Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)
Az autós játékok műfajának egyik legerősebb pillanata a Carmageddon verdájával elcsapott járókeretes néni. Ízlés dolga, hogy ez kinek mennyire jön be, de az biztos, hogy milliók gondolták azt, hogy ez jó poén, mert a játék kellően komolytalanul adta elő a véres gázolásokat. A franchise-nak voltak jó és rossz pillanatai is, de az első két játék eléggé klasszikusnak számít. Hát most megint kipróbáltuk őket. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad). És már van Discord-szerverünk is, ha ott bandáznál a többi Checkpoint-rajongóval, hosszabb cikkekért pedig irány a Retro.Land felé.
A Carmageddon a Stainless Games nevű brit stúdió műhelyében készült. A céget 1993-ban (más források szerint 1994-ben) alapította Patrick Buckland - aki akkor már több mint tíz éve foglalkozott játékfejlesztéssel itt-ott - és országos cimborája, Neil Barnden. A sok szerződéses meló után szerettek volna saját játékokat készíteni, ezért gründoltak vállalatot - ennek ellenére az első munkájuk megbízásra készült. Az Argonaut Games nevű, mára már elfelejtett cégnek kellett egy 3D játékmotort fejleszteniük, ami aztán a BRender nevet kapta.
Az áttörés 1994 végén történt meg, amikor egy ötletükkel felkeltették Sales Curve Interactive kiadó figyelmét. Ez az ötlet egy 3D-s derbijáték volt, amiben törtek volna az autók - el lehet képzelni, mennyire anyáztak Bucklandék, amikor egy másik csapattól megjelent aztán a Destruction Derby. Közben a Sales Curve is akcióba lendült: megpróbálta megszerezni a Mad Max jogokat a készülő játékhoz. Ez nem sikerült, viszont akkortájt szó volt arról, hogy folytatás készül a Death Race 2000 című 1975-ös filmhez. Ennek jogait sikerült megkaparintania a kiadónak, így a játék filmadaptációvá kezdett formálódni, és a Death Race 2020 nevet kapta. Aztán pár hónap múlva kiderült, hogy a filmből nem lesz semmi, így végül a Sales Curve úgy döntött, hogy filmes sallangok nélkül dobja piacra. Ekkor született meg a Carmageddon név is, ami előtt így több mint húsz év múlva is megemelem a kalapom.
A fejlesztőknek kapóra jött, hogy 3D játékmotort készítettek az Argonaut Gamesnek. Nagyrészt az ő művük volt, ismerték a működését - adta magát az ötlet, hogy licenceljék az Argonauttól. Ez meg is történt, így a Carmageddon alatt a BRender dohogott. Ezek után nem meglepő, hogy az első két játék vezető programozója maga Buckland volt, a vezető grafikus pedig Barnden. A két cégalapító megvalósíthatta álmát: egy saját ötletből készült videojátékot.
Ugyanakkor nem véletlen, hogy a Mad Max és a Death Race 2000 környékén sertepertélt a kiadó, avagy nem esik messze a dísztárcsa a szalagkorláttól. Mindkét filmben elég meghatározó az autós erőszak, és hát a Carmageddon sem úrvezető-szimulátornak készült. Bucklandékat untatták a hagyományos autóversenyjátékok, és leginkább azt élvezték, ha a többi autót zúzták bennük vagy szembementek a forgalommal (már csak azért is, mert Buckland derbiversenyző volt). Így szülték meg az említett derbijáték ötletét. Aztán amikor a Destruction Derby kijött, valahogy meg akarták különböztetni tőle a saját készülő játékukat, és ekkor kerültek képbe (és szélvédőre) a gyalogosok. Akkor már volt egy-két játék (Quarantine, Die Hard Trilogy), amiben el lehetett ütni járókelőket, de olyan még nem, ami ezt tette volna meg központi játékelemként. A két britnek viszont pontosan ez volt a szándéka.
A Carmageddon végül 1997 nyarán jelent meg, és a játékosokat lenyűgözte a gyors és aránylag jó fizikát mutató játékmotor - meg persze a brutális tartalom. A Carmageddont meg lehetett próbálni ugyan hagyományos versenyként értelmezni, és végigmenni a pályákon, de sokkal könnyebb volt a játékmenet, ha a játékos nem a legrövidebb utat választotta, hanem letért róla ártatlan gyalogosokat elcsapni vagy titkos helyeket keresgélni (a bónuszok ugyanis nemcsak pontszámban, de a rendelkezésre álló időben is megmutatkoztak). A versenyt a rivális autók lezúzásával vagy a összes gyalogos megölésével is meg lehetett nyerni. Mindez atomjó zenére történt, például a Fear Factory több számára.
