Múlt héten az Időrégész-cikkben kétségbeesett segélykiáltást küldtem az űrbe, az Impossible Mission II egy fejlesztőjét, Szentesi Józsefet kerestem. Őt teljes kapcsolati hálóm mozgósításával sem bírtam megtalálni, de egy blogolvasótól pár órán belül meglett az emailcíme, újfent igazolva, hogy az internet csodás dolog, és nem csak pornóra meg pizzarendelésre jó. Eheti retrónk tehát az IM2, elvégre mégiscsak ezt szavaztátok meg a Pirates-cikk alatt. És megint elsőkézből jönnek majd infók, József ugyanis angyali türelemmel tűrte, ahogy bő egy óráig faggattam (aminek eredményeként majd lesz az Indexre is egy komolyabb cikk, stay tuned).
Persze a játékról nem lehet beszélni anélkül, hogy ne ajnároznánk kicsit az elődjét (amivel egyébként az utódot is dicsérem majd, mert a folytatás megtartotta az első játék minden erényét). Az Impossible Mission nem sokkal a C64 elterjedése után, 1984-ben jelent meg az Epyxnél, és nagyot robbant, mert több szempontból is formabontó volt. Akkoriban a platformjátékok viszonylag egyszerűek voltak, egyik pálya jött a másik után, különösebb átfogó koncepció nélkül. Az Impossible Mission viszont megadta azt az „egyetlen nagy kaland” érzést, amit a Last Ninjánál is említettem: a játék térképén a játékos látta, hogy még milyen nagy területet kell bejárnia, és több jel utalt arra, hogy egy nagyobb cél érdekében rohan, ugrál és trükközik. Ezen túl a játék nagyon jó érzékkel lazította fel a hagyományos platformelemeket.
A program főhőse egy Dork nevű titkosügynök volt – blogképregényünk visszatérő szereplője –, akinek egy őrült tudós, Elvin Atombender bázisára kellett behatolnia, hogy megállítsa őt. Ehhez be kellett járnia a bázis 32 szobáját, a szobák berendezési tárgyaiban kódrészleteket kellett keresnie, miközben kerülgette Elvin őrrobotjait. Ha mind a 36 kódrészletet összegyűjtötte, minijáték következett: a kódrészleteket puzzledarabok szimbolizálták, és négy-négy puzzle adott ki egy-egy betűt rejtő téglalapot (erre mutat egy példát a fenti kép). Így a 36 darabból 9 betűt – egy jelszót – lehetett kirakni, ezzel kellett bekopogtatni az egyik szobában található Elvinhez. A szobákban voltak számítógépek is, ezeknél a megfelelő parancsokkal ideiglenesen ki lehetett kapcsolni a robotokat, illetve a szobák liftjeit lehetett visszaállítani eredeti helyükre (robotaltató és liftállító parancsokat szintén berendezési tárgyakban lehetett találni, illetve két spéci szobában – „sakktáblás termek” –, egy újabb minijátékban lehetett nyerni). Az ügynöknek hat órája volt, hogy elbánjon Elvinnel, de minden balsikerű akció (robot érintése, robot által kilőtt elektromos nyaláb hárítása arccal, leesés egy szobapadlón levő lyukba) után tíz percet levont a játék. Minden összevetve, egy ’84-es ügyességi játékhoz képest igen-igen összetett volt az Impossible Mission, ráadásul többször újra lehetett játszani, mert a szobák elrendezése, a jelszó és a robotok viselkedése újrajátszásonként változott (nem volt teljesen véletlenszerű, de elég sokféle elrendezést ismert a program).
A játékot az Epyx, illetve egészen pontosan Dennis Caswell fejlesztette. Egyszemélyes projekt volt, a grafikát is Caswell rajzolta (mezei kockás papíron), és majdnem egy évig tartott a fejlesztés. A játék szinte menet közben született meg, Caswell először csak a rohanó főhős animációját készítette el, és gyakorlatilag ezzel adta el a programot az Epyxnek – a cégnek tetszett az akkori platformjátékhősöknél nagyobb figura és a tetszetős animáció. A többi közben alakult (a kezdeti inspirációt a Háborús játékok című film adta Caswellnek), a cím pedig valamikor a projekt vége felé született meg, amikor már promózni kellett a játékot. Mivel témájában hasonlított a Mission: Impossible című, hatvanas évekbeli tévésorozathoz, az Epyx innen lopta a nevet, csak megcserélte a két szót, hogy ne lehessen belekötni (a sorozat játékkonverziós licencjogaival ugyanis nem rendelkeztek). Caswell egy interjúban elmondta, állandó problémát jelentett, hogy belegyömöszölje a játékot a C64 memóriájába, illetve a platform korlátai közé. Például csak kis számú sprite lehetett egyszerre a képernyőn, ezért a fejlesztő a robotok elektromos lövedékét ábrázoló sprite-okkal trükközött: ha egyszerre több robot lőtt, akkor is csak egyetlen lövedék látszott egy pillanatképen, csak a lövedéksprite-okat minden képfrissítéskor más robothoz tette a program. Így ugyan a robotok által kibocsátott áramnyaláb kicsit villódzott, de ez olyan effekt volt, ami illett hozzá.
