jaja, gratula hogy ezt sikerült összehozni! :-)

És hogy nyalizzak is durván: igen jól sikerült blog lett ez, a szerdai retrórovat már eddig is a kedvenc olvasandóim közé tartozott, úgyhogy csak így tovább! ;-)

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2010.05.21. 16:29:57

@TH: Köszi, igyekszünk.
Btw, holnap retro-különkiadás lesz. Na miért is...?

Archenemy 2010.05.21. 16:42:18

@bbenoe: "Például egy grafikus, akinek a nevét szégyenletes módon elfelejtettem az elmúlt 24 évben. (86-ban csináltuk.) "

T.Z. lesz az szerintem...

freddyD 2010.05.21. 22:14:40

Sosem bírtam végigvinni, mondjuk gyerekfejjel nem is nagyon fogtam fel, hogy mit kell csinálnom

bbenoe 2010.05.22. 11:19:59

@Archenemy: az bizony meglehet, Tóth-nak rémlik a vezetékneve.
Nem bírom ki, hogy zárszóként el ne meséljem, hogyan indokolta Kanizsai, miért szerettek az amerikaiak Magyarországon dolgoztatni: mert annak a pénznek a 2/3-áért, amennyiért otthon mázgás szemüvegű gimnazistákat kaptak volna, itt diplomásokat, képzett, művelt embereket kaptak.
Ez az idő (is) elmúlt.
Most egyrészt az ugyanilyen embereket Kínában, Indiában, Thaiföldön, a Fülöp szigeteken, Bulgáriában, Albániában stb. találják meg, másrészt a műveltség nem akkora gól, inkább a kreativitással párosult engedelmesség és teherbírás.

DocBulywood 2010.05.22. 13:46:32

@bbenoe:
Tudom, melyik ez - 99%: felül, mindegy merről bejössz, de kicsit jobbra a képernyő közepétől van egy függőleges fal, ami átlóg a felette lévő szobába.

Ez sem egyszerű, de nem impossible - ahogy indul a lejátszás, ez a szoba: www.youtube.com/watch?v=AcM94mhJD24

Ugyan ebben a videoban, 3:12-től van az a "trükkös" szoba, melyen most felül két tolórobot van. A tört verzióban az egyik nem toló, hanem rendes lövő robot. A bug az, hogy ha trükkösen megvártad, míg a két robot egyszerre fordul meg, egymáson van a két sprite - a lényeg, h egymáson legyenek a sprite-ok, "fagyasztasz" és alájuk teszel egy bombát, majd miután a fagyasztás lejárt, csak az egyik semmisül meg.

Ez az, amiről beszéltünk, pont itt kezdődik a videó: www.youtube.com/watch?v=ZY3pGD_RERY

0:55-től az a szoba, mely kifogott rajtam, ha nem 10x próbáltam meg feljutni, akkor egyszer sem.

Ebben meg:
www.youtube.com/watch?v=IiO4NHzq3-s

0:50-től nem valami bug volt? Miért van két feje a tolórobotnak?

Ebben pedig:
www.youtube.com/watch?v=XiOqOk22f6w&NR=1

5:36-tól van az, amiről beszéltem. Valahogy át lehet szaltózni felül is, egyszer-kétszer sikerült "akkorát" szaltózni, hogy a függőleges falat átvittem.

Gondolom vagy nem tesztelték le teljesen - egy év is kevés lett volna -, vagy direkt benne maradtak.

Persze vannak még ilyen "apróságok" a programban... :)

DocBulywood 2010.05.22. 14:10:51

Ha valakit érdekel, hogy néz ki az IM a többi gépen, az kattanjon ide:

www.youtube.com/watch?v=Jl0GO4ZkO7k

VaCaK_EFFeCT 2010.05.24. 16:07:16

Az egyik képen mért akarja lefingani a lap topot?

TH 2010.05.24. 16:25:41

@VaCaK_EFFeCT: Mert akkoriban még csak top nélküli lapok voltak főleg, a laptoptól pedig megijedt, mert még nem volt egy elterjedt dolog akkoriban...
Vagy mégis milyen választ vársz a kérdésedre?

flea 2010.05.24. 16:53:28

Csak most látom, hogy a CCS64 van belinkelve emulátor címszó alatt. Javasolnám inkább a VICE propagálását (www.viceteam.org): (1) nem shareware, hanem GPL, (2) ennek megfelelően nyafogás nélkül írja is a disk image-eket, nem csak olvassa, (3) nem csak C-64-et, hanem ezer más dolgot is lehet vele emulálni, (4) tapasztalatom szerint stabilabb és pontosabban adja vissza az eredetit, mint a CCS64 (ez persze lehet, hogy játékfüggő, de az én tapasztalatom kb. 80%-ban a posztbeli két játékból áll).
(Ja, és (5): van egy magyar is a fejlesztőcsapatban. :D)

flea 2010.05.24. 16:54:23

@flea: a link helyesen persze www.viceteam.org
(a blogmotor meg mondjon le)

Reactor 2011.11.07. 17:23:16

Üdv emberek!

