HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

6 magyar videojátékos rendezvény ősszel, amit vétek kihagyni

2014.09.26. 11:59 Stöki

Sűrű őszünk lesz, de soha ne legyen nagyobb gondunk: hat olyan rendezvény is lesz még karácsony előtt, amit kimondottan gémerekre szabtak, biztosan talál magának megfelelőt a blog minden olvasója. Vegyük sorra, hogy még időben értesüljetek róluk.

GameNight (október 3.)

Ez már itt van a nyakunkon, jövő pénteken a Grundon (ahol sokkal jobb helyen van a GameNight, mint a korábbi Soroksári úti helyszínen). A Gamestar szervezi, amolyan kötetlen beszélgetés, haverkodás, játszódás az akolmelegben, plusz mindig van valami premierféleség (most Forza Horizon 2 lesz). Sok játéklehetőség a kiállított konzolokon, a magamfajtának meg jó alkalom, hogy egy sör mellett kicsit szakmázzak a sajtós és forgalmazó spanokkal. GameNight amúgy minden hónapban van, szóval aki erről lemarad, máskor is benézhet.

Function 2014 (október 3-5.)

Szintén jövő hétvégén lesz a Kőrösi Csoma koleszban. Yoshileon fedőnevű olvasónk hívta fel rá a figyelmemet, hogyaszongya: "elég erősen retro gyökerekhez nyúlik vissza, én csak látogató szoktam lenni ott, de elég jó móka az a 3 nap". És tényleg, én is voltam kettőn, egyiket sem bántam meg. Előadások, demoversenyek, játékfejlesztő verseny, mindenféle egyéb compo - nagyon hardcore rendezvény, de akitől nem idegen, hogy elcsodálkozzon, mennyi miden fér 4 kilobájtba, bátran tegyen egy próbát. Részletek a Function 2014 honlapján.

Retro video- és kvarcjáték-kiállítás (október 18-19.)

Sakman és társai hatodszor rendezik meg a legendás Csokiban retrobanzájukat (a másodikat megriportoztam a 'dexre, ha valakit érdekel). A menü a szokásos: sok kipróbálható régi konzol és számítógép, még több kiállítva, köztük igazi ritkaságok. Ha a hazai gyűjtői szcénában merülnél el, vagy csak újra játszanál gyerekkorod kedvenceivel, ez a te rendezvényed. Pár száz forintos belépő szokott lenni, de minden fillért megér. További részletek erre.

Video Game Lives (november 16.)

A Syma Rendezvényközpontban olyan lesz, amilyen még nem volt Magyarországon: szimfonikus zenekar játszik mindenféle játékzenéket (sok konzolost is, mert amerikai kezdeményezés), és valószínűleg néhány legendás komponista is fellép. Pár éve Los Angelesben láttam a produkciót (meg is írtam a blogra), óriási élmény volt. Most európai turné megy, és szerencsére Budapestet is útba ejti. Nem lesz egyhamar megint ilyen lehetőség székesfővárosunkban (bár az 5-17 ezer forintos jegy kicsit húzós). Akit érdekel, csekkolja a koncert Facebook eventjét, fent pedig egy videó egy korábbi fellépésről.

Playit (november 29-30.)

Ez is Syma ügy, a szokásos karácsony előtti nagybevásárlás, újdonságok kipróbálása, cosplay, birodalmi rohamosztagosok. A legnagyobb magyar gémerbanzáj, hácék és kazuárok, retroszexuálisok és LoL-bajnokok egy helyen, folyamatos programok és persze minden sarkon egy pult, ahol könnyen elköltheted pár havi fizetésed. A tavaly őszi Playitről én is írtam, valami hasonlóra lehet idén is számítani. A honlap majd még frissül, gondolom.

???????????? (november 8.)

És az esemény, ami az összes többi fényét elhomályosítja majd, és amiről még nem árulok el semmit, csak annyit, hogy november 8. Véssétek be a naptárba, alkoholos filccel.

