Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)
Mind tudtuk, hogy egyszer eljön a nap, amikor megemlékezünk a Total Annihilationről, mert a valós idejű stratégiák között ez eléggé megkerülhetetlen darab, és ha már elővettük, akkor a folytatásáról, a Kingdomsról is beszéltünk egy kicsit. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad). És már van Discord-szerverünk is, ha ott bandáznál a többi Checkpoint-rajongóval, hosszabb cikkekért pedig irány a Retro.Land felé.
Fél évig a Total Annihilation volt az egyik legjobb RTS - azért csak fél évig, mert szinte napra pontosan fél évvel a Starcraft előtt, 1997. szeptember 30-án jelent meg. Fejlesztője a Cavedog Entertainment, kiadója a GT Interactive volt, és hát elég nagy nevek sorakoznak a stáblistájában. A producer Ron Gilbert, a fő designer Chris Taylor (a kanadai, aki aztán Dungeon Siege-et csinált, nem az amerikai, akinek a Falloutot köszönhetjük), a vezető grafikus Clayton Kauzlaric, a zeneszerző pedig a nagyszerű Jeremy Soule.
Taylor azt állítja, hogy a Dune 2-vel kezdődött az egész. Annyira tetszett neki a Westwood játéka, hogy csak azért elment a Las Vegas-i CES-re, hogy ott megnézze a stúdió következő játékának bemutatóját. Ez a játék a Command & Conquer volt, és még jobban lenyűgözte Taylort. Annyira, hogy ő is ilyen játékot akart készíteni, csak még kicsit jobbat, és máris cégalapításon törte a fejét. Kilépett akkori munkahelyéről, és felhívta régi ismerőseit, Ron Gilbertet és Shelley Dayt, akik akkor a Humongous Entertainment nevű, gyerekjátékokkal foglalkozó stúdiót vezették. Taylor őket is el akarta csábítani a saját reménybeli cégéhez, de a beszélgetés vége az lett, hogy Gilberték meggyőzték Taylort, csatlakozzon ő hozzájuk. Így a Humongous oldalágaként megalakult a Cavedog Entertainment, és Gilbert így került a produceri székbe.
Taylor 1995 őszén kezdett készíteni egy korai prototípust, de képességei túl szerénynek bizonyultak a víziójához. Olyan rts-t akart, amiben nemcsak pár egység randalíroz a játéktérben, hanem akár több száz, és a legyőzött egységek mind megmaradnak, és kerülgetni kell őket. Ekkor csatlakozott a csapathoz Jon Mavor, akinek akkor már többéves tapasztalata volt 3D-játékmotor programozásában. Az ő segítségével készült el a Total Annihilation motorja, ami felülnézeti perspektívából mutatta az egyébként nagyon szép játékteret, mégis 3D-t szimuláló tulajdonságokat rendelt a tereptárgyakhoz és képződményekhez (például egy hegyre érve messzebbre lehetett látni). A sok egység is összejött a pályán maradó roncsokkal együtt, és ma is ki kell emelni még, hogy a Total Annihilationnek nagyon jó útkereső rutinja volt, pláne az 1997-es szinthez képest.
A Total Annihilation tehát egy technikai csoda volt, amire nem sajnálták az energiát és az időt; Taylorék megfeszítve dolgoztak, heti hét nap, napi 12 órában, másfél évig. Sajnos azonban a technikai részletek csiszolása mellett kicsit elhanyagolták a sztorit, illetve a szembenálló felek karakterességét. A történet szerint a távoli jövőben két robotizált birodalom, a Core és az Arm küzd egymással, mindenféle bolygókon és holdakon. Azonban a két frakciót nehéz volt megkülönböztetni, mert egyik sem kapott olyan egyéniséget, mint később a Starcraft (vagy akár a Warcraft) fajai. A Core-nál és az Armnál is baromi sok egység volt, de igazából csak abban különböztek, hogy az Arm icipicit gyorsabb, a Core pedig icipicit erősebb egységeket csinált. Itt a kevesebb több lett volna: ha csak 10-10, de jól kitalált egységgel indul meg a robotháború, talán még jobb lett volna a játékélmény.
De azért így sem volt rossz. Általában egy kitüntetett egységgel, a Commanderrel indult a küldetés, ő tudta felhúzni a nyersanyaggyártó épületeket (erőművek és fémbányák) és az egységgyárakat, és ő tudta a pályán heverő roncsokból és a lelőtt ellenfelek maradványaiból kinyerni a fémet és az energiát. Aztán ha álltak a gyárak, megindulhatott az egységek szakadatlan gyártása, és jött a Total Annihilation szexepilje, a nagy létszámú csaták. Mert a robotélet nem volt drága a játékban: pikk-pakk legyártani 40-50 egységet, aztán ráküldeni az ellenre természetes volt. Az alapjáték megjelenésekor frakciónként 250 volt az egységmaximum, ezt később egy patch 500-ra emelte, majd egy még későbbi patch 5000-re. De az is beszédes, hogy amikor kijött 1988-ban a Core Contingency kiegészítő, 75 új egységtípus volt benne.
Nem véletlen - ugyanakkor az rts-ek körében elég ritka -, hogy a Total Annihilationnél nem a játéknak, hanem a motorjának készültek újragondolásai. Mint a svédek által készített Spring Engine, ami 3D-ben akarta megvalósítani a TA-élményt, és mostanra egy nyílt forráskódú RTS-motorrá nőtte ki magát, Vagy a Total Annihilation 3D, ami szintén egy rajongói 3D-sítés volt, de ennél is a technikai kihívás volt a lényeg, nem a játék küldetéseinek egy-az-egyben átültetése.
