HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Pénteki játékcsaj: Elvira, a sötétség úrnője

2010.07.23. 13:45 Stöki

Elvira elég öreg csibe: 1981-ben mutatkozott be egy tévéműsorban. A Movie Macabre című műsorban hosszúlábú, bögyös, sötét ruhába és sminkbe bújtatott nő ajánlott rettenetes horrorfilmeket a nézőknek – ő volt Elvira, akit Cassandra Peterson színésznő formált meg. Peterson szerepelt James Bond- és Fellini- filmben is, Elvis Presley-vel is randizott és meztelenkedett (ezen a nem munkahelybarát linken a bizonyíték), de a sors úgy akarta, hogy popkulturális ikon legyen.

A szexi és sokszor önironikus karakternek köszönhetően a műsor tizenkét évig ment, és több tévéfilm is készült Elvira főszereplésével (sokat senki ne várjon azért tőlük, nem a filmművészet csúcsa Elvira munkássága). A siker csúcsán pedig, 1990-ben és 1992-ben két horror-kalandjáték is megjelent: az Elvira: Mistress of the Dark és az Elvira II: The Jaws of Cerberus (a kettő között pedig egy Evlira-akciójáték is kijött).

A programokat a beszédes nevű Horrorsoft fejlesztette, és ugyanolyan point-n-clickek voltak, mint a Monkey Island vagy a Maniac Mansion, a játékos rengeteg módon meghalhatott bennük. Aztán a klikkelős kalandjátékoknak leáldozott, az ijesztgetős horrorok átalakultak, a Horrorsoft pedig eltűnt a süllyesztőben (előtte azért még a remek Waxworksot megcsinálták). Cassandra Peterson pedig maradt a kaptafánál: lassan hatvanéves, de még mindig olyan filmekben bohóckodik, amiknek egyre hátrébb kell betűt keresni az ábécében. És persze felveszi néha még az Elvira-ruhát, itt a honlapja. Ugrás után még néhány kép elviráról és Petersonról, illetve egy videó a művésznő első Elvira-filmjéről.

27 komment

Címkék: horror elvira pénteki játékcsaj

Paperality!

2010.07.22. 14:13 hancu

Van ez az animációs technika, aminek most nem jut eszembe a neve, de az a lényege, hogy színes papírkivágásokból állnak össze a figurák, és a képkockákat egyesével állítják be az animátorok. A látványvilága valahol az igénytelen és az aranyos között van félúton; olyan, mint a gyurmafilm, csak papírral, és 2D-ben, na. Á, úgyse fog eszembe jutni a neve, inkább nézzük meg közösen, ahogy egy szent őrült a Mortal Kombat első részének kivégzéseit alkotta újra pappírrajzfilmben.

 

18 komment

Címkék: mortal kombat

Heti retro: Prince of Persia

2010.07.22. 08:30 Stöki

Jordan Mechner 21 éves volt, amikor elkezdte csinálni az első Prince of Persia játékot, ami éppen 21 éve jelent meg. Számmisztikusok biztosan ki tudnak hozni ebből valamit, én inkább felidézném gimnáziumi emlékeimet, mert nagyon élénken él bennem ez a játék (többek között ezért is került be a blog fejlécébe).

Sopron, kilencvenes évek eleje, Széchenyi István Gimnázium, számítógépszakkör (a számítógépismeretek még sehol sincs a nemzeti alaptantervben). 286-os AT, sőt XT gépek, vinyó csak kettőben, monokróm Hercules monitorok. Szerencsére a kor legmenőbb játékai közül kettő ilyen körülmények között is elfutott (minimál DOS + játék egy ötnegyedes DS-HD lemezen rulez). A lányok inkább a Sim Cityvel nyomták, mi, fiúk pedig a Prince of Persiával, és azon versenyeztünk, hogy ki tudja hamarabb végigtolni a játék 12+1 pályáját. Szerénységem tiltja, hogy megmondjam, ki volt a rekordtartó több mint 32 perces idővel (mármint ennyi maradt az egy órából, mert ugye a játék a maradékidőt tüntette fel a toplistában, szóval kevesebb mint 28 perc alatt rohantam végig a játékon).