Na, ebben az Évadban bemutatásra kerül az Impossible Mission általam majd, úgyhogy nagyon köszönöm a hasznos cikket, sok jó információt tartalmaz.

Nos, az Impossible Mission 2...valamikor 5 éves lehettem, mikor megszereztem, és annak ellenére, hogy lövésem nem volt, mi a fenét kell csinálni, egészen jól elvoltam. Annyi esett le, hogy el kell orozni a tárgyakat a robotok mellől valahogy, és kaptam mindenféle kacatot egyik-másik tárgy átkutatása után. Először még azt se tudtam, hogy kell használni ezeket, sőt, még a toronyból se tudtam átjutni másikba, mivel semmiféle leírásom nem volt a játékhoz, hogy mi a tököt kell csinálni, mire jó az a "kéz" meg a számok, szóval egy helyben toporogtam évekig, míg aztán az egyik szomszéd srác felvilágosított, hogy mi a teendő, hogy kell átmenni másik toronyba, meg ilyenek. Sőt, arra is rájöttem időközben, hogy a kókuszbombával fel kell nyitni a széfet, ki kell venni belőle a "magnetofont", a sittbombákkal meg el lehet intézni a robotokat...

A legnagyobb szopatás viszont egyértelműen a zenés kódtörés volt...ugye, a 8 toronyból össze lehet szedni 8 dallamot, amik közül kettő egyforma. Ezt a kettőt ki kellett törölni, és a 6 különböző dallal lehetett csak bejutni Elvin Atombender dolgozószobájába. Erre jóval 2005 után jöttem rá csak, mivel semmiféle leírás nem volt a francos játékhoz, elképzelésem se volt, mi a rákot kell csinálni a zenékkel amiket összeszedtem, és mivel valamiért nem volt jó a PC speaker se a régi gépen, zenét se hallottam, úgyhogy megette a fene a játékot...

Aztán mikor az interneten utánanéztem, hogy kell végigvinni, aránylag hamar megvoltam, még maradt másfél órám hátra. Persze Elvin Atombender dolgozószobájában is meg lehetettt dögleni, ha a 3 terminál közül a rosszat választotta az ember.

Lehet viszont az Impossible Mission 2-ben menteni, nekem is csak nemrég tűnt fel. Az Alt+S billentyűkkel akkor és ott mented le a játékot, ahol akarod - ez azért elég nagy segítség.

Ami nem tetszett a játékban, azok a monoton hangok, a figura ordítása pedig olyan mint egy vonatkerék csikorgása, a Commodore-on sokkal jobb volt (!!!). Na és az a fantasztikus, 4 másodpercből álló befejezés! Fúúúú,riszpekt...

rioside 2012.04.11. 08:36:01

én voltam a MI II. tesztelője, 200x végigjátszani nem volt valami élvezetes :)

2013.02.17. 10:39:44

Srácok, ez megvolt? Egy egészen zseniális alkotás az első részből blasterNOX által:

Impossible Mission after 2011

www.youtube.com/watch?v=oSVJrkTLTKE

Eszméletlen jó! :)

Karvaly 2013.05.19. 10:07:25

@krissz28: Operán sajnos nem megy...

Ironfist 2013.05.20. 07:52:56

@krissz28:
Ez amúgy miből derül ki, hogy az Opera le van maradva a Firefox-hoz képest?

WildBear 2013.08.06. 09:58:58

Istenkirály játék volt az IM2.
Én anno megvettem a Novotrade XIII. kerületi üzletében.

Artlace 2016.01.24. 12:58:28

Az megvolt hogy az első részben a CPU idő nagy részét az vitte el hogy Dork sprite-ját realtime tükrözze a játék (az összes animációs fázist) mikor a játékos iránytváltott mivel nem fért másképp el a memóriában?

Nintendo-nak dolgozva nekem is van cartridge-méret történetem igaz nem a japánok hanem a saját pm-ünknek köszönhetően: nem tudta mi az MB és a Mb közötti különbség ezért vígan lelkendezett hogy 32 megabyte-os lesz a játék, GameBoy Advance-ra. Mikor olyan 70%-osan elkészültünk derült ki hogy az megaBIT és csak 4MB-unk van.......

WildBear 2016.01.24. 17:27:33

@Artlace: Köszi az infót !
Pont az IM 1-el játszom (C64DTV).
Még mindig tök jó.. :-)

Reactor 2021.08.01. 22:35:41

Egyébként...skacok! Áruljátok már el, konkrétan miért kell Elvin Atombendert megállítani? Oké, hogy őrült tudós (lássuk be: mit kezd egy épeszű ember félmillió székkel, hi-fi toronnyal, kanapéval meg hűtőgéppel), de mit követett el egész pontosan? Nekem sose tűnt úgy, hogy le akarta volna igázni az egész világot, vagy elpusztítani, inkább olyan kleptomániás, habókos paranoidnak tűnt, aki miután kirámolta az összes IKEÁ-t meg JYSK-et, fabrikált egy csomó őrrobotot, nehogy őt is kipakolja valaki.

Persze az is lehet, hogy össz-vissz annyi az indok, hogy őrült tudós, és hát csúnyarossz tudós bácsi, fúj :D
süti beállítások módosítása