Az elmúlt hetekre sokáig emlékeznek majd a videojáték-ipar krónikásai, de a történteknek általános sajtótörténeti jelentősége is lehet; biztosan születik majd erről az egészről pár szakdolgozat, miután lecsillapodtak a hullámok. Ritka ugyanis, hogy újságírók/bloggerek és olvasóik/kommentelőik vívnak kontinenseken átívelő virtuális háborút. A hadviselés eszköze persze főleg a szájkarate és a moderálás, mint minden flémben, ennek ellenére baromi érdekes az egész (már csak a mérete és a következményei miatt is), és itthon nem nagyon találtam még róla nagyobb összefoglalót. Hát most akkor lesz (bár nehéz pár ezer karakterbe összesűríteni az egészet, itt-ott szükségszerűen kihagyok kevésbé fontos részleteket). Természetesen a GamerGate-botrányról van szó. (Előre szólok, hosszú lesz. A tl;dr-betegségben szenvedőktől most el is köszönök, és hogy ne érezzék, hogy hiába kattintottak, kapnak egy cicát.)
A botrány neve valójában #GamerGate, mert ez a hashtag neve, ami alatt az ügy támogatói megnyilvánulnak. Az ügy pedig részben a