HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Tíz játék, amiért hálásak lehetünk a Lucasartsnak

2013.04.04. 14:39 Stöki

Lesújtó hír, hogy vége a Lucasartsnak (született Lucasfilm Games), a Disney bezárja. Nem olyan meglepő ez, régi Monkey Island-osok, Ron Gilbert és Dave Grossman is írják, hogy erre azért lehetett számítani. A stúdió az utóbbi években nem nagyon találta a helyét a piacon, a Disney pedig ésszerűbbnek és olcsóbbnak találta külső fejlesztésbe kiadni a későbbi Star Wars-játékokat. Szóval lesznek még fénykardozós-lépegetős játékok, és lehet, hogy az 1313-at is meg lehet menteni, de azért a hír nagyon szomorú. Bár ritka, hogy egy cég ilyen sokáig meg bír maradni ezen a képlékeny piacon, több mint harminc év után vége egy legendának. Ron Gilbert vigasztalhatatlan, mások twitteres reakcióit itt lehet olvasni, Tim Schafer pedig a lenti, 1993-as videót tette ki a falára. Érdemes végignézni.

Nekrológ helyett hasonló szellemben, a legjobb Lucasarts-játékok felidézésével búcsúztatjuk a céget. Tíz játékot szedtünk össze időrendben, amiért hálásak lehetünk a cégnek – persze tíznél sokkal többet lehetne említeni, a lenti tíz egyrészt szubjektív gyűjtés, másrészt a Lucasarts egy-egy korszakát jelképezik, fontos mérföldkövek voltak a vállalat életében vagy csak baromi jók. Persze azért közben a többi klasszikust is megemlítjük, és a sorozatokat együtt kezeljük. (A lenti képet a Kotakuról loptam.)

lucasarts.jpg

173 komment

Címkék: retro toplista lucasarts

Heti retro: Deathtrack

2013.04.03. 14:59 Stöki

A Deathtrack megint olyan játék, ami csak szűk körben volt kultikus siker, ezért ma már kevés infót lehet előbányászni róla. Pedig sokak gyerekkorának volt meghatározó élménye, itthon is. Én a kilencvenes évek elején találkoztam vele, amikor a „Kaland, Játék, Kockázat” lapozgatós könyvek sorozatában kijött Az országút harcosa. A sztori kicsit Mad Max-utánérzés volt, de nagyon élveztem, leginkább azt az elképzelést, hogy felfegyverzett járművek egymást amortizálják az elhagyatott országúton. És nagyjából ekkor mutatott egy osztálytársam a gimink számítógéptermében egy új pc-s játékot, amiben egészen hasonlót kellett művelni, és azon ritka kincsek közé tartozott, amik a béna Hercules monitorokon is elfutottak.

dtrack.png

A Deathtrack fejlesztője a Dynamix volt, és érdemes ennek a cégnek a történetével jobban megismerkedni. 1984-ben alapította két amerikai játékőrült, Jeff Tunnell és Damon Slye, és mivel játékkiadót gründolni nem volt elég pénzük, úgy döntöttek, hogy fejlesztőstúdiót csinálnak. Ezzel az első ilyen cégek közé kerültek, akkoriban ugyanis még leginkább magányos programozók és egy-kétszemélyes garázsprojektek pörgették a játékipart. A Dynamix viszont tehetséges fejlesztőket vett fel, és profi keretek között kezdett el játékokat gyártani, főként az Electronic Artsnak, majd később az Activisionnek is. Első játékuk, a Stellar 7 rögtön elég nagyot szólt, 1986-ban pedig az Arctic Foxszal elkészítették az akkor debütáló Amiga egyik első sikerjátékát. Főleg szimulátorokban utaztak (gondolom, az F–14 Tomcat, a MechWarrior vagy a Red Baron sokaknak ismerős itt a blogon), később aztán megcsíptek pár filmes jogot, és akciójátékokra álltak át. Még később a Sierra megvásárolta őket, és akkor remek kalandjátékok is kikerültek a stúdióból (Rise of the Dragon, Heart of China), illetve a feledhetetlen The Incredible Machines is az ő művük volt.

46 komment

Címkék: retro heti retro jatek dynamix

Az Apple konzolja és más áprilisi tréfák tegnapról

2013.04.02. 18:37 Stöki

Ugyan biztosak vagyunk benne, hogy a pokolban külön bugyorban fognak pörkölődni azok, akik április elsején álhírekkel szívatják a népet, minden évben van néhány videojátékos témájú álhír, amin azért el tudunk mosolyodni. Volt ilyen válogatásunk 2010-ben, tavalyelőtt és tavaly is, és idén sem ússzátok meg.