64 komment

Címkék: retro prince of persia jordan mechner heti retro jatek

Some things are just worth fighting for

2010.07.21. 23:17 hancu

Már kevesebb, mint egy hetet kell csak várni.

 

21 komment

Címkék: starcraft

Fizika felsőfokon

2010.07.21. 16:40 hancu

A fizikai modellezés nagyrészt a parasztvakítás kategóriájába tartozik játékoknál, vagy legalábbis az esetek nagy részében hülyén is néz ki, nem is lesz tőle jobb a játékélmény, és fel is zabál egy csomó erőforrást. Mindettől függetlenül, meg attól is, hogy ez most itt mennyire realtime, vagy mennyire a Softimage-et segíti csak a renderelés előkészítésében, szóval ez a cucc azért ott van a szeren na:

 

45 komment

Megdőlt a videojátékozás világrekordja

2010.07.20. 11:27 Stöki

Minden évben van egy-két olyan hír, hogy valamelyik szerencsétlen távol-keleti játékos holtan fordult le a székről, miután 15-20 órát játszott egy netkávézóban. Ennek fényében kész szerencse, hogy hat holland túlélte azt a rekorddöntési kísérletet, amit még pénteken kezdtek meg, magyar idő szerint 12:55-kor. A hat fiatal – álljon itt a nevük: Edward Leest, Maykel Leest, Sven de Vries, Renzo Bos, Robbie van Eijkeren és Marcel van Waardenburg – Rotterdamban próbálta megdönteni a folyamatos videojátékozás világrekordját. Ezt tavaly szeptemberben állította be 40 óra 20 percre egy indiai játékos, bizonyos Chirantan Pantaik.

A kísérlet fényes sikerrel járt, a hat játékos egyike sem dőlt ki, megdöntötték a rekordot és csak 50 óra után hagyták abba a játékot (a hivatalos sajtóközlemény szerint állítólag bírták volna tovább is, ha nagyon akarták volna). Természetesen a Guinness képviselője is ott volt az eseményen, ami így bekerül majd a játéktémájú Guinness (ilyen is van pár éve) következő kiadásába. A játékosok a dicsőség mellett ezer eurót és egy-egy PS3-hoz való dokkolókütyüt kaptak (ennek a kütyünek a forgalmazói rendezték az egész versenyt, nyilván a reklámérték miatt). A játákosok egyébként PS3-on játszottak, és végig egyetlen játékkal, a Red Dead Redemptionnel. Azért a végén ránéztem volna az agyukra egy fMRI-vel.

24 komment

Címkék: hollandia rekord atyaúristen

Konzoltilalom Kínában

2010.07.19. 11:30 Stöki

A Microsoft kontroller nélküli játékrendszere, a Kinect apropóján vegyünk elő egy furcsaságot a nagyvilágból, amit talán nem mindenki tud az IDDQD olvasói közül. A kütyüt Kínában gyártják, viszont a kínai játékosok nem vehetik majd meg a cuccot – írja a Gamasutra. És ez nem csak a Kinecttel van így, ugyanis az országban a konzolok többsége be van tiltva, még akkor is, ha ott virít rajtuk a „Made in China” felirat (a Wii, a PS3 és az Xbox 360 is Kínában készül).

2000-ben, tehát éppen tíz éve tiltották be a konzolokat az országban, a helyi kormányzat úgy gondolta, ez a legjobb módja annak, hogy megóvja fiatal állampolgárait a videojátékok káros hatásaitól. A következő évben a pc-s játékpiac hatalmasat nőtt Kínában (arra nincs tiltás), és aztóta is növekszik – rengeteg MMORPG-függő fiatal a bizonyíték arra, hogy a konzoltilalom nem igazán előzött meg semmit. A nagy gyártók közül egyedül a Nintendo vetette meg a lábát az országban, 2003-ban kijöttek a kifejezetten Kínának készített, iQue nevű konzolszerűséggel, ami 60 dolláros árával a szegényebb családoknak is megfizethető volt, és amin Nintendo 64-klasszikusok átdolgozásaival lehet játszani. Az iQue-játékokat nem lemezen lehet megvenni, a kütyünek egy 64 megás flashkártyája van, erre lehet rátöltetni pénzért a kívánt játékot a helyi spéci iQue-játékboltokban. Erre a furcsa megoldásra egyszerű a magyarázat: a kalózkodás.