18 komment

Címkék: retro születésnap koncert function video games live gamenight playit

Szépen játszódjatok Facebookon

2014.09.25. 16:32 Stöki

Elég szépen virágzik a blog Facebook-csoportja, részben talán azért, mert nem nagyon szabályozgatom, de most egy kicsit mégis kell. Alapvetően azt gondolom, hogy virágozzék minden virág, de most annyiban pontosítanék, hogy virágozzék minden videojátékos virág. Vagyis teljesen oké, ha

  • Steam-kuponokkal jótékonykodsz vagy cserélgetsz,
  • saját Twitch-csatiról dobsz egy posztot,
  • el akarsz dicsekedni azzal, hogy már a 353. szinten vagy a Candy Crush Sagában (legfeljebb egy 354-es szintű júzer majd leolt),
  • bármilyen játékos ügyben kéred a kommuna segítségét.

De nem oké, ha

  • Photoshop-filterekről kezdesz szakmai vitát,
  • megunt videokártyádat adnád el, és elkezded hirdetni,
  • el akarsz dicsekedni azzal, hogy betoltál egyszerre 20 palacsintát (nagy dolog, én 21-ig meg sem állok),
  • bármilyen nem játékos ügyben kéred a kommuna segítségét.

És ha már a Steam-kuponok szóba kerültek: az utóbbi időben elég sok Steam-kuponos és játékcserélgetős poszt jelent meg, úgyhogy a T. kommuna egyik tagja arra gondolt, hogy milyen jó lenne, ha ez egy picit átláthatóbb és rendszerezettebb formában is megjelenne valahol. Így létrehozott egy megosztott Google-doksit, amiben elkezdtük gyűjteni az egymásnál felgyülemlett kuponokat, és "maradék" játékokat. A táblázat ebben a formában három napig létezett, mivel néhány jobb képességű olvasó szabotázsakcióba kezdett. A táblázat egy része a jelenlegi állapotában írásvédetté vált, és néhány aktív olvasóval kiegészülve figyelgetjük a változásokat. Igyekszünk up-to-date tartani az adatbázist. A linken található néminemű szabályzatféle az _info_ fülön, a többi egyértelmű.

Meg egyébként is, a többi egyértelmű. Semmi trollkodás, stay on topic, ahogy többnyire eddig is. Köszi!

11 komment

Címkék: közösség facebook

A 10 legjobb játékzene Commodore 64-re

2014.09.25. 11:59 Stöki

Régen volt már toplista, és igazából a mostaninak sincs semmi aktualitása (ha csak az nem, hogy éppen C64-játékzenéket hallgattam egy cikk írása közben). Szóval jöjjön a legjobb Commodore 64-es játékzenék 10-es toplistája - nyilván szerintem, aztán kommentekbe jöhetnek sajátok. Az látszani fog, hogy Jeroen Tel nagy kedvencem, de én a dallamosabb trackeket mindig jobban szerettem, mint azt, amikor a lehető legbravúrosabban ki van használva a három hangcsatorna, de a technikai brillírozás dacára a végeredmény valami harsogó katyvasz. (Egyébként a mesterrel majdnem négy éve csináltam interjút a blogon, aki lemaradt róla, ide kattintson.)

114 komment

Címkék: retro zene toplista c64 last ninja jeroen tel

Heti hardveres retro: HNF kiállítás, Paderborn

2014.09.23. 11:17 Adsr

Ez év áprilisa óta főállásban a hobbimnak hódolhatok, ugyanis a szegedi Informatika Történeti Kiállítás munkatársa, tárlatvezetője lettem. A múzeumunk fejlesztését szem előtt tartva, szeptember 5-7 között Németországba, Paderbornba utaztunk, hogy megtekintsük a Heinz Nixdorf MuseumsForum elnevezésű informatika történeti kiállítást.

Elöljáróban annyit, hogy ismét hosszú menetre kell készülnötök, a kb. 400 fotó mellé több órányi videó is készült, bár nyilván mindenki csak annyit néz meg, amennyi számára érdekes.

Az utazás első részében meglátogattuk a Linzben (Ausztria) található Ars Electronica Centert, ahol éppen a "Festival for art, technology and society" nevű rendezvény zajlott. Ez a helyszín egy állandó kiállítótér, tudományos bemutató helyszínekkel, előadótermekkel, kamaratermekkel. Az említett fesztiválon pedig extra programok, a világ több tájáról érkezett különleges alkotások és bemutatóik zajlottak.

