Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak.
A nyári szünet utáni első, de valójában a 24. Checkpoint Miniben egy elég bizarr kalandjátékot vettünk elő, aminek már a címe is furcsa: tükörfordításban kb. "nincsen szám, és sikoltani akarok". Esetleg ordítani. Vagy üvölteni. Lényeg, hogy hangoskodni, ami száj nélkül elég nehéz. És hát olyan is elég ritkán van, hogy egy ünnepelt író 28 év elteltével részt vesz egy művéből készült videojáték fejlesztésében. Ha kíváncsi vagy arra, hogy mi a bánat ez a játék és hogy tetszett nekünk ennyi idő után, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Az I Have No Mouth, and I Must Scream eredetileg nem videojáték, hanem egy sci-fi novella, amit Harlan Ellison írt, és 1967-ben jelent meg először. Magyarul 1977 óta olvasható, az Ötvenedik című antológiában jelent meg (Kozmosz könyvek, szerk. Kuczka Péter), a fordító, Borbás Mária a Szája sincsen, úgy üvölt címet adta neki. Nekem eléggé bejött az írás, amikor először olvastam, de nem túl videojáték-konform cucc. Ez a novella ugyanis baromira nyomasztó, és még rövid is, sok cselekményt nem ad egy kalandjátékhoz (angolul itt olvasható, ha valakit érdekel).
Hogy akkor hogy lett belőle mégis kalandjáték? Úgy, hogy a kiadó, a Cyberdreams a kilencvenes évek közepén megkereste Ellisont, hogy nagyon szeretik a műveit, és nem volna-e kedve beszállni egy jó kis ellisonos kalandjátékba - mire az akkor már hatvan fölött járó író azt mondta, hogy dehogynem, de akkor legyen a játék alapja az a régi, komor novellám a szótlanul kajabáló csávóval a címében, tudjátok melyikre gondolok. És lőn. (Ellison egyébként még él, májusban volt 82 éves, és még mindig aktív.) Szóval a játék kiadója a Cyberdreams volt, dizájnkérdésekben leginkább ők döntőttek, de a játékot a Dreamers Guild programozta-fejlesztette le nekik. Mindkét cég kaliforniai, mindkettő a kilencvenes évek elején indult, mindekettő becsődölt 1997-ben, és mindkettő nevét elég furcsa fantasy és horror játékokról ismerhetjük (a Cyberdreamsét például a Dark Seedekből, a Dreamers Guildét pedig a Kyrandia-játékokból).
Ezen a ponton már muszáj szót ejteni a sztoriról, ami elég sötéten indít. A Földön elszabadult egy embergyűlölő mesterséges intelligencia, és minden embert elpusztított, kivéve ötöt, akiket már több mint egy évszázada kínoz. Ha betegek lennének, meggyógyítja őket, de csak azért, hogy tovább nyújthassa a szenvedéseiket. Tehát gyakorlatilag egy gonosz isten, egy szuperszámítógép formájában. Az öt túlélőt így már csak egyetlen dolog mozgatja: valahogy sikeres öngyilkosságot elkövetni. Vidám, mi? Ellison azért választotta ezt a novellát, mert olyan játékot akart, ahol a morális döntések számítanak, nem az, hogy megnyered-e a játékot, és ehhez a némán óbégatós című sztori passzolt. Sőt, Ellison olyan játékot akart, amit egyáltalán nem is lehet megnyerni. Az I Have No Mouth, and I Must Screamnek négy befejezése van, de egyik sem happy end - inkább azt lehet befolyásolni, hogy hogyan veszít a játékos, dicső vagy dicstelen halált hal (ha hal egyáltalán).
