HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #187: Shadow of the Beast

2022.07.17. 16:07 Stöki

cpmini_187.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

Amigás klasszikus következik, mégpedig olyan cím, ami az Amigát definiáló játékok közül egészen biztosan az elsők között juthat bárki eszébe. A gép korlátait feszegető parallaxpornót Sasa barátunk nem is igazán játékra használta, hanem arra, hogy megmutassa csóró C64-es barátainak, mennyivel faszább az új vas. Szóval a Shadow of the Beast sorozatot veséztük ki, elismerve érdemeit és gyalázva a hiányosságait. Ha kíváncsi vagy bővebben élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad). És már van Discord-szerverünk is, ha ott bandáznál a többi Checkpoint-rajongóval, napi lájtos és alkalomszerű szuperalapos retrós cikkekért pedig fáradj el a Retro.Landre.

A játék fejlesztője a brit Reflections stúdió, és ez a név ismerős lehet a Ubisoft Reflectionsből - ugyanis ott végezték, miután 2006-ban a Ubi megvette a csapatot az előző tulajdonostól, az Ataritól. Az ataris évek előtt Infogrames, illetve GT Interactive volt a gazda, ezalatt leginkább a Driver sorozat és a Stuntman miatt lehetett ismerős a stúdió neve. Előtte pedig 1989-1999 volt a csapat legsikeresebb időszaka, amikor a Psygnosis volt a kiadójuk, és olyan játékokat csináltak, mint a Destruction Derby vagy a Beast-sorozat.

A stúdió alapítása viszont korábbra tehető, 1984-re, a két kulcsfigura pedig elsősorban Martin Edmondson, másodsorban pedig Paul Howarth. Brit home computerekre, BBC Micróra és Acorn Electronra portolgattak pár évig játékokat, aztán amikor bejött az Amiga, a combosabb platformon is megpróbálkoztak egy projekttel. Igazi kisvállalkozás volt, ahol gyakorlatilag mindenki programozó volt, ezért technikai oldalról kezdtek el érdeklődni az Amiga 500 iránt. Edmondson több szakkönyvet is elolvasott, és az egyikben megtalálta, hogy a vas támogatja a parallax scroll nevű grafikai trükk megjelenítését. Ha valaki nem tudná, ez az, amikor a 2D grafikában a háttér egyes elemei eltérő sebességgel mozognak, és ez mélységillúziót ad, a Wikipedia-szócikkben találni egy szemléltető animációt, amitől rögtön érthetővé válik az egész. Szóval Edmondson a parallax scrollok mélyére ásta magát, és kiszámolta, hogy akár 10-nél több parallaxscroll-szintet is be lehet gyömöszölni egy játékba. Igaz, hogy azután sok hely már nem marad a játékmenetnek meg a többi huncutságnak, de összejöhet a dolog. Hát így indult a Shadow of the Beast fejlesztése.

Ehhez képest  egészen elképesztő, hogy a Shadow of the Beast azért több tudott lenni egy techdemónál. Az hagyján, hogy végül a játéktér alapszintjével együtt 13 réteg mozgott egymás előtt-mögött, de a grafika és a zene is egészen csodálatos volt. Az utóbbi nem meglepő, a korszak egyik legjobb komponistája, David Whittaker hegesztett zenét a játékhoz. A grafika már annál inkább, hiszen Edmondsonék rajzolgatták a sprite-okat, vagyis nem gyakorlott grafikusok. A hátterek és az ellenfelek így is nagyon szépek lettek, bár a szörnyek egyszerű, sőt néhol nem létező animációja azért szülhetett némi hiányérzetet (igaz, ez fakadhatott abból is, hogy az erőforrások nagy részét elvitték a parallax scrollok).

Szóval a játék szép volt, jól szólt, technikai bravúr volt - csak éppen játszhatatlan volt. A Shadow of the Beast nehézsége legendás, és nemcsak a szörnyek száma miatt, hanem azért is, mert ahhoz képest, hogy oldalnézetes mászkálós akciójátékról van szó, a harc megoldása hajmeresztő volt. A főhős harcossal gyakorlatilag a megfelelő pillanatban kellett ütni, hogy a spriteütközés azon a pár pixelen belül történjen meg, ahol az ellenfél sebződik - ha ugyanis kicsit később történt meg (vagyis a harcos "túlütött"), azért az ellenfél is bevitt egy sebzést. És hát egy élet volt, gyorsan elfogyó tucatnyi életerőponttal, és ennyi. Se mentés, se checkpoint, az elejétől a végéig, egy szuszra kellett végigvinni a brutál nehéz játékot.