A programsorozat és maga a helyszín is nagyon profi módon megszervezett, még a németül nem értők is (mint én) el tudnak nézelődni órákig. Itt viszonylag kevés fotót készítettem, videón viszont betekintést nyerhettek a rendezvényre. Mindenféle béna kameramozgást, sutaságot nézzetek el nekem, nem profi felszereléssel dolgoztam.

A képre kattintva galéria nyílik!

16 komment

Címkék: retro ausztria németország kiállítás heti retro hardver

Heti retro: Grim Fandango

2014.09.19. 08:38 Stöki

A harmadik Monkey Island-játék, a The Curse of Monkey Island egyik első helyszínén fekszik egy csontváz, akit meg lehet lökni, és akkor leesik róla egy jelvény, amin a következő felirat olvasható: „Kérdezz a Grim Fandangóról”. A poén egyszerre két játék felé tisztelgés. Az egyik az első Monkey Island, amiben volt egy kalóz, akit a Loomról lehetett kérdezni, és akkor szemérmetlen reklámszövegett nyomott le a Lucasarts hamarosan megjelenő kalandjátékáról. A másik pedig maga a Grim Fandango, ami a The Curse of Monkey Islanddal egyidőben készült, a zseniális Tim Schafer vezetésével. Róla többször megemlékeztünk már a blogban, keze nyomát viseli többek között a Monkey Island-széria, a felülmúlhatatlan Day of the Tentacle és a megkésve sikerré vált, de fantaszikus Psychonauts. A Grim Fandango eddig valahogy kimaradt, de most pótoljuk ezt a súlyos mulasztást.

64 komment

Címkék: retro grim fandango tim schafer heti retro jatek

Nagy bónuszt bukhattak a Destiny fejlesztői a kritikák pontszámai miatt

2014.09.17. 07:36 Stöki

A GamerGate-poszt alatt volt egy érdekes szál a kommentek között arról, milyen skála szerint, hogyan lenne érdemes értékelni a játékokat. Ugye több lapnál kialakult a gyakorlat, hogy százas skálán 60% alá nem nagyon lőnek (vagy 10-es skálán 6 alá), de hasonló tapasztalható a user score-oknál is. De egyáltalán jó ez a százalékosdi vagy az ötös skála nyerőbb, esetleg szét kell bontani a pontszámokat grafikára, zenére, satöbbire? Akkor elárulom, hogy szerintem mi az ideális pontozási rendszer:

nincsilyen.jpg

Az egész pontozás baromság, akár öt csillagból választunk valamennyit, akár százból X százalékot, akár tizennyolc cukorrépából hét rohadtat, akár hatvan kategóriára bontjuk az egészet, és még azt is skálázzuk, hogy mennyire volt finom a tejbegríz, amit mélyen tisztelt kritikus játék közben kanalazott be. A kritika végi szám(ok) igen durva leegyszerűsítés, és nem jelent sokat, hogy az adott program átlépte a 90 százalékot vagy 88-nál megállt. Persze, az jelez valamit, ha egy játék a felső sáv helyett 60-70 körül kap, de még ez is csak egy előítéletre elég. Az olvasó úgyis csak a cikket elolvasva tud - jó esetben - valamennyire képet alkotni arról, hogy a szerzőnek mennyire jött be a játék, mi bosszantotta, mi tetszett neki, kinek ajánlja, és így tovább. Én untam már halálosan 90% fölötti cuccokat, és tudtam remekül szórakozni 60%-os játékkal, és gondolom, más is így van ezzel. 2000 körül CoVboy egyszer írt egy kritikát az 576 Kbyte-ba egy játékról, amire 5, azaz öt százalékot adott a százból. Az általános olvasói reakció az volt, hogy nem lehet ennyire szar a játék. És nem is volt, CoVboy így akarta jelezni, mekkora hülyeség a pontozósdi, és így vette rá az olvasókat, hogy végigolvassák a cikkét.