A játékba végül még néhány digitalizált beszédminta is bekerült, és kétségtelenül a program legemlékezetesebb részei közé tartoztak ezek. „Another visitor. Stay awhile... staaay foreveeer!” – ezzel fogadta Elvin hősünket (lásd és halld a fenti videó elejét), majd óránként benyögte, hogy „Destroy him, my robots!” Amikor pedig az ügynök végül bejutott a tudóshoz, Elvin hangos „No! No! NO!”-ban tört ki, majd egy kellemes női hang közölte, hogy „Mission accomplished, congratulations!” Végül, hősünk az elmés „Aaaaaaaaargh!” kommentárral zuhant a pályákon levő lyukakba. Ez a kiáltás később a Beach Head II-ben is felbukkant, a hangmintákat ugyanis nem az Epyx csinálta, hanem egy külső cég, az Electronic Speech Systems, tőlük lehetett ilyeneket venni. És egy ehhez kapcsolódó érdekesség: a C64 egy hardverhibája tette lehetővé a digitalizált(nak ható) hangot: hangerőváltáskor zizzent kicsit a hang, és a sűrű hangerőváltoztatásokkal lehetett olyan zizegést előidézni, ami aztán beszéddé állt össze. Ha jól tudom, a későbbi C64-modelleknél már halkabb is volt ez a digitalizált beszéd, mert a Commodore közben csiszolt a hardverhibán.
A játék egy bugja is híres lett: létezett egy olyan szobakiosztás, ahol az egyik teremben egy robot belelő a falba, és Dork azonnal meghal, ahogy belép. Illetve az Atari 7800-as NTSC-s verziójában volt egy olyan bug, ami játszhatatlanná tette az átiratot: a kódrészleteket nemcsak tárgyakban rejtette el a program, hanem a számítógépekben is, azokban viszont nem lehetett kódokat keresni. A PAL-verzióban aztán ezt javították. Ezen túl a játék még megjelent Spectrumra, Apple II-re, BBC Micróra, később NES-re, meg még egy rakás platformra (legutóbb Wii-re és PSP-re is). Az eredeti C64-es verzió negyvenezer példányban kelt el, ami 1984-ben elég nagy sikernek számított. Várható volt, hogy lesz folytatás, ezt pedig az Epyx egy eldugott közép-európai ország programozóira bízta (valószínűleg azért, mert olcsóbban dolgoztak, mint az amerikaiak).
Így került képbe a Novotrade, ahol Szentesi József, Cseri István és Kanizsai Zoltán nagyjából egy év alatt összerakták a folytatást (lásd fent). Ami egyértelműen felülmúlta elődjét új ötleteivel és átalakult játékmenetével. Ezeket az ötleteket nagyrészt Cseri hozta, az Epyx pedig hagyta érvényesülni a kreativitást. Ilyen ötlet volt például az, hogy a titkosügynök fegyvereket kapott: már nemcsak elaltathatta a robotokat, hanem fel is robbanthatta őket aknákkal és bombákkal (előbbi érintésre robbant, utóbbi időzített volt). Új robotok is kerültek a játékba: a továbbra is halálos őrrobotok mellett volt olyan, ami arrébb taszigálta hősünket (gyakran egy lyukba vagy egy őrrobotnak), létezett még aknarakó robot is, illetve egy idegesítő kis szemétláda, akit anno csak liftesfiúnak neveztük – ő ugyanis folyton elvitte a lifteket a szobákban. A termeket pedig elmozgatható platformokkal és sötét szobákkal bonyolították a magyarok. Elvin bázisa ezúttal nyolc toronyból állt, minden toronyban össze kellett keresgélni a berendezési tárgyakban a következő toronyba való továbbjutáshoz szükséges háromjegyű kódot, illetve tornyonként fel kellett robbantani egy-egy széfet is. A széfek dallamokat rejtettek, a nyolc dallam közül azonban csak hat különböző volt – ezeket kellett egymás után felvenni egy magnóra, hogy megnyíljon a központi torony és Elvin elnyerje méltó büntetését. Ha az első részre azt írtam, hogy nagyot robbant, akkor a folytatás tíz gigatonnásat villantott. Az első rész alkotója, Caswell állítása szerint soha nem látta a folytatást, talán nem akart szembesülni vele, hogy a magyarok mennyire lepipálták őt.
A most 51 éves Szentesi József (aki több mint húsz évig dolgozott játékokon a Novotrade-nél, későbbi Appaloosánál) legnagyobb érdeme talán egy fejlesztőeszköz volt, amit aztán több játékhoz is tudott használni a Novotrade. „C64-en állandó probléma volt, hogy a flopik tönkrementek, az ember folyton másolt, hogy ne vesszen el, amit csinált” – emlékszik vissza Szentesi. „Így amikor a pc-k kezdtek elérhetőek lenni, csináltam egy rendszert, ami kiküszöbölte ezt és amivel pc-n lehetett C64-re fejleszteni. Printerkábellel összekötöttem a két printerportot, ezen kommunikált a rendszer. A pc-n írt kódot néhány másodperc alatt be lehetett tölteni a C64 memóriájába. Pc-ről is el lehetett indítani a programot és nézni a futását, megállítani, lépésenként futtatni, töréspontot berakni. Ez igen felgyorsította a fejlesztést, komolyabb kódokat lehetett írni vele. Legalább tíz példány készült belőle a Novotrade-nek.”