A nehézség amúgy szándékos volt, Edmondson valamiért nagyon szerette a dögnehéz játékokat. Viszont tudatos játékdesign ezt leszámítva sem volt sok, és ezt Edmondson maga is elismerte. Úgy nyilatkozott 1991-ben, tehát csupán két évvel a játék megjelenése után, hogy a Shadow of the Beast azért lehetett óriási siker, mert jó időben voltak jó helyen: a parallax scrollokra felhúzták a játékot meg a kampányát, de mellette nem sok energiát fordítottak arra, hogy a játék tényleg jó játék legyen. (Hogy a sztori mennyire egyszerű, azt már elő sem veszem, nem lenne elegáns, mert a nyolcvanas években a műfajban még simán elment egy ilyen "átváltoztatott-a-gonosz-ezért-legyőzöm-hogy-visszaváltozzak" történet.)

Minden hiányossága ellenére az első Beast kasszát robbantott, és rögtön ismertté tette a kis brit csapatot. Természetesen jött is port szinte mindenre (még Atari Lynxre is, ami ugye egy kézikonzol volt), aztán pedig a folytatások. 1990-ben megjelent a Shadow of the Beast II, a régi csapatból csak Whittakert cserélték le (illetve ő nem volt hajlandó tovább dolgozni a mindenbe belebeszélő Edmondsonnal), Tim és Lee Wright alkotott egy jó, de az első részétől azért elmaradó zenét. A játékmenet maradt, de kicsit hígították feladványokkal, és egy fokkal talán könnyebb volt. Persze, a parallax scrollok is maradtak. Ez is kijött még több platformra, de már korántsem szólt akkorát, mint az elődje. A hasonló szellemben készült Shadow of the Beast III pedig 1992-ben már csak Amigára jelent meg, és nem zavart sok vizet, pedig talán ez volt a leginkább játszható a három közül. Csak hát addigra a műfajban már volt sok nagy név az Altered Beasttől a Lionheartig, és a Beast nehezen rúgott labdába. Hogy emlékét őrzik a rajongók, azt máig aktív fórumokon túl az is jelzi, hogy egy rajongó irányításával készült 2016-ban egy hellyel-közzel okés remake PS4-re.

Legközelebb jövő héten jövünk vendéges adással. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

 

Korábbi Checkpoint Mini adások a nyolcadik évadban:

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból a teljes harmadik évad, ebből a posztból a teljes negyedik évad, ebből a posztból pedig a teljes ötödik évad. Igen, a 6-7. évadról nincs még összesítő poszt, majd lesz.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Vendégszerepléseink:

 


A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20220309.png

További támogatóink:

Kiss András, kopeszku, Zsiga Bálint, Hollósi Dániel, Huszti András, Peter, AnnieC, Westy, zsovez, Bera Nándor, Nagy Alexandra, Kurucz Ádám, Kecskés János, Nagy Gyula, Lidérc, MLM a tét, Csemniczky Péter, Németh Bálint, Lemon Alvarez, Klisz Gábor, cue, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, ricsi, abeddon, Koppn, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Coeris, SzLacc, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Tresó Ottó, aboy, Sinus, bordiii, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, Hájas Ákos, Lottsie, Oli, Udvardy Tamás, oplenti, Palkó D. István, gyulaur, Neriana, Ergoproxy83, Milo, ArcadeMacho, Gergő, Havasi László, Ateela Wrink, kszicsillag, Markó Gábor, Seci, NPanyo, Alien Mindbender, Csíkos János, Tofi, Tamás, periklesz, pec, Magunsz, Rauminen, Fattykány, Nagy Tamás, Tusák Károly, Krapulax, Peter, Gytb, patex 1987, bosken, RxMikes, Kovács Tamás, Hrubos Mátyás, Dundeal, Somi, Gorgil, Febert Zoltán, Szabó Ferenc, Antonio Coimbra de la Coronilla y Azevedo, TH1, Signomi, Bazzs.

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

10 komment

Címkék: retro podcast amiga checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr8917884953

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

scarabaeus 2022.07.17. 23:20:37

Az első lemezeimen ott volt, a zenéje és a bevezető képek máig megvannak, az első pálya zenéje is, dehát az a játék volt, amit én is csak megmutattam a népeknek, hogy nézd, a copperlistás éggel meg ennyi parallax scrollal milyen jól mutat már. :-) A Shadow of the Beast 2-ből már csak az első lemezt hagytam meg, az intróval.