Persze számos/százalékos értékelések mindig is lesznek, mert sajnos óriási igény van rájuk. Sőt, annyira komolyan veszik ezeket a számokat a játékiparban, hogy súlyos bónuszok múlhatnak rajtuk. A Fallout: New Vegas fejlesztői például kaptak volna egy kis jutalmat a Bethesdától, ha a játék elérte volna a 85-öt a Metacriticen (pár ponttal maradt csak el). Amikor pedig az Activision 2012-ben pereskedett a Respawn-alapítókkal, kénytelen volt részleteket felfedni a Destinyt fejlesztő Bungie-val kötött szerződéséből. Ebben volt egy olyan kitétel, hogy ha a játék 90 százalék fölött teljesít a GameRankingsen, a Bungie 2,5 millió dollárt kap. Ez egy régi szerződés, ami azóta többször módosulhatott, és könnyen lehet, hogy kikerült belőle ez a bónuszos rész, de azért bökjük ide, hogy a Destiny jelenleg nincs a 90 százalék közelében sem: a GameRankingsen 78, a Metacriticen 76 százalékon áll. (Ami jelzi azt is, hogy a GamerGate-botrány egyik fő állítása, a korrupt játéksajtó nagy általánosságban nem igaz; ha valamikor, egy 500 milliós fejlesztői- és marketingbüdzsével készült játék esetében érdemes lett volna korrumpálni a sajtót.)

36 komment

Címkék: metacritic játéksajtó gamerankings

Világháború a gémervilágban

2014.09.15. 10:34 Stöki

Az elmúlt hetekre sokáig emlékeznek majd a videojáték-ipar krónikásai, de a történteknek általános sajtótörténeti jelentősége is lehet; biztosan születik majd erről az egészről pár szakdolgozat, miután lecsillapodtak a hullámok. Ritka ugyanis, hogy újságírók/bloggerek és olvasóik/kommentelőik vívnak kontinenseken átívelő virtuális háborút. A hadviselés eszköze persze főleg a szájkarate és a moderálás, mint minden flémben, ennek ellenére baromi érdekes az egész (már csak a mérete és a következményei miatt is), és itthon nem nagyon találtam még róla nagyobb összefoglalót. Hát most akkor lesz (bár nehéz pár ezer karakterbe összesűríteni az egészet, itt-ott szükségszerűen kihagyok kevésbé fontos részleteket). Természetesen a GamerGate-botrányról van szó. (Előre szólok, hosszú lesz. A tl;dr-betegségben szenvedőktől most el is köszönök, és hogy ne érezzék, hogy hiába kattintottak, kapnak egy cicát.)

1409767571-GamerGate.png

A botrány neve valójában #GamerGate, mert ez a hashtag neve, ami alatt az ügy támogatói megnyilvánulnak. Az ügy pedig részben a videojáték-sajtó korrumpálásáról szól, részben a nők szerepéről a játékiparban, de leginkább arról, hogy ma már rohadtul máshogy fest az egész szcéna, mint tíz vagy akár öt éve.

153 komment

Címkék: botrány gémer játék és kultúra gamergate játéksajtó

Heti hardveres retro: Amstrad GX 4000

2014.09.12. 16:10 Adsr

Valamikor a nyáron az Amstrad GX 4000 konzolt szavaztátok meg a heti hw retrora, toronymagas szavazati aránnyal. Készüljetek, gigantomán cikk lesz, ha már az Amstradra szavaztatok, akkor nem hagyom ki az alkalmat, és egy kicsit foglalkozok a cég történetével is, hiszen talán sokan tudjátok, nem kevés köze volt a cégnek a Sinclair gépekhez is.

A történet tehát 1968-ban indul, amikor is Sir Alan Michael Sugar megalapította az angliai Brentwoodban Amstrad nevű cégét. A név egy rövidítés, az Alan M. Sugar Trading összevonásának eredménye. Az 1960-as és 70-es években alacsony árú hifi, autóhifi és tévékészülékeket gyártottak, később sztereó erősítőket deckeket és tunereket, majd videomagnókat is. 1980-ban a cég belépett a londoni tőzsdére és a 80-as évek elején évente megduplázta méretét.