Hagyományosan a Blizzard szokott lenni a nagy mókamester, de idén elég halvány volt, illetve túlságosan belsős poénokat villantott. A legjobb ezek közül talán az volt, hogy visszahozzák a Heart of the Swarm sokat vitatott egységét, a Warhoundot – de mindhárom fajhoz. Itt örül neki nagyon egy júzer.

15 komment

Címkék: állatság áprilisi tréfa

Újra divat lesz a vizes vessző

2013.04.02. 10:36 miguel_

Ma van a nemzetközi Ússzuk meg a napi melót egy videó beillesztésével világnap, ezért oltári szerencse, hogy pont megtaláltam az évek óta készülő, de még mindig csak az új Thiefként emlegetett új Thief "idő előtt" "kiszivárgott" hangulatkeltő trailerét.

Ha a látottak alapján kéne ítélni, még az is lehet, hogy a Thiefet nem zúzza majd maga alá a manapság divatos kazuárságok tömege, de lehet, hogy csak én kapok agyvérzést, amikor egy játékban minden lépésnél odaírják, hogy mit kéne megnyomnom ahhoz, hogy történjen valami. Például minden ajtónál X gomb. Komolyan? Ki gondolta volna!

18 komment

Címkék: thief

Che és Fidel nyomdokában az első kubai videojáték

2013.04.01. 19:16 Stöki

Az ötvenes évek nemcsak Magyarország, hanem Kuba történelmében is elég sűrű időszak volt. Az évtizedet még Fulbencio Batista uralkodása alatt köszöntötte az ország, de 1953-ban forradalom tört ki a rezsim ellen, ami célt ért: 1959 elején Batista elmenekült, és megalakult az új kormány.

A forradalom kulcsfigurái voltak a fiatal Fidel Castro és testvére, Raul, Ernesto Che Guevara és Camilo Cienfuegos. Ők sok társukkal Mexikóban kaptak kiképzést, onnan pedig a Granma nevű hajón utaztak vissza Kubába 1956. december 2-án. A hajó túlterhelt volt, ezért nem tudott ott kikötni, ahol a forradalmárok szerettek volna. Castróék egy mocsaras területen voltak kénytelenek kiszállni, ahol a felszerelés egy részét sem tudták magukkal vinni. Pár nappal később Batista emberei lecsaptak rájuk, és súlyos veszteségeket szenvedtek. 82 ember utazott a hajón, ennek legfeljebb a negyede élet túl a partraszállás utáni napokat (nincs pontos szám). A kevés maradék azonban az említett emberek vezetésével újraszervezte az ország gerillamozgalmát, és évekig tartó harcok után megbuktatta a diktátort.

Gesta-Final-010.jpg

Ezt az időszakot dolgozza fel az első kubai fejlesztésű és kiadású videojáték, a Gesta Final (a cím magyarul nagyjából annyit jelent, hogy "utolsó hőstett"). Hagyományos fps-ről van szó, amiben a játékos egy .45-ös Colttal vagy egy Springfield puskával harcolhat, és ha három találatot bekap, részéről a forradalom véget ér. A legelső pálya a Granma kikötése után játszódik, később a kubai tájakon a La Plata-i csatát is átélhetjük, az utolsó, ötödik pálya pedig a Pino del Agua-nál vívott második csata, ami már csak hónapokkal Batista elmenekülése előtt történt.

A játékos három karakter közül választhat, ezek öltözékük alapján Castróra, Cienfuegosra és Che Guevarára hasonlítanak, de azért mégsem ők. A fejlesztést vezető Haylin Corujo a Guardiannek elmondta, hogy nem akartak konkrét történelmi alakokat használni, de azért azt sem akarták elvenni a játékosoktól, hogy cheül érezhessék magukat. (Kerestem videót is a játékról, de nem találtam.)

Az önmagában elég érdekes, hogy fiatal fejlesztők olyan történelmi időszakot foglalnak játékba, amiben a nagyszüleik még harcolhattak, de az még inkább, hogy miért kell 2013-ig várni arra, hogy egy ország kiadja az első videojátékát. Nagyjából 11 millió lakosa van Kubának, de csak 783 ezer számítógép jut rájuk, és legtöbben iskolákban, munkahelyen és netkávézókban jutnak csak pc-hez. A géppark ráadásul nem fiatal: a Gesta Final RAM-igénye 1 gigabájt, ami ma már nem égbekiáltóan sok, de a legtöbb kubai pc-ben ennél kevesebb van.