A játék amúgy pc-s rétegműfajhoz képest szépen hozott a konyhára (egy hónap alatt elment belőle 250 ezer, 2002-re pedig másfél millió), szóval várható volt a folytatás. Azonban ez már Taylor nélkül készült, aki a Core Contingency környékén kilépett a Cavedogból, hogy megalapítsa a Gas Powered Gamest. Az új játék fő designere így az előző művészeti vezetője, Clayton Kauzlaricz lett, és az 1999 júniusában megjelenő Total Annihilation: Kingdomson meg is látszott, hogy valaki itt új irányt szabott a sorozatnak. A két erőforrásból egy lett, viszont a két robotsereg helyett négy, kinézetre sokkal karakteresebb frakció szállt ringbe, ráadásul fantasy környezetben. De nemcsak kinézetben különböztek, hanem játékmechanikában is - annyira azért nem, mint a Starcraft fajai, de ezen a téren azért nagy előrelépés volt, hogy például az egyik frakció igen gyenge volt vízen, egy másiknak éppen a vízi hadviselés volt az erőssége, egy harmadiknál meg szörnygyártó épületek helyett egy Commander-szerű egységnek kellett kézzel idéznie mindent.
A történet továbbra sem volt Oscar-díjra érdemes, de a négy frakciót jól összefogta (egy uralkodó négy gyereke kapott össze, kié legyen a trón), és a játék szokatlanul mesélte el a sztorit: küldetésenként váltogatva az egyes frakciók között. Így simán előfordulhatott, hogy az egyik küldetésben felépített várat a következőben egy másik frakcióval le kellett rombolnunk. Ez a fókuszváltás a küldetésekben végig megmaradt, ma már azt mondanánk, hogy már-már Trónok harca-szerűen. Nem titok, hogy ma a Kingdomsot szórakoztatóbbnak éreztük, mint az elődjét. Bár hangulatban és gameplayben sem ér fel a Starcrafthoz, azért ma örülnénk egy ilyen játéknak. 2000 márciusában kijött hozzá egy kiegészítő is Iron Plague néven, ami behozott egy új frakciót, aztán a Cavedog becsődölt (sajnos a Kingdoms nem fogyott jól). A GOG-on ma a Total Annihilation és a TA: Kingdoms is elérhető, kiegészítőkkel összecsomagolva, 5-5 euró körüli áron, de gyakran belekerülnek leárazásokba.
És hogy mi történt az alkotókkal? Chris Taylor a Gas Powered Gamesnél összehozta a Dungeon Sieget, aztán a Total Annihilation szellemi örökösét, a csodás Supreme Commandert. 2013-ban a stúdió a Wargamingé lett, ahonnan Taylor 2016-ban dobbantott, azóta állítólag valami indie projektet készít elő - talán felbukkan majd valami Kickstarter-kampányban. Jon Mavor a 2008-ban alapított Uber Entertainmenthez ment, ahol egy másik szellemi örökös, a 2014-es Planetary Annihilation directora lett. Kauzlaricz is még a játékiparban tolja, sűrűn váltogatta a munkahelyeit, legutóbb a tavalyi és borzalmas Super Lucky's Tale stáblistájában tűnt fel a neve. A nagyzenekari zenét szerző Soule később a Gas Powered Games, majd a Bethesda fő komponistája lett, neki köszönhetjük az Elder Scrolls legtöbb témáját (igen, a Dovakhiint is).
Legközelebb hétvégén jövünk vendéges adással. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:
- Checkpoint Mini #63 - Street Rod
- Checkpoint Mini #64 - Unreal
- Checkpoint Mini #65 - Warcraft I-II. + TOPLISTA: A 10 legjobb, nem-Westwood, nem-Blizzard real-time stratégiai játék
- Checkpoint Mini #66 - Project Firestart
- Checkpoint Mini #67 - Stonekeep
- Checkpoint Mini #68 - Sam & Max Hit the Road + TOPLISTA: A 10 legjobb videojátékos páros
- Checkpoint Mini #69 - Bad Mojo
- Checkpoint Mini #70 - Wizball
- Checkpoint Mini #71 - Crusader: No Remorse + TOPLISTA: A 10 legjobb izometrikus játék 1995-ig
- Checkpoint Mini #72 - SOS
- Checkpoint Mini #73 - Quake
- Checkpoint Mini #74 - The Curse of Monkey Island + TOPLISTA: A 10 legjobb harmadik rész
- Checkpoint Mini #75 - Populous: The Beginning
- Checkpoint Mini #76 - MegaRace 2
- Checkpoint Mini #77 - Gordian Tomb + TOPLISTA: A 10 legjobb német játék
Még korábbi adások:
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.
A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.
Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With GeeksYouTube-csatornán (van már második rész is! sőt, harmadik!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.
A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:
További támogatóink:
Kiss András, kopeszku, Hollósi Dániel, Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Révész Péter, SnakeHB, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gytb, Oli, Udvardy Tamás, Döme, waces, oplenti, Szabó Ferenc, Palkó D. István, gyulaur, Kovács Marcell, Neriana, Larten, Arsenic, rBali
(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)
Utolsó kommentek