Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak.
Kicsit régen jelentkeztünk, mert E3 volt, aztán meg nyaraltam, de utolsó konzervfelvételünket most kitolom, ennek témája pedig a Z, amit a Gamespot megjelenésekor a Command & Conquer részeges, csálé fogú, beltenyésztett unokatestvérének nevezett. Nem véletlenül okozott ez a játék annak idején kisebb sokkot, ezt tárgyaljuk ki a mostani adásban hosszabban (illetve a lenti cikkben is). Ha kíváncsi vagy arra, hogy tetszett nekünk ennyi idő után, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Szóval Z, ami a lehető legrövidebb nevű (és Google-keresésekben nem könnyen felbukkanó) játék, és lassan huszadik születésnapját fogja ünnepelni, ugyanis 1996 júliusában jelent meg. Akkor már a Command & Conquer és a Warcraft I-II. után voltunk, de még pár hónappal a Red Alert előtt, szóval az RTS-láz már dúlt, de még nem hágott a tetőfokára. Mindenesetre a műfaj íratlan szabályai látszottak: erőforrásmenedzsment, bázisépítés, egységgyártás, ellen lerohanása és viszont. És a Z ezeket az íratlan szabályokat páros robotlábbal rúgta fel.
Fejlesztője a brit Bitmap Brothers volt, ami az egyik legismertebb brit stúdió volt a nyolcvanas-kilencvenes években. Az 1987-ben alapított cégnek sajátos, kicsit fémes grafikájú játékai voltak, általában baromi jók és baromi nehezek. Ők csinálták például a Chaos Engine-t, a Speedball és a Xenon sorozatot, a Cadavert vagy éppen a Godsot. A BB-sek igyekeztek sztárolni magukat, és kicsit rocksztráként viselkedtek, fényképeztették magukat (mint az Electronic Arts első időszakában az EA-alapítók), és elég markáns rajongótáboruk volt, akik alig várták, hogy mit művel legközelebb Mike Montgomery, Eric Matthews vagy éppen Steve Kelly (ők voltak a kulcsfigurák).
A Z fejlesztését Mathews vezényelte le, és ő volt az, aki következetesen végigvitte a koncepciót, miszerint "csináljunk olyan valós idejű stratégiát, ami szembemegy az eddigi valós idejű stratégiákkal". Ennek megfelelően a Z-ben nem volt nyersanyaggyűjtögetés, sem bázisépítés, sőt direkt egységtermelés és rendes direkt egységirányítás sem. Mi a búbánatos franc volt akkor? - kérdezhetitek. Hát zónák, és a zónákban bizonyos időközönként automatikusan egységeket gyártó épületek. Ezeket kellett elfoglalni, a gyártott egységeknek pedig meg lehetett mondani, hogy merre támadjanak - de csak nagyjából követték a játékos utasításait, mert néha nyílegyenesen a cél felé mentek, máskor meg leálltak mondjuk kilőni egy sofőrt egy ellenséges dzsipből, vagy éppen lassabb útvonalon indultak el. A végeredmény egy nagyon letisztult taktikai játék lett, amiben a stratégiai érzék sokkal inkább számított, mint a "gyártok még húsz orkot, ha az első negyvennel nem sikerül lezúzni az embereket" játékokban. És mondanom sem kell, hogy a Z is baromi nehéz volt. És online játékot nyújtott 1996-ban, ami akkor még elég ritka dolognak számított.
És hogy miért írtam fentebb robotlábat? Azért, mert a Z egy - jó értelemben - furcsa környezettel büntetett, amiben amerikanizált (szivarozó, napszemüveges, cowboykalapos) robotok irtották egymást, kékek a pirosak ellen, és nem igazán volt megmagyarázva, hogy miért, de tették, mert ez volt a dolguk. Voltak a szereplésükkel teljesen értelmetlen, de nagyon szórakoztató átvezető animációk is, amikben a főrobot, Zod tábornok is fel-felbukkant. Sőt, az intróban is ő nyit, amikor a Cápa zenéjére szétlövi a Bitmap Brothers-logót. Szóval a játék egy pillanatra sem vette komolyan magát, ami a külsőségeket illeti - de a játékmechanika nagyon is komoly volt. És hát most is élmény vele még játszani, csak a robotok önállósága és az apró egységek voltak már zavarók (azért Grathnél megért egy Chekpont Check-It-et, nálam maradt a Duzzogva kategória).
A Z még PSX-re és Saturnra is megjelent, de a Bitmap Brothers aztán a kilencvenes évek második felében már nem tudott nagy dolgokat villantani, és az sem segített nekik, hogy több brit kiadó bedőlt (mindenekelőtt a Virgin, ami sok játékukat kiadta). 2001-ben kiadták Steel Soldiers alcímmel a Z folytatását, de ebben megcsúfolták a nagy elődöt, teljesen a hagyományos RTS-ek felé irányítva a játékot. 2002-2003 körül aztán tetszhalott állapotba került a vállalat, azóta néha egy-egy mobilos felélesztésben benne van, de már egyáltalán nem tényező. Matthews is rég lelépett, a Sonynak dolgozott rengeteg EyeToy-játékon és Singstarokon, legutóbb pedig a LittleBigPlanet 3 stáblistájában olvashattuk a nevét. A Z örökségét pedig rajongók tartják életben, például a Zod Engine nevű nyílt forráskódú remake-kel. De a GOG-on is megtalálhatjátok, 7 dollár akció nélkül. Sőt, okostelefonos verziók is lettek, és a flashjátékok között is találunk olyanokat, amik le sem tagadhatnák a Z hatását.
Legközelebb... nos, nem tudom, mikor lesz legközelebb, mert ezen a héten meg Grath nyaral, jövő héten pedig mindketten fogunk, és csak utána térünk vissza a felvételekhez. Szóval most hátom hét szünet jön, tessék megérteni, ennyi feltöltődés nekünk is kell. De addig is visszajelzések, észrevételek továbbra is jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
A második évad korábbi adásai:
Checkpoint Mini #11: Jagged Alliance 2
Checkpoint Mini #12: Katakis
Checkpoint Mini #13: The Horde
Checkpoint Mini #14: Street Fighter II
Checkpoint Mini #15: Pang
Checkpoint Mini #16: Gobliiins
Checkpoint Mini #17: Dark Sun
Checkpoint Mini #18: Metal Slug
Checkpoint Mini #19: Quiz & Dragons
Checkpoint Mini #20: Pushover
Checkpoint Mini #21: The Dig
Checkpoint Mini #22: Ōkami
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad
És itt találod a vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat
Utolsó kommentek