1984-ben megkezdte saját háziszámítógépeinek piacra dobását is, megpróbálva egy szeletet kihasítani a Commodore és a Sinclair elől a virágzó piacból az Amstrad CPC készülékcsaláddal. A CPC 464 típust először az Egyesült királyságban, Franciaországban, Ausztráliában, Új Zélandon, Németországban, Spanyolországban és Olaszországban mutatták be, amit később a CPC 664 és a CPC 6128 modellek követtek, majd 1990-ben ezeknek a "Plus" variánsai is megjelentek, némi funkcionális többlettudással. A CPC gépeket licensz alapján a nyugat-német Schneider is gyártotta és forgalmazta saját neve alatt a német nyelvterület országaiban. 1985-ben mutatták be az Amstrad PCW számítógépcsaládot, amely elsősorban szövegszerkesztő volt nyomtatóval együtt. Ezek a gépek CP/M operációs rendszert is futtattak. Az Amstrad Amsoft divíziója látta el az Amstrad gépeit szoftverrel és fogyóeszközökkel.

1986 ápr. 7-én az Amstrad bejelentette, hogy megvásárolta a Sinclair Research Ltd-től a meglévő és jövőbeni Sinclair számítógépek gyártásának és értékesítésének egész világra kiterjedő jogát a márkanévvel és a szellemi tulajdonjogokkal együtt 5 millió fontért. A raktáron álló ZX Spectrumok és Sinclair QL-ek eladásából önmagában több bevétele származott, mint ez az 5 millió fontos vételár. Megkezdték a Spectrum új verzióinak a piacra dobását: a ZX Spectrum +2 -t, aminek a Spectrum 128+ volt az alapja, csak beépített magnóval (a CPC 464 mintájára), majd a következő évben a ZX Spectrum +3 -t, az Amstrad gépekben is használt, beépített 3"-os floppy meghajtóval (a CPC 664 és 6128 mintájára) (egy rövid szösszenet: ez a floppy a Jánosi Marcell féle kazettás floppylemezre legjobban hasonlító koppintás).

Amstrad PC1512

 

13 komment

Címkék: retro

A srác, aki az összes zerglinget tudja utánozni

2014.09.09. 16:10 Stöki

A cím igazából mindent elárul: létezik olyan Starcraft 2-rajongó, aki tudja utánozni mindegyik zerg egység hangját, és erről videót is készít. Alex Palernek hívják, és a jelek szerint nagyon komolyan veszi furcsa hobbiját. A hangok amúgy egész autentikusak, aki csekkolni akarja, annak a Kotaku összeszedte az eredetiket.

(UPDATE: sajnos a srác eltávolította a videót, pedig nagyon jó volt, higgyétek el.)

15 komment

Címkék: starcraft hangutánzás zerg

Hétvégi játékcsaj: Laura Bailey

2014.09.06. 23:32 Stöki

Eredetileg Jaina Proudmoore-t terveztem hétvégi játékcsajnak, de amikor utánanéztem, hogy ki a szinkronhangja, inkább őt választottam (persze azért Jaina is meglesz majd egyszer máskor). Szóval következzen Laura Bailey, akiről – szégyen, de – még nem hallottam, pedig rengeteg játékban találkozhatunk a hangjával.

Bailey amerikai, 1981-es évjárat, 1,57 magas, és bár voltak film- és sorozatszerepei is, elsősorban mégis szinkronszínész (illetve az utóbbi időben már szinkronrendező is). Megszámolni is nehéz, hogy fiatal kora ellenére hány rajzfilm és videojáték szereplőinek kölcsönözte a hangját. A játékok közül említésre méltó szerepe például Rayne a Bloodrayne-ből, Chun Li a Street Fighter újabb iterációiból, általában főszerepeket szólaltat meg a Persona-játékokban, ő volt a Catherine címszereplője, neki köszönhetően volt olyan bosszantó Serah Farron a Final Fantasy XIII-ban, de szinkronizált már például a Mass Effect- a Bioshock- és a Resident Evil széria egyes játékaiban is, és persze ott van Jaina a Warcraft-játékokból. Nézzétek csak, milyen tehetséges:

Mondanom sem kell, elég sok rajongója van a hölgynek, amihez azért az is hozzájárulhat, hogy Laura cuki, amolyan „lány a szomszédból”-szépség. De kár házassági ajánlatokkal bombázni, már elkelt: férje szintén szinkronszínész, Travis Willingham (aki amúgy szintén szerepel videojátékokban, például mostanában ő Knuckles a Sonic-sorozatban). Azért kaptok róla egy galériát vigaszul (mármint Lauráról, nem Travisről), a képek kattintásra megnőnek.