A szokatlan játék vezető dizájnere David Mullich volt (aki később a 3DO-nál a harmadik és negyedik Heroes of Might & Magic fejlesztését levezényelte), és ő dolgozott szorosan együtt Ellisonnal a játék sztoriján. Illetve besegített még egy David Sears nevű író, akit a projektre vettek fel, és bár nagy Ellison-rajongó volt, kicsit elsápadt, amikor megtudta, melyik novellából csinálnak játékot. Nyilvánvaló volt, hogy az eredeti sztoriból nem jön ki egy többórás kaland, ezért továbbgondolták a cselekményt, és feltették a kérdést: miért pont ezt az öt embert hagyja meg az - amerikai változatban AM-nak, a magyarban OK-nak nevezett - szuperszámítógép? Ennek mentén haladtak tovább, és elkezdték kidolgozni az öt ember háttértörténetét, amik aztán nagyrészt kiadták a játék cselekményét. Mindenféle kínokat átélő hőseinknek ugyanis tragikus és/vagy sötét dolgok vannak a múltjában (pl. nemi erőszak, gyilkosság, koncentrációs tábor), és egyenként fel kell doglozniuk ezeket, egy-egy személyre szabott pokoljárás formájában, amiket AM/OK rendez nekik. Aztán ha elég jól helytállnak, a végén adódik azért egy lehetőség, hogy visszacsapjanak a gonosz istengépnek, és akkor kijöhet egy olyan befejezés, ami nem annyira borzalmas, mint a többi, de azért elég komor így is.
A fejlesztésben Ellison annyira részt vett, hogy amikor a játék alfaállapotba ért, Mullich és az író együtt finomhangolták a cseleményt - érdemes megjegezni, hogy Ellison az egész fejlesztés során írógéppel dolgozott, vagyis ha valamin változtatni akart, lepötyögte, majd a mondatokat papíron odaadta valamelyik fejlesztőnek, aki begépelte a játékba. A legkedvencebb fejlesztői sztorim azonban az, hogy Ellison szólaltatta meg a szuperszámítógépet. Azt mondta, ő pontosan tudja, hogyan hangsúlyozna AM, ezért örömmel vállalta a szinkronszerepet. Szóval amikor AM a játék elején leadja nagymonológját arról, hogy mennyire gyűlöli az embereket (ami egyébként a novellában is szerepel), azt valójában Ellison mondja. A fejlesztők közül amúgy még John Ottmant érdemes kiemelni, aki a játék szürreális kis világaihoz zenét komponált - ő akkoriban kezdte filmzeneszerzői pályafutását a Közönséges bűnözőkkel, később Bryan Singer házi zeneszerzője lett, szóval több X-Men-filmhez is ő csinálta a zenét.
Bár az 1995-ös (igen, 1995-ös, ne higgyetek a podcastben félrebeszélő majomnak, aki 1996-ot mond) játék nem lett nagy siker - amit az is mutat, hogy lelőtték a Playstationre tervezett verziót, és nemsokára tönkrement a játék fejlesztője és a kiadója -, rendszeresen előkerül kalandjátékválogató cikkekben, mint elfeledett kincs. Tényleg különleges élmény vele ma is játszani, bár baromi nehéz (= van benne jó pár logikátlan fejtörő), és az irányítása elég nehézkes. Ha ezeken túlteszed magad, akkor viszont egy saját korához képest elég merész, beteg hangulatú, és persze szigorúan 18+-os játékkal játszhatsz. GOG-on is, Steamen is elérhető a szokásos 5-6 eurós/dolláros kategóriákban, de sűrűn kerül bele leárazásokba, Addig is olvasgassátok a játék kézikönyvét.
Legközelebb vendéges adás, méghozzá egy visszatérő vendéggel, két hét múlva pedig új Checkpoint Mini, már a 25. jubileumi szám (GOLDENAXEEEEE). Addig is visszajelzések, észrevételek továbbra is jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
A második évad korábbi adásai:
Checkpoint Mini #11: Jagged Alliance 2
Checkpoint Mini #12: Katakis
Checkpoint Mini #13: The Horde
Checkpoint Mini #14: Street Fighter II
Checkpoint Mini #15: Pang
Checkpoint Mini #16: Gobliiins
Checkpoint Mini #17: Dark Sun
Checkpoint Mini #18: Metal Slug
Checkpoint Mini #19: Quiz & Dragons
Checkpoint Mini #20: Pushover
Checkpoint Mini #21: The Dig
Checkpoint Mini #22: Ōkami
Checkpoint Mini #23: Z
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad
És itt találod a vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat
Utolsó kommentek