Kína ugyanis hiába nagy piac, a kalózkodás nem teszi túl vonzóvá – több elemző szerint nem is a tilalom az igazi akadálya a konzolok elterjedésének (azt ugyanis állítólag nem veszik már túl komolyan), hanem az illegális másolatok. A BSA tavaly örömködött kicsit, hogy sikerült négy év alatt 90 százalékról 80 százalékra csökkentenie a kalózszoftverek arányát az országban – de mint tudjuk, a BSA csak üzleti szoftvereket képvisel, a játékok terén szinte biztosan siralmasabb a helyzet. Már csak azért is, mert a kínai sufnimérnökök nemcsak a játékokat másolják le, hanem a hardvert is, persze gagyibb kiadásban, erre bizonyíték a Vii vagy a PolyStation (és még további példák a fenti videóban). És bizonyára a Kinect helyett is lesz majd Kimect, Cinect, vagy valami hasonló okosság.

Egyébként tiltás ide vagy oda, a konzolok feketegazdasága virágzik az országban, így ha valaki nagyon akar, be tud szerezni egy eredeti konzolt. A Kotakunak egy piackutató nemrég mesélt erről: állítólag az Xbox 360 legnépszerűbb Kínában, legkevésbé pedig a PS3 (naná, azon sokkal nehezebb warezolni).

11 komment

Címkék: konzol kína tilalom kinect

Sose akard tudni, hogyan készülnek a Tetris-téglák!

2010.07.18. 20:59 Stöki

A nap képe a Threadlessről, ahol pólón árulják ezt a remekművet. Ha belegondolok, mennyi ártatlan pixellényt öltem meg az elmúlt évtizedekben, összeszorul a szívem.

18 komment · 1 trackback

Címkék: állatság tetris napképe

Jön a God of War mozifilm!

2010.07.18. 09:30 hancu

Jó, jó, persze valójában nem jön, csak a Gamervisionnél tréfálkoznak a srácok egy paródia-trailerrel. Az viszont nem rossz. Halmazati büntetésként ugyanettől a társaságtól egy tavalyi hasonló vicctrailer, amiben az Ingloriuous Basterds találkozik a Super Marióval.

 

 

5 komment

Az Apple tanulhatna a játékgyártóktól

2010.07.17. 11:28 Stöki

Az Apple megszívatta magát az iPhone 4 dizájnjával, mostanra nem nagyon lehet vitatni, hogy ebben a formában tervezési hiba az antennaként is szolgáló fémkeret. Mert hiába szép a telefon, ha telefonálás közben eldobja a jelet (és ha csak a júzerek egyszámjegyű százalékánál dobja is el, ez bizony akkor is tervezési hiba, akárhogy próbálja takargatni a sok fanboy). Az Apple előbb szoftveres hibát emlegetett, aztán persze kiderült, hogy komolyabb a baj, és tegnap bejelentették a remek megoldást: ingyen kotont telefontokot mindenkinek! Illetve az igazsághoz hozzátartozik, hogy aki ezután sincs megelégedve a telefonnal vagy nem hajlandó tokot használni, attól visszavásárolják a készüléket és cserére is van lehetőség, de az elsődleges gyógymód a tok. Furcsa megoldás egy még furcsább kommunikációs ámokfutás (júzerek arrogáns kiosztása, hiba kezdeti tagadása és elbagatellizálása, kiszivárgott, nem túl megnyugtató infók, csendbe burkolózás) után – ennek apropóján a Kotaku összeszedte néhány játékipari fiaskó megoldását. Zanzásítjuk alant, nekem az derült ki belőle, hogy az Apfel Reich Führere vehetne pár leckét problémamegoldásból a játékkütyügyártóktól. (For the record: az iPhone szerintem remek és fontos termék, a cég üzletpolitikájával van bajom, és nem először.)

