A Heti retro egyik nem titkolt célja tisztázni, hogy nagy klasszikus játékok milyen elsődleges platformra készültek. A spectrumos/C64-es klasszikusok ugyanis sokszor nem spectrumosak/ C64-esek, hanem csak jól sikerült konverziók. Az Elite például BBC Micróra készült, a Commando és a Wizard of Wor pedig játéktermi gépként hódította meg a játékosok szíveit. Most megint egy hasonló program következik, a Paperboy, amit nálunk legtöbben szintén C64-ről ismernek, pedig eredetileg ez is játéktermi masina volt, nem is akármilyen.
A játék vezető programozója, John Salwitz (lent) és fő designere, Dave Ralston pár éve úgy nyilatkozott a Retro Gamernek, hogy a játék egy hétvégi napon állt igazán össze. Mindketten az Atarinál dolgoztak, ami a nyolcvanas évek elején már elég nagy cég volt ahhoz, hogy nagyvállalati manírokat vegyen fel, például a beer fridayt, azaz péntek esti sörös lazulást.
Az egyik ilyen péntek után Salwitz és Ralston másnap bement az irodába túlórázni, ahol kiderült, hogy előző estéről maradt még egy csomó sör. Rögtön neki is álltak vedelni brainstormolni, és ahogy fogyott a sör, úgy teltek meg a storyboardok – akkor kattant össze minden, a pályák nagy részét és a karakterek 60-70 százalékát azon a hosszúra és mámorosra nyúlt szombaton találták ki.
Persze a Paperboy teljes fejlesztése ennél jóval hosszabb időt vett igénybe – két évet, ami szokatlanul sok volt akkoriban egy arcade játék esetében. A játék témája Ralston fejéből pattant ki, náluk ugyanis öt fiú volt a családban, és mindegyikük volt újságkihordó kamaszkorában. Ralstont ez megihlette, kitalálta, hogy lehetne egy-egy pálya a hét minden napjára, a főhős újságkihordó fiúnak pedig egyre durvább akadályok között kellene szlalomoznia, miközben az újságot is teríti. Ralston úgy vélte, ez elég eredeti koncepció, és végül is igaza volt – abban az időszakban mindenki űrlényes és kommandós játékokat gyártott, nem nagyon voltak programok részmunkaidős állásokról.
A fejlesztés elhúzódásának három jelentős oka volt. Egyrészt a kijelzők fejlődése, ugyanis a játék eredetileg 320*240-es felbontásban készült, de aztán a cég boszorkánykonyhájában elkészült egy 640*512-es képernyő is, és a játékot át kellett írni erre. Az izometrikus perspektívát a Zaxxon ihlette, a hátteret pedig Salwitz 8*8-as blokkokól, pepecsmunkával építette fel. Ennek memóriatakarékossági okai voltak, de így sem jutott elég ROM minden ötletre. Az újságkihordónak például azért nincs újságdobási animációja, mert erre már nem volt elegendő memória (az újságok kb. a srác fejéből röpködnek), és hasonló okai vannak annak is, hogy a játék elején nem lehet újságkihordó lányt választani.
Másrészt a játék tartalmát is eléggé át kellett variálni, Ralston ugyanis eredetileg nagyon szürreális világot képzelt el, ahol az újságkihordó életét olyan ellenfelek nehezítették volna meg, mint az úttest közepén közlekedő motorcsónak vagy egy elszabadult zongora. A tesztjátékosok azonban nem igazán értették ezt, volt például egy fókuszcsoport, aminek minden tagja rettenetesen rosszakat mondott a félkész játékról. Ralstonéknak ekkor teljesen elment a kedvük a folytatástól, a marketinges Don Traeger tartotta bennük a lelket, aki a leglesújtóbb kritikát is széles mosollyal tudta fogadni, mondván: „Ebből rengeteget tanultunk, nem igaz?” (Egyébként Traeger adta a főhős hangját a játékban.)
A harmadik, és a fejlesztést leginkább elnyújtó ok a játékgéphez készített különleges kontroller volt. Az első tesztgépeken sima joysticket használtak, de a fejlesztők érezték, hogy ez nem elég eredeti, ezért kísérletezni kezdtek a játéktermi Star Wars géphez tervezett kormánnyal. Ebből kiindulva végül megalkottak egy biciklikormányra emlékeztető kontrollert. Ezt jobbra-balra forgatva lehetett elérni, hogy az újságkihordó fiú kanyarodjon, a kormányt előre tolva, illetve hátra húzva pedig gyorsítani és lassítani lehetett. A kontroller fejlesztésének egyik kritikus pontja volt a Stubben-teszt. Ez az Atari egyik középvezetőjéről, Dave Stubbenről kapta a nevét, aki nagydarab, erős ember volt, és a következményekre való tekintet nélkül játszott. Ha Stubben nem tépte ki a kontrollert, a kontroller elég erős volt, hogy gyártásba kerüljön – nagyjából erről szólt a Stubben-teszt.
Menet közben még apró reszelgetések is voltak a játékon, például eleinte az volt a terv, hogy a pályákat visszafelé is teljesítenie kell majd a játékosnak, csak több forgalommal – ehelyett viszont odakerült minden pálya végére egy plusz akadálypálya. Az is menet közben alakult ki, hogy az utca mellett sorakozó házak legyenek felosztva előfizetőkre és nem előfizetőkre – az előbbieknek újságot kellett dobni a postaládájukba, az utóbbiaknak az ablakaikat kellett betörni. A játék 1984-ben jelent meg, és bár a kontroller miatt nem volt egyszerű a gyártása, elég nagy siker volt. Jöttek is sorra a konverziók Spectrumra, C64-re, később Amigára, Lynxre, Sega Masterre – csak a Spectrum- és a C64-verzióból eladtak 400 ezer darabot, ami annak idején óriási szám volt. A C64-verziót egyébként ugyanaz az Elite cég készítette, aki a Commando átiratát.
John Salwitz és Dave Ralston később még több játékon dolgozott együtt (például a Klaxon és a Ramparton), aztán elszállingóztak az Ataritól. A kilencvenes évek második felében az általuk alapított, nem túl nagy sikerű Blue Shift fejlesztőcégnél ügyködtek, de a Ralston a Locomotive Gamesnél is volt (ahol a már említett Don Traeger volt a CEO – egyébként ő meg az EA Sports egyik alapítója lett). Salwitz ma az EA-nél fejlesztő (többek között a Medal of Honor szérián dolgozott), Ralston a Locomotive Games-nél volt annak 2008-as bezárásáig (azt sajnos nem tudtam kideríteni, utána hova került, nem kizárt, hogy már a nyugdíjas éveit élvezi).
Végül emlékezzünk meg a játék zenéjéről, ami – akárcsak a Commando esetében – néhány otthoni gépen sokkal jobb volt, mint a játéktermi eredeti. Ez például a C64-verzióé:
Aki kipróbálná a játékot, a MAME emulátorral és a hozzá való rommal próbálkozzon, a C64-es verziót itt (emulátorokat itt) találjátok, és van böngészőben játszható javás változat is. A következő Heti retro (igyekszem, hogy ne kétheti legyen) témája pedig igen egyszerű: Antiriad vagy Deathtrack, mert már mindkettőről baromi szívesen írnék, csak sosem ezeket szavazzátok meg.
df
Utolsó kommentek