A Carmageddon rögtön felkavarta a véres port az autós játékok piacán. Egyrészt elég nagy siker lett (nagyjából kétmillió példányban ment el az első két játékból összesen), másrészt a cenzorok és a bulvárlapok is felkapták a fejüket. Egy rövid ideig a briteknél vértelen verzió jelenhetett csak meg, a német változatban emberek helyett robotok vagy zombik voltak a gyalogosok. Brazíliában cakkpakk betiltották a játékot, érdekes módon az erőszakra elég háklis Ausztráliában viszont gond nélkül megjelenhetett.
Később portok és folytatások is készültek (a Nintendo 64-es port hírhedten gyenge lett). Még 1997-ben megjelent egy már 3Dfx-et is támogató kiegészítő (Splat Pack), aztán 1998-ban jött a Carmageddon II: Carpocalypse Now, szebb grafikával és még több elüthető élőlénnyel. Aztán 2000-ben megjelent az újabb rész, a Carmageddon TDR 2000, viszont már nem Bucklandéktól, hanem a Torus Games nevű ausztrál csapattól - az SCI valószínűleg megbánta aztán, hogy őket bízták meg ezzel a folytatással, mert semmi újítást nem hozott a szériába, és harmatgyengén szerepelt mind a kritikusoknál, mind a kasszáknál. Nem is készült negyedik rész 15 hosszú évig; közben a Stainless Games megszerezte a franchise jogait, és 2015-re megint az eredeti csapat készíthette el és adhatta ki a Carmageddon: Reincarnationt. Sajnos ez is egy csúnya karambol lett, leginkább technikai okok miatt: iszonyat bugosan és irányítási problémákkal jelent meg. A jó hír az, hogy Bucklandék kiköszörülték a csorbát: 2016-ban megjelent a Reincarnation kijavított változata, a Carmageddon: Max Damage. Ez már olyan volt, mint egy igazi folytatás, Carmageddon-szakértő olvasónk, Sanyi szerint egyenesen hibátlan lett - és a Stainless volt annyira nagyvonalú, hogy ingyen adja azoknak, akik megvették a Reincarnationt.
A Stainless Games tehát még ma is létezik, a Carmageddon széria csiszolgatása mellett a Magic kártyajátékhoz fejlesztenek videojátékokat. Nem lepődnénk meg, ha még Carmageddon-játékot is kapnánk tőlük. Ti pedig egy vendéges Checkpointot kaptok tőlünk napokon belül. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:
- Checkpoint Mini #63 - Street Rod
- Checkpoint Mini #64 - Unreal
- Checkpoint Mini #65 - Warcraft I-II. + TOPLISTA: A 10 legjobb, nem-Westwood, nem-Blizzard real-time stratégiai játék
- Checkpoint Mini #66 - Project Firestart
- Checkpoint Mini #67 - Stonekeep
- Checkpoint Mini #68 - Sam & Max Hit the Road + TOPLISTA: A 10 legjobb videojátékos páros
- Checkpoint Mini #69 - Bad Mojo
- Checkpoint Mini #70 - Wizball
- Checkpoint Mini #71 - Crusader: No Remorse + TOPLISTA: A 10 legjobb izometrikus játék 1995-ig
- Checkpoint Mini #72 - SOS
- Checkpoint Mini #73 - Quake
- Checkpoint Mini #74 - The Curse of Monkey Island + TOPLISTA: A 10 legjobb harmadik rész
- Checkpoint Mini #75 - Populous: The Beginning
- Checkpoint Mini #76 - MegaRace 2
- Checkpoint Mini #77 - Gordian Tomb + TOPLISTA: A 10 legjobb német játék
- Checkpoint Mini #78 - Total Annihilation és TA: Kingdoms
Még korábbi adások:
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.
A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.
Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With GeeksYouTube-csatornán (van már második rész is! sőt, harmadik!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.
A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:
További támogatóink:
Kiss András, kopeszku, Hollósi Dániel, Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Révész Péter, SnakeHB, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gytb, Oli, Udvardy Tamás, Döme, waces, oplenti, Szabó Ferenc, Palkó D. István, gyulaur, Kovács Marcell, Neriana, Larten, Arsenic, rBali, Pusztai Zsolt, KeWin_HUN, ZoBug, Haris Ádám, Háklár Tamás, Boleradszki Milán.
(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)
Utolsó kommentek