7 komment

Címkék: szinkron pénteki játékcsaj laura bailey

És hét hónapig csak ölt, ölt, ölt

2014.09.03. 16:52 Stöki

Pipboyok, pipgirlök figyelmébe ajánlom ezt a hosszú, de egész érdekes portrét a Kotakun az emberről, aki kitalálta, hogy végigjátssza a Fallout 3-at úgy, hogy közben mindenkit megöl, akit csak lehet. A Many A True Nerd fedőnevű jóembernek hét hónapig tartott a dolog, szépen végigdokumentálta az egészet, a lenti videóban például mindenkit lezúz Megaton városában, majd a biztonság kedvéért még atomot is robbant benne.

A body count 3012-nél állt meg, de ebben nincs benne minden karakter a játékból, mert vannak, akiket nem lehet végleg megölni - de akit lehetett, Many A True Nerd kicsinált. De az egészben nem is ez az érdekes, hanem az, hogy hogyan változott meg a játékmenet ettől. (És egyébként MATN kimondottan ezért vágott bele az egészbe, mert új élményeket akart egy játéktól, amit már nagyon is jól ismert.)

A Fallout 3 ugyanis egy sztorit akar elmesélni, és azért számít arra, hogy a játékos nem fog minden megölhető kulcsfigurát megölni. Az AI pedig nyilván nem mindig tudja jól kezelni, ha valaki ezzel szembemegy. Ebből aztán kisülnek néha nagyon morbid jelenetek (pl. rögtön a játék elején, amikor MATN lemészárolja az overseert, akinek a lánya erre elkezdi követni a hullát, akárhová is vonszolja a játékos), néha pedig meglepők, amik akár még passzolhatnak is a Fallout világába. Például Rivet Cityben van egy Shrapnel nevű, tök jelentéktelen fegyverkereskedő, akivel furcsa dolog történt, amikor MATN megölte szintén fegyverkereskedő haverját: otthagyta a boltot, és elkezdett vándorolni a pusztában, mintha már nem lenne értelme az életének. És az AI valamiért megölhetetlen NPC-t csinált belőle, mintegy a Fallout mitológiájának részévé téve ezzel őt.

MATN új vállalkozása a Fallout: New Vegas, amit gyógyulás nélkül és permadeath beállításával akar végigvinni. Ami valószínűleg lehetetlen, de biztosan ez a felállás is új arcát fogja megmutatni egyik kedvenc játékának.

Kommentekbe jöhetnek hasonló élmények: ti toltatok már végig valamilyen játékot extrém módon/beállítással? (Én csak egy Halo-végigjátszást tudok felhozni, amiben minden rohangáló kis alien izét úgy iktattam ki, hogy nem pazaroltam rájuk lőszert, hanem leütöttem őket.)

86 komment

Címkék: halál fallout végigjátszás

Lejtmenetben az Angry Birds fejlesztője

2014.08.31. 19:22 Stöki

És az megvan, hogy a Rovio egyik alapítója, az eddig elnök-vezérigazgatóként működő Mikael Hed lemond a cég vezetéséről? Persze a Rovio sokaknak nem mond semmit, de az Angry Birds annál inkább, és a Rovio ennek a sikerjáték-sorozatnak a fejlesztője. (Kicsit olyan ez, mint az egyslágeres bandák esete: senki nem tudja, ki énekelte először a Lion Sleeps Tonightot, de mindenki tudja dúdolni, hogy avimmove-avimmove.)

abird.jpgHed azután vonul háttérbe, hogy a cégnek elég rossz 2013-as üzleti éve volt: a bevétel csak 3 százalékkal nőtt, a vállalat létszáma viszont közben 500-ról 800-ra duzzadt, a profit pedig a korábbi évhez képest brutálisan, 52 százalékkal csökkent (55,5 millió euróról 26,9 millióra esett vissza). Hed a cég animációs részlegét fogja vezetni a továbbiakban, utódja Pekka Rantala lesz, aki a Nokiától ment a Rovióhoz júniusban, akkor még kereskedelmi igazgatónak.

A mobiljátékok piaca már csak ilyen; az Angry Birds tündöklése fényes volt ugyan, de már vannak nála jóval népszerűbb játékok (pl. a Clash of Clans), és egy-két éven belül jó eséllyel ezeket is kiszorítja majd valami. Egyetlen brandre alapozni egy céget kockázatos üzlet.