Konkrétan az IM2-t Cseri István egyedül kezdte készíteni, de ő akkorra már pc-fanatikus volt, és pc-re kezdte írni a játékot C-ben, négyszínű CGA grafikát használva. Amikor aztán kiderült, hogy az Epyxnek nem sok száz kilobyte-os .exék kellenek, hanem elsősorban C64-re és konzolokra várják a játékot, akkor került a projektbe Szentesi és Kanizsai. „Nekünk leginkább az jelentette a kihívást, hogy mindenki azt mondta, nem lehet ezt C64-re átírni. Az első játék kétdimenziós nézetet használt, de a másodikban már 3D-s pályaelemek voltak, ezekkel jóval több munka volt. A végén már 10-20 byte-okat kellett keresni a memóriában” – mondja Szentesi. Ő egyébként az Appaloosa után (ahonnan 2005-ben, a cég megszűnése előtt egy évvel jött el) a Videotonnál dolgozott, ma szabadúszó. Néha szokott játszani is – korábban az Everquest és a Wow is elkapta –, de gyakoribb kikapcsolódása, hogy kirándul a Pilisben. Az IM2 három alkotója közül ő maradt csak meg játékfejlesztői pályán: Kanizsaiból Linux-guru lett, Cseri pedig már Amerikában nagypályázik (korábban a Borlandnál dolgozott, most a Microsoftnál van).
[UPDATE: Kanizsain, Cserin és Szentesin kívül még voltak néhányan a projektben, például egy grafikus, illetve a ma 58 éves Kenczler Mihály, aki a szobákat tervezte. Ő így emlékszik vissza a fejlesztésre: „Vannak olyan szobák, ahol 2 pixel pontossággal kell a megfelelő helyre állni, hogy Dork átugorjon a következő platformra, mert azt mondták, legyenek nehéz szobák is... A szobatervezéshez a Kanizsai úr írt egy Amigán futó, karakteres szobatervező szoftvert (Amigán voltak a legszebbek a játékok, azon mutattuk be mindig). Nem generáltak a szobák, hanem fixen tervezettek, a robotok kiindulási helyét is én szabtam meg. Arra a pillanatra nagyon emlékszem, amikor a Nintendo verzió 90 százalékos készültsági fokánál közölték, hogy nem 256K hanem 128K memória lesz. Ekkor tűntek el a háttérből a virágok, a kamerák, stb. Azt hiszem, a Nintendo-verziót aztán ki se adták." Kenczler nevével több számítástechnikai újság impresszumában is találkozhattatok, a játékfejlesztés után a médiában dolgozott és dolgozik ma is.]
Szakmailag óriási siker volt az Impossible Mission II, de hogy mennyi példány kelt el belőle, József nem tudta megmondani. Bármennyire kelendő volt is, a közben a kézikonzolfejlesztéssel is kacérkodó Epyxet nem tudta megmenteni, a cég 1989-ben becsődölt. Ennek ellenére 1994-ben volt még egy folytatás a Microprose gondozásában, az Impossible Mission 2025, de ez csak Amigára jött ki, és nem volt méltó az elődökhöz.
Még egy megjegyzés a végére: a játék – nevével ellentétben – egyáltalán nem volt lehetetlen küldetés. Annak tűnt első, második nekifutásra, ez tény. Aztán amikor az ember rájött, hogy a robotok mozgása milyen mintázatokat követ, hogy melyiket hogyan lehet kijátszani, máris könnyebbnek tűnt a feladat. A kilencvenes évek közepén a koleszban már azon emberkedtünk egyik szobatársammal, hogy ki tud kevesebb idő elvesztésével végigszaladni az első részen. Az Impossible Mission arra tanította meg a játékost, hogy nem kell ész nélkül rohangálni, a jó ügynök munkáját felderítés, figyelés előzi meg. A folytatásra pedig ez hatványozottan igaz: nemcsak szebb és összetettebb, de nehezebb is volt, mint az előd, jobban megszolgálta a címét. (Fent egy rajongói mű az első részről innen.)
Zárásul a szokásos borítók, előtte pedig linkcsokor: Impossible Mission I és II C64-es verzió (és hozzá emulátor), Impossible Mission II pc-s verzió (és hozzá DosBox), Impossible Mission II leírás az 1001/Játék sorozatban (a 65. oldalnál kezdődik), végül egy elég borzalmas remix a digitalizált hangokkal. Szavazás most nincs, mert a múlt heti szavazás nyertese következik jövő héten (ha minden igaz, vendégszerző tollából).
Utolsó kommentek