Wii – elszakadó zsinórok. Pár nappal azután, hogy a Nintendo hadonászós konzolja megjelent, a netre is megérkeztek az első fotók megrepedt kijelzőjű tévékről, amik akkor sérültek meg, amikor egy hirtelen mozdulattól elszakadt a kontroller rögzítőzsinórja, és a kontroller lendületből nekicsapódott a tévének.
Megoldás: Vastagabb zsinórok a későbbi kontrollereken, a vékonyzsinórosokat ingyen be lehetett cserélni a strapabíróbbra. Később egy gumitokot is készített a cég, amitől nem csúszott annyira a kontroller – aki addig Wii-t vásárolt, ingyen megkaphatta a gumibugyit.

Xbox 360 – A Vörös Halál. A Microsoft konzoljának első sorozata hardverhibás volt, és elég magas volt a hibaszázalék (bár mai napig ellentmondó adatok vannak arról, hogy pontosan mennyi). A hiba a konzol megdöglését eredményezte, a halált a bekapcsológomb melletti vörös fények jelezték.
Megoldás: A hiba kijavítása a későbbi modellekben. A konzol garanciaidejének növelése 3 évre, a vörös halált halt konzolok kicserélése.

PlayStation 3 – ApocalyPS3. 2010. március 1. fekete nap a PS3 történetében: ezen a napon a Sony konzoljai világszerte sikertelenül próbáltak csatlakozni a PS3 online rendszeréhez. Sőt, néhány játékkal akkor is probléma volt, ha offline próbált játszani vele az ember.
Megoldás: A Sony szerint a PS3 órájában volt valami Y2K-szerű szoftverhiba, ezt javították 24 órán belül, de több konzolt manuálisan lehetett csak megszerelni.

DS Lite – hajszálrepedések. A kézikonzol észak-amerikai verziójának gyenge műanyagzsalui voltak.
Megoldás: A Nintendo szerint ugyan jelentéktelen problémáról volt szó, ingyen cserét/javítást ajánlott mindenkinek, akit zavartak a repedések.

Sony PSP – halott pixelek. Szintén elsősorozatos hiba: az első PSP-k nem kis részén könnyen megdöglöttek a pixelek.
Megoldás: Bár a Sony szerint általános hibajelenség ez az lcd kijelzőknél, kicserélte a hibás darabokat.

Sony PSP – rossz gombok. Nem csak a halott pixelek kísértették a PSP-t: a négyzetgomb hajlamos volt beragadni vagy nem reagálni.
Megoldás: A Sony kicsit tagadta a jelenséget, aztán felajánlotta, hogy kicseréli a hibás darabokat.

114 komment

Címkék: microsoft apple hiba sony psp xbox iphone wii nitnendo

Pénteki játékcsaj: Daphne hercegnő

2010.07.16. 16:55 Stöki

Hétvégét felvezető rovatunkban jöjjön egy igazi nehézbombázó, aki egyszerre testesíti meg a bajba került nemes hölgy toposzát és azt a rajzfilmes erotikát, amit Jessica Rabbit is képvisel. Mert lássuk be, Daphne hercegnő úgy néz ki, mint aki éppen fellépésre készül egy kétes hírü revü tánckarában.

Aki nem tudná: a hölgy a Dragon’s Lair című, 1983-as, eredetileg játéktermi gépre készült játékban mutatkozott be. A program az akkor forradalminak számító lézerdiszkre készült, és amolyan interaktív rajzfilm volt. A főhős lovag, Merész Dirk egy sárkány várába hatolt be, hogy megszbadítsa Daphnet, közben persze rengeteg halálos csapda és ellenfél állta útját – bizonyos pontokon a játékosnak megfelelő irányba kellett pöccintenie a joystickot vagy megnyomni a megfelelő gombot, ebből állt a játék. Az animációkat Don Bluth készítette, aki korábban a Disney-nél dolgozott, és később is csinált pár elég jó animációs rajzfilmet (például a Titan A.E.-t), szóval szenzációsan nézett ki a játék. Ez a rajzfilmgrafika elképesztő volt egy videojátékban 1983-ban – amikor C64-en még a vadonatúj Wizard of Wort gyötörtük –, szóval Daphne jó ideig a legszebb játékhősnőnek számított (és néhány erkölcscsősz meg is szólta a sajtóban lenge öltözéke miatt).