És azért most elbeszélgetnék a Rovio főmarketingesével, Peter Vesterbackával, aki három éve még nagy arccal temette a konzolos játékokat.

26 komment

Címkék: rovio angry birds vezetőváltás játék és üzlet

A tudomány szerint nem lehet valakit csak úgy leordítani Skyrimban

2014.08.30. 19:00 Stöki

Vége a nyárnak (meg a nyaralásomnak is), megkezdjük a szokásos ügymenetet, vannak máris kiváló posztjaink betárazva jövő hétre. Egy ilyet akartam most ellőni, de inkább bedobom azt, amit a Kotakun találtam, mert nem bírom megállni: egy brit - naná! - tudóscsoport kiszámolta, hogy mekkora erő szükséges a Skyrimben látható-hallható mágikus ordításhoz.

Akinek esetleg kimaradt: a Skyrim egyik legpozőrebb harcjelenete, amikor a főhős a felé rohamozó ellenfélre vajákol egy sárkányüvöltést (sárkánynyelven Thu'um kiáltást), ami valahogy úgy hangzik, hogy FUS RO DAH, és erre az ellen elszáll, mint a győzelmi zászló. A játék megjelenése idején hamar mém lett belőle, nem véletlenül. A Leicesteri Egyetem négy fizikusa most ezt a varázsóbégatást szakértette meg a Journal of Physics Special Topics című szaklapban.

fusro.jpg

Én nagyon szeretem, amikor a (nem feltétlenül brit) kutatók brittudóskodnak, és tök komolyan elemeznek egy filmet vagy játékot. Ebben az esetben például kiderült, hogy ahhoz, hogy egy átlagos személyt egyetlen ordítással ledöntsünk a lábáról, legalább 121,2 newton erő kell, ezzel szemben az ember (mármint a normál ember, nem a dragonborn) csak 3,74 newtonra képes, szóval hasztalan ordibálnánk bárkire, az talpon fog maradni. A Kotaku újságírója még azt is kiszámolta, hogy a Föld forgásának megállításához több mint 9 kvadrilliárd (9*1027) FUS RO DAH kellene egyszerre. Na, akkor már ezt is tudjuk. Végezetül idézném a dolgozat konklúzióját:

A Thu'um hatalma sajnos nem létrehozható a valódi világban. Lehetetlen segítség nélkül, pusztán a hangoddal ledönteni egy ellenfelet. Egy átlagos ember a szükséges erőnek csupán a 3,1 százalékát képes produkálni. Ezért azoknak, akik ilyen eredményeket szeretnének elérni, továbbra is a videojátékokban kell keresgélniük.

22 komment

Címkék: játék és tudomány skyrim fus ro dah

John Carmack fiának első játéka

2014.08.19. 17:25 Stöki

"A fiam első játéka, Unityvel csinálta" - hirdette ki büszkén Twitteren John Carmack tegnap.

Aki nem tudja esetleg, kicsoda John Carmack, az süllyedjen el szégyenében az olvassa el korábbi posztjainkat a Wolfenstein 3D-ről és a Doomról, ugyanis Carmack fejlesztette nagyrészt ezeket, de sok egyéb játékban is részt vett az általa alapított id Software-nél, fejlesztőlegendai státuszt vívva ki magának a játékiparban, teljesen megérdemelten.

Milyen lehet egy ekkora legenda fiának játéka? Ilyen:

angryface.jpg

Szépnek nem szép, az Angry Face nem a legeredetibb cím, a játékmenet meg pláne nem az, mert egy kétszemélyes Pong-verzióról van szó, ahol mindössze annyi a csavar, hogy a labda egyre mérgesebb lesz. De mindezt kontextusba helyezi, hogy az alkotó, Ryan Carmack mindössze 9, azaz kilenc éves. Én kilencévesen nagyjából annyit tudtam programozi, hogy 10 GOTO 10, első játékomat évekkel később írtam, az is csak egy akasztófaprogram volt, ami ugyanabból a néhány szóból válogatta a feladványokat. Szóval igazából ez teljesen jó első próbálkozás.