29 komment

Címkék: kuba fps

Hétvégi játékcsaj: Elizabeth a Bioshock Infinite-ből

2013.03.31. 15:49 Stöki

Mindenki el van ájulva a Bioshock Infinite-től (én is), a hét játékcsaja nem is lehet így más, mint Elizabeth, akit a játékosnak ki kell mentenie a lebegő városból, Columbiából. Az első két Bioshockkal elég magányos élmény volt játszani, mert a főhős egyedül szállt szembe a veszélyekkel. A Ken Levine vezette fejlesztőgárda ezen akart változtatni, és ez a törekvés aztán a sztorit és a játékmenetet is elég sokat formálta.

creating-elizabeth-bioshock-infinite1.jpg

122 komment

Címkék: bioshock cosplay pénteki játékcsaj

Contra a Paperboy ellen

2013.03.28. 23:01 Stöki

Érdemes a Daneboe oldalt nézegetni néha, ritka nagy marhaságokat lehet találni, például a lenti videót, ami elképzeli, milyen lenne a Contra és a Paperboy keveréke.

Tudom, régi, de igazából nem is ezt akartam betenni ide, hanem egy jó kis Chuck Norris-os, mariós animgifet, csak a szájbavert blog.hu nem engedte feltölteni, mert 2 megánál nagyobb. Szóval azt csak linkelni tudom. Egyéként tudjátok, hány fekvőtámaszt tud lenyomni Chuck Norris? Az összeset.

8 komment

Címkék: retro videó állatság mario contra paperboy

A szovjet játéktermekben közlekedési táblákkal ment a móka

2013.03.27. 19:18 Stöki

Tavaly írtunk a moszkvai retro játékteremről, ahol a hetvenes és nyolcvanas évek zömök szovjet játéktermi gépeit lehet kipróbálni eredeti tizenöt kopejkásokkal. A Szovjetunióban államilag támogatottan született meg a videojáték-kultúra, a hetvenes évek második felében állami vállalatoknál (többek között hadiüzemekben) kezdték meg a játékgépgyártást. Egy moszkvai főiskola pincéjében három lelkes rajongó ezeket gyűjti, illetve ezekből csinált múzeumot.

Most egy újabb bájos részlet derült ki az orosz játékszentélyről (ahova egyszer még el kellene jutni). A Kotaku posztja hívta fel a figyelmemet arra, hogy egy japán blog, az Osoroshian munkatársai a helyszínen jártak, és rengeteg képet készítettek. Ezeket érdemes megnézni, már csak azért is, mert előkerül minden idők egyik legfurcsább játékgépe, a Bикторина (Viktorina, jelentése kvíz).

oroszjatekterem.jpg

A játék egy közlekedési kvíz: egy központi kijelzőn jelennek meg a kérdések, és elég kevés idő, kérdésenként három másodperc alatt meg kell találni a kérdéshez tartozó megfelelő közlekedési táblát. Mindegyik táblához külön nyomógombot rendeltek, összesen 120-at, ha jól számolom. Nem tűnik nagyon szórakoztatónak a dolog – illetve jól mutatja, mennyire le volt árnyékolva az ország szórakozásilag, hogy emberek ebbe pénzt dobáltak –, de játéktörténeti szempontból nagyon érdekes. Illetve nekem még eszembe jutott az egészről a Közlekedj okosan!, amit annak idején nekünk megpróbáltak a Magilla Gorillával egyenrangú rajzfilmként eladni.

17 komment

Címkék: retro szovjetunió

Folytatnák a legsikeresebb magyar játékot

2013.03.26. 16:50 Stöki

Na, melyik a legsikeresebb magyar fejlesztésű videojáték? Neeem, nem az Imperium Galactica. Nem is az Impossible Mission II. És nem is a Stormregion valamelyik második világháborús stratégiája.

Hanem egy Sega Genesisre készült program, az Ecco the Dolphin.

Az Eccót a Novotrade (későbbi Appaloosa) fejlesztette 1992-ben. A cégnek bizonyos Ed Annunziata volt a kapcsolattartója a nyugati piacok felé, és neki volt nagy álma egy témájában környezetbarát, kicsit spirituális játék, amiben a játékos egy delfint irányít. Annunziata volt tehát a játék producere és ötletgazdája, de ha megnézzük a stáblistát, csupa magyar nevet látunk a programozóknál és a grafikusoknál, mindenekelőtt Szenttornyai Lászlóét, aki a fejlesztés vezetője volt a Novotrade-nél. Pár éve volt vele egy rövid telefonbeszélgetésem, akkor elmondta, hogy az Ecco első részéből több mint egymillió darab kelt el, vagyis nagyjából annyi, mint a két Imperium Galacticából összesen.