Még annyit érdemes megjegyezni, hogy bár a játék fejlesztése igen drága volt (kerek egymillió dollár), a készítők ott spóroltak, ahol tudtak. Például Daphne megrajzolásakor nem fogadtak fel modellt, hanem fellapozttak egy Playboyt. Szinkronhangszínészeket sem szerződtettek, a fejlesztők adták a szereplők hangjait – így Daphne az animációkat letisztázó részleg vezetője, bizonyos Vera Lanpher hangján nyögdécselt. Ugrás után még néhány kép és egy videó a hölgyről (mármint Daphne-ról, nem Lanpherről).

26 komment

Címkék: daphne pénteki játékcsaj dragons lair

Írj az IDDQD-ra! (mert az mindenkinek jó lesz)

2010.07.16. 15:32 Stöki

Tóta W. Árpád Dune II-megemlékezése és Kaproncai Tamás – a Defender of the Crown spectrumos verziója egyik készítője – bejelentkezése ihlette a most következő, közösségépítő szándékú szolgálati közleményt a t. kommunához:

T. kommuna, szeretettel várunk fasza írásokat.

Műfaji megkötés annyi, hogy nem hírek fordításait vagy vicces videók kommentárjait várjuk, hanem valami személyeset (lásd a fenti két példát). Sztori, kulisszatitok, régen volt dicső konverziók igaz históriái, riport a kis magyar valóságból – bármi jöhet, a lényeg hogy valahogyan kötődjön hozzátok és másoknak is érdekes legyen. Az írásokat a jobboldalt található emailcímre kérjük. Mivel a blog bevétele nulla, a fáradozásotokért cserébe nem tudunk pénzt adni, csak egy örök hálánkra bármikor beváltható kupont és némi ajnározást az írás megjelenésekor (meg ha valamikor a távoli jövőben esetleg lesz egy blogtali, egy pofa sört).

17 komment

Címkék: közösség közlemény

Tim Schafer lepöcsözte az Activision főnökét

2010.07.16. 09:00 Stöki

A pályafutását a Lucasfilm Gamesnél kezdő, többek között a Monkey Island sorozaton és a Day of the Tentacle-n dolgozó Tim Schafernek nem volt gyümölcsöző az együttműködés az Activisionnel. Mint azt a köcsögtoptízben megírtuk, az Activision CEO-ja, Robert Kotick az Activision-Blizzard összeolvadásnál leállította Schafer legutóbbi játéka, a zseniális Brütal Legend fejlesztését. Aztán amikor a játékot tavaly felkarolta az Electronic Arts, és úgy tűnt, hogy sikeres lesz, Kotick beperelte a programot fejlesztő Double Fine stúdiót, és 15 millió dollárt követelt, mondván a játék kiadására még mindig az Activisionnek van érvényes szerződése. A Double Fine erre válaszul viszontperelt, Schafer elkezdte teregetni a szennyest, aztán a felek végül peren kívül megegyeztek, és a játék megjelenhetett.

Egy ilyen huzavona után persze marad némi tüske, Schafer pedig amúgy is egy szabadszájú ember, szóval a Eurogamernek adott legutóbbi interjújában gond nélkül lepöcsözte Kotickot. Valahogy így: „Ő a részvényeseknek kötelezte el magát. De ettől még nem kéne fasznak lennie, nem igaz? Lehet ezt anélkül csinálni, hogy teljesen pöcs lenne az ember.” (Az angol verzióban a „prick” és a „dick” szavak szerepelnek.) És van még néhány kedves szava a jó Bobbyhoz: „Remélhetően talál valamilyen másik iparágat, ahol több pénzt tud csinálni. A golyóscsapágyakat, mondjuk... valamit, ami jobban illik a szenvedélyeihez. Vagy a fegyvergyártást.”

Az Activision meglepő módon nem hagyta szó nélkül ezt a kis piszkálódást, válaszolt egy rövid sajtóközleményben, amiben kifejtik, hogy Kotickot igenis érdeklik a játékok, és szereti a videojátékipart, egyébként pedig Schafer soha nem találkozott személyesen az Activision-góréval. Aztán Schafertől is jött a Eurogameren egy reakció, amiben a maga módján bűnbánatot tartott. „Balesetnek” nevezte, ami történt, és viccelődött kicsit azon, hogy jó lenne úgy interjút adni, hogy nincs bekapcsolva a diktafon. „Be kell fognom a számat. Döbbenetes, hogy ebben az iparban tényleg fel lehet égetni hidakat. Indítasz egy saját céget, és nem kell többet a suttyó főnöködnek dolgoznod – most nem mondanék neveket. Aztán egyszer csak A birodalom visszavágban találod magad: belépsz egy terembe, és szent szar, Darth Vader ül az asztalnál. Kicsi ez az ipar, ugyanazokat az embereket látod újra és újra.”

17 komment

Címkék: balhé activision robert kotick tim schafer

Megszűnik a PC Zone

2010.07.15. 14:20 hancu

17 és fél év, 225 megjelent szám után szeptember 2-án utoljára kerül új PC Zone az újságosokhoz. A legrégebbi, pécés fókuszú angol papírmagazin az elsők között volt, ami cédémellékletet adott (a kilencvenes évek közepére tessék gondolni, 600 mega Doom 2-pálya óriási dolog volt akkoriban), és az elsők között ismerte fel, hogy csöccsel mindent jobban el lehet adni, voltak is óriási botrányok, amikor például egy joystick-teszthez apácának öltöztetett modelleket fotóztak.

A PC Gamerrel vívtak hagyományosan óriási csatákat a legnépszerűbb angol gémermagazin címéért, aztán persze elkezdett esni a példányszám, ahogy a pécés játékok meg az olvasók is lassan átköltöztek a netre. Aztán az esésből zuhanás lett, 2005-ben még havi 40 ezret adtak el, ez 2008-ra megfeleződött, aztán 2009-re újra megfeleződött. Amikor az utcai eladások már 5000 környékén jártak, a kiadó Future Publishing bedobta a törülközőt.

10-12 éve én rendszeresen olvastam, akkor baromi jó kis magazin volt, tele kreativitással és ötletekkel. RIP, PC Zone.

19 komment

Az emberek 10 százaléka nem bírja a 3D-t

2010.07.15. 08:08 miguel_

Pedig már majdnem itt volt a szórakoztatóipari mesevilág, hiszen mindannyiunk gyerekkori álma válik valósággá tulajdonképpen a szemünk láttára: 3D-s tévék, 3D-s kézikonzol, 3D-s mozi - minden itt van, amire 20 évvel ezelőtt maximum a filmekben láttunk példát. Azonban a brit tudósok (és ez most kivételesen nem pejoratív, egyszerűen az Egyesült Királyság népességére vetítve készült a felmérés) tanulmánya szerint az emberek 12 százaléka rendelkezik olyan sánta aggyal, ami képtelen a térérzékelésre oly módon, ahogy a technikai megoldás rákényszerítené. A pillanatnyilag futó háromdés cuccok ugyanis úgy működnek, hogy két különböző képet vetítenek a két szemünkbe, ezzel átverik a látásért felelős agyi területet, így a lapos képekbe is belelátjuk a teret. Kivéve azok, akik szeme nem tud mit kezdeni a félinformációval, illetve ha tud is, a reakció a heves fejfájásra, esetleg hányingerre korlátozódik.

  

 

A felmérést a The Eyecare Trust nevű szervezet készítette az Eurogamer internetes oldal közreműködésével, és a kapott eredmények alapján Angliában 6 millióan vakok a harmadik dimenzióra. Bár tény, hogy látatlanban is elfogadhatjuk a következtetést, hiszen szinte mindenki ismer valakit, aki harsány fejfájással jött ki a Szörnyek az űrlények ellenről, de azért mint minden statisztikához és közvéleménykutatáshoz, ehhez is érdemes egy csipetnyi szemöldökhúzogatással közelíteni, ugyanis egy olyan csoport, aminek a "Látás egészségének megőrzése" van a zászlajára hímezve, nyilván nem mondja majd azt, hogy egészséges az, ha mindenféle eszközökkel úgy görbítjük a fényt meg szemünket, hogy az aztán a törölközöt bedobva ott is közelit meg távolit lásson, ahol csak a fényerősség más.

54 komment

Címkék: egészség szem egyesült királyság

süti beállítások módosítása
Mobil