Aki ki szeretné próbálni a játékot, Ryan honlapján megtalálja (Unity webplayer kell hozzá), cuki hangokkal, amiket valószínűleg az alkotó mondott fel.

26 komment

Gamestar DVD nélkül – bátor vagy vakmerő?

2014.08.13. 11:30 miguel_

Tudom, hogy a blog olvasói között az az általános vélemény, hogy ma már csak a hülyék vesznek nyomtatott gamer lapot, de akkor is van itt valami, ami érdekes fejlemény: a Gamestar mostantól nem ad lemezmellékletet az újság mellé.

Na, azért nem ment el az eszük teljesen, természetesen továbbra is jár majd játék az újsághoz, azonban azt nem a megszokott módon, fizikai adathordozón adják oda, hanem lesz egy kód. Ez a kód a Gamestar Plus fantázianevű extratartalom-gyűjtés nyitja, ezen keresztül kapja meg az olvasó a játékot aktiváló [Steam|Origin|Uplay]-kódot, és ugyanitt találja meg az olyan extrákat, amik régebben a DVD szabad részére kerültek. Videotesztek, háttérképek, tudom is én, az igazat megvallva már akkor sem nagyon tudtam, mi is van pontosan a játékon kívül egy mellékleten, mikor a Gurunál dolgoztam (bocs, Chris).

Az ötlet lényege, hogy egy valóban feleslegesnek tűnő lépéssel kevesebb lesz a lap gyártásakor, és ezzel nagyjából fél milliót lehet spórolni, ennyibe kerül a DVD sokszorosítása 10-12 ezer példányban, amennyiben ezeket a lapokat nyomják. Mazur, aki régebben sima cikkíróként kezdte, aztán főszerkesztő lett, végül egy formabontóan csalafinta lépéssel a Gamestar kiadójának ügyvezetője lett, az előbb Facebook-cseten elmondta, hogy nem a spórolás volt a cél, mert az így megmaradó összeget van mire eltolni, például a játékok licencére (ami havonta simán elvisz 3-5, vagy akár ennél is több ezer eurót). Szintén jó, hogy végre tényleg csak azok kapják meg a vírusirtó kódját meg a többi extrát, akik tényleg fizettek az újságért.

Persze a bejelentés alatt jöttek rögtön a kommentek is, hogy hát ez bújtatott áremelés, de aki ezt gondolja, jó ha tudja, hogy a lap előállítási költségének csak kis része a DVD-k legyártása (a nyomdai költségek, a terjesztés és a továbbra is megmaradó játéklicenc az, ami baromi sokat visz el, és hát persze a csillagászati fizetések, ugye).

Ettől függetlenül olyan emberként, aki korábban komoly részt vállalt egy ilyen (bár konkurens) lap üzemeltetéséből, azt kell írjam, hogy nagyon kíváncsi vagyok a végeredményre. Ha igazán gennyláda szemétparaszt akarnék lenni, azt írnám, hogy mondjuk olyan sokat már nem mehet lefelé az értékesítés, mert tök mindegy, hogy 3500-an vagy 2800-an veszik meg az utcán a lapot (figyelem, tippelt értékesítési adatok). Az tuti, hogy új olvasókat ezzel a lépéssel nem nyernek, hiszen nehezen hiszem, hogy lenne olyan elszánt környezetvédő, aki emiatt venné mostantól a lapot. Ellenben sokan vannak, vagy hát, lehetnek olyanok, akik pont azért vesznek ilyen újságot, mert mondjuk nincs olyan net otthon, hogy havi rendszerességgel 8-10 olyan gigabájtot rángassanak le a netről, ami nem pornó.

Mazur elmondása alapján ők nem tartanak ettől, már korábban is volt néha, hogy a teljes játék mérete nem tette lehetővé, hogy DVD-n szórják szét, és olyankor is csak egy kódot adtak, és nem volt nagy zúgolódás. A Steam egyértelmű iparági alapvetés lett, és akinek van Steam-fiókja, még örül is neki, hogy nem ósdi lemezen kell tárolja az újság mellé kapott, de amúgy a Steamen is megtalálható játékokat. És a legfontosabb indok: Mazur gépében hónapok óta rossz a DVD-olvasó.

122 komment

Címkék: gamestar melléklet

süti beállítások módosítása