Annunziata most megpróbálja delfinháton meglovagolni a Kickstarter-hullámot, és The Big Blue címmel készítene egy új, az Eccóhoz hasonlító játékot, persze csak akkor, ha a tisztelt játékoskommuna összedobja rá a 665 ezer dodót. Címében nem direkt folytatás az Eccóhoz (hiszen az megvolt már Genesisen), de szellemiségében nyilván az. A projektben benne van Szenttornyai is (akit Annunziata a programozás Dr. House-ának nevez), továbbá az eredeti Ecco egyik zeneszerzője, Spencer Nielsen és egy Star Wars-filmeken is dolgozó hollywoodi lénytervező, Jon Berg.

bigblue.png

A játék lényege főleg a felfedezés lenne, illetve az élet kutatása és szárba szökkentése a Földön (ahonnan éppen kihalt az emberiség), fejtörőkkel, küldetésekkel. Minden élőlényt lehet majd irányítani a játékban, ami azért izgi, mert mindenféle tengeri szörnyetegek is lesznek a programban. Egy nagyon kezdeti demót böngészőben ki is lehet próbálni. A játék kitűzött megjelenési dátuma jövőre a Föld Napja, vagyis 2014. április 22., és Macre, Windowsra, Androidra, iOS-ra és Linuxra is megjelenne. Drukkoljunk a fejlesztőknek, és terjesszétek az igét, mert egyelőre nem áll jól a gyűjtés.

És persze muszáj idebökni a Szegasztok című játéktörténelmi jelentőségű kordokumentumot, más nevén A Műsort, Amiben A Műsorvezető Majdnem Végig Háttal Ült. A fiatal Martin osztja az észt több adáson keresztül, és végigtolja az Eccót. („Igen... itt van egy kristály... beszélek vele...”) Csodálatos az egész úgy, ahogy van.

28 komment

Címkék: magyar ecco kickstarter novotrade

Heti retro: Asteroids

2013.03.25. 13:19 Stöki

Jó régen volt Heti retro, akkor az Asteroidsot szavaztátok meg következő játéknak. Legalábbis az állt nyerésre, amikor pár hete megnéztem a szavazás eredményét, de most látom, hogy azóta beelőzött a Death Track, pedig közben már összegyűjtöttem mindenfélét az Asteroidsról. Maradjunk tehát annyiban, hogy most erről a játékról lesz szó, és húsvét környékén meg jön a Death Track az új szavazással.

asteroidstitle.png

Egyébként is szégyen, hogy az Asteroidsról még nem esett szó a blogban, elvégre egy olyan játékról van szó, ami nemcsak hogy az Atari egyik legsikeresebb játéktermi gépe volt, de szinte hozzátartozik az Atari definíciójához, és ami nagy hatással volt az akciójátékokon belül a zárt térben játszódó lövöldözős játékokra (arena-based shooter, ahogy az angol mondja).

22 komment

Címkék: retro atari asteroids heti retro jatek

Hétvégi játékcsaj: A Sötét Úrnő

2013.03.23. 19:37 Stöki

Emlékszünk még erre a videóra 1999-ből? A Sötét Úrnő beköszön a Dungeon Keeper 2-be, és izzó vassal küld csókot a játékos arcába.

Kétségkívül ő volt a játék egyik legjobban eltalált figurája, nem véletlenül reklámozták a szarvas démon mellett vele a programot. A Sötét Úrnő dögös volt (nem éppen cosplay-konform ruhában), ugyanakkor veszélyes és totál elmbeteg. Bár nem volt sok életereje, elég jó távolsági egység volt a játékban, és amikor nem a játékos katakombáját támadó hősi csapatok ellen küzdött, szívesen múlatta az időt a kínzókamrában.

11 komment

Címkék: pénteki játékcsaj dungeon keeper

Milyen egy jó launch party?

2013.03.22. 22:16 Stöki

Az elmúlt években megszokottá vált, hogy a magyar forgalmazók egy-egy fontosabb játék megjelenése előtti estére bemutató rendezvényt, azaz launch partyt szerveznek. Néha ezek egészen besűrűsödnek, a napokban például kettőn is voltam, múlt héten a Starcraft II: Heart of the Swarm, tegnap pedig a Gears of War Judgement bemutatóján.

A két rendezvény nagyon különbözött egymástól. A Heart of the Swarm launch partyján, ami érezhetően a keményvonalas Starcraft-rajongókat akarta megszólítani, Starcraft-verseny volt (olyan hardcore kommentátorokkal, hogy a felét nem értettem annak, amit mondtak), Starcraft-kvíz és hasonló, a nem kazuár közönséget megmozgató programok. Illetve a bárpultnál Starcraft-koktélokat lehetett inni (a Protoss Anyahajó elég finom volt, a tabascós Zerg Rusht inkább nem vállaltam be).

Az új Gears of War partijának szervezői látványosan nem görcsöltek rá az egészre, ők a város szívében, az Akváriumban szerveztek pár ingyenes koncertet, ami előtt két elkerített helyiségben lehetett kipróbálni a játékot. Lazább volt, és több embernek szólt, mint a Starcraft II partija, de kevésbé a keménymagra szabott programmal.

A két egészen különböző élmény után kitaláltam, hogy megkérdezlek benneteket, szerintetek milyen a jó launch party. Mit várnátok egy ilyentől, milyen programokat? Plázában vagy más helyszínen? Kazuár vagy hardcore csapásirányt? Mennyire fontos, hogy ki lehessen próbálni a játékot a partin? Hogyan lehet szerintetek tartalmasan eltölteni az - általában éjféli - árusítás előtti pár órát? Kommentekbe jöhet az okoskodás.

Nekem amúgy eddig a Diablo III és a Halo Reach partijai tetszettek legjobban azok közül a magyar partik közül, amiken voltam, de azt hallottam, a WoW: Wrath of the Lich King bemutatója is jó volt.

9 komment

Címkék: közösség launch party

A nap videója: Így szexelnek a videojátékok hősei

2013.03.22. 13:37 Stöki

KalMi fedőnevű olvasónk küldte a lenti videó linkjét, amin lehetne ugyan még reszelni, de azért így is megmosolyogtat párszor. A koncepció – hogy vajon milyen a játékhősök nemi élete – egyszerű és nem túl eredeti, és vannak nem meglepő poénok (a Portal nagyon adja magát), de a Simsnél azért félrenyeltem a kólát. A Metal Gear és a Zelda is elég jó lett.

Az alkotók egyébként franciák, a Golden Moustache nevű brigád, aminek a YouTube-csatornáján hasonló marhaságokat látni (bár azok már nem videojátékos témájúak).

20 komment

Címkék: videó erotika állatság 18 even felulieknek

Játékhősök szörnyű halálai ábécében

2013.03.21. 12:42 Stöki

Nem mai találmány versikével tanítani az ábécé betűit gyerekeknek – Zengő abc megvan valakinek? –, de az a Brentalfloss alkotóinak jutott csak eszébe, hogy ismert videojátékok hőseinek halálát szedje sorrendbe rímesen. A mű a képre kattintva látható kicsiben, nagyban pedig az eredeti oldalon lehet végiglapozgatni.

abckicsi.png

Sajnos a versike az erős konzolos gyökerekkel rendelkező amerikai játékkultúrát tartotta szem előtt, ezért több karakter, illetve az ezekhez kapcsolódó utalások is ismeretlenek lehetnek a magyar játékosnak, és sehol egy Guybrush Threepwood, egy Duke Nukem vagy egy Lara Croft. Azért így is elég vicces a mű, amit, hogy igazi hozzáadott érték is legyen, megpróbáltam lefordítani a lenti eredménnyel.

16 komment

Címkék: állatság játék és művészet

Felmondott az Electronic Arts vezére

2013.03.19. 23:54 Stöki

Mai hír, hogy John Riccitiello, az Electronic Arts CEO-ja távozik a cégtől. Aki követte kicsit is az EA sorsát az elmúlt években, azt nem lepte meg a döntés, már gazdasági elemzői blogok is pedzegették, hogy Riccitiellót ki kellene rúgni.

Pedig amikor 2007-ben kinevezték, Riccitiello jó választásnak tűnt. Elődje az a Larry Probst volt, aki elég rossz hírnévre tett szert többek között a Bullfrog kizsigerelésével, és úgy általában mindenféle mamutvállalatos manírokkal. Probst alatt az EA mégis az egyik legnagyobb játékkiadóvá nőtte ki magát, és ebben Riccitiellónak nem kis szerepe volt, hiszen 1997 és 2004 között ő volt a vállalat COO-ja (amolyan általános ügyvezető vezérigazgató-helyettes). És sok más játékipari főmuftival szemben Riccitiello aktív játékos, legalábbis elég hitelesen alakította ki magáról ezt a képet.

102 komment

Címkék: ea távozás john riccitiello

süti beállítások módosítása