Dukefazon 2022.07.17. 23:43:55

Érdekes, hogy mindenki az Amigával asszociálja, én először az egyik haveromnál láttam C64-en. Emlékszem, hogy C64-en is nagyon megfogott, mert nem láttam hasonló játékot Commodore-on nagyon. Tetszett, de az nem tetszett, hogy lehet jobbra és balra menni, balra valami erdő van, amiben fába mehetsz be, aztán össze-vissza mászkálhatsz olyan helyeken, ahonnan nem tudsz visszamenni, és ez az érzés, hogy oké, hogy mehetek, de honnan tudjam, hogy rossz irányba megyek-e, mert ha rossz irányba megyek és nem tudok visszamenni korábbi pályákra, az frusztáló. Aztán meglett pár év múlva az Amiga, az Amigára a Shadow of the Beast 1-2-3. Az 1 annyira nem nyűgözött le, Amigához kevés volt amit tudott, a 2 intrója nagyon megmaradt, az a nagy madár amikor elragadja a gyereket, az nagyon sokkoló volt és eszméletlenül jól nézett ki. Na de a 3. rész. A HARMADIK! Az egy iszonyatosan jó játék! Tele van olyan fejtörőkkel, amik a pálya része, úgy tudom, hogy nem ismétli önmagát, tökre változatosak, de elég nehéz is. Ha elrontasz valamit, gyakran csak az életed árán tudod újra megpróbálni, de régen ez nem volt gond. Nagyon sokáig nem tudtam végig játszani, mert a 4. chapter-ben van egy idióta rész, ahol golyókon kell elgurítani egy nagy tömböt és az rohadt nehéz volt, csak sok évvel később PC-n emulátorban sikerült végig játszani. És a zenéki is fantasztikusak, egy időben meg voltam győződve róla, hogy ha nagy leszek, ilyen kalandor akarok lenni, mint a csóka a játékban.

A Reflection készítette a Driver:San Francisco-t is, azt viszont már az Ubisoft adta ki. Nagyon beégett a logójuk, mert több verzió létezik a tok artwork-ből és az egyiken az Ubi logó szinte pont a kocsi egyik kerekén van, de nincs igazán ráillesztve, nem vagyok benne biztos, hogy szándékos.

1 szó mint 100, én a Shadow of the Beast 3-at imádom és a Driver:San Francisco az egyik kedvenc autós játékom, ajánlom mindenkinek, eszement jó a gameplay és a sztorija pedig még annál is jobb.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2022.07.18. 06:42:25

a game over zene és grafika emocionális húrokat pendít. whittaker egy zseni.
a húga, maria, pedig igen szemrevaló.

Z0tya 2022.07.18. 12:13:30

Üdv!

Ha valakit érdekel kicsit mélyebben, hogy is működik a játékban ez a copper mágia, itt talál egy részletes leírást:
codetapper.com/amiga/sprite-tricks/shadow-of-the-beast/

(a többi sprite-tricks leírás is nagyon király, érdemes végignyálazni...)

jetsetwilly 2022.07.18. 14:17:02

akkoriban az ismerősi kör oda-meg-vissza volt a grafika és a zene miatt, de csendben anyázott mindenki a játszhatóság miatt – mivel mindenki egyformán szarul teljesített ezért a programozókat szidtuk.
Egészen addig, amíg Lőrinc haverom nővérének beszart a nintendója (amihez mi nem nyúlhattunk) és kipróbált pár amigás játékot a karácsonyi szünetben. Januárban pofára esve néztük a polaroid fényképeket, amit Lőrinc készített a SotB pályákról amit Eszter pár nap gyakorlás után lenyomott. Hülye lányok.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2022.07.18. 20:04:30

@Z0tya: wow, köszi! jó olvasmány volt.

desperado 2022.07.19. 16:37:44

Hat engem a zene inkabb idegesitett, az alap lenyek meg mind egy utesesek...a boss is annyi, hogy meg kell talalni egy poziciot aztan parat utni?! A lofegyver meg..., Minekis? Hat design az telleg nemsok.

Sealka 2022.08.01. 22:41:57

Én a Kecskeméti Logi Klubban láttam meg a BeastII-őt először Amigán. Az a grafika + zene nagyon megfogott ott mindenkit, aki átjött a c64 szobából. A játszhatóság már csak akkor jött elő, amikor lett saját gépem is otthon, de a Hawkeye, meg ilyenek után speciel ez ellen se volt kifogásom. Nekem így útólag az első rész, ami gagyibbnak látszik. Ha nem mondjátok fel se tűnik, hogy hány réteg mozog benne, de akkoriban ezzel nem is foglalkoztunk, inkább a hangulat, összhatás volt a lényeg.

Sealka 2022.08.01. 22:47:49

@Sealka: Ilyen szintű game over képernyőt azóta se láttam egy játékban se:
www.youtube.com/watch?v=PGf5xpaRIx8

A másik, hogy ott volt pl a Clystron, nem volt benne ez a parallax akármi, de mégis top grafikás volt c64-en.

Flankerr 2022.08.02. 01:19:01

@Sealka: Köszi, ezt nem ismertem :)
süti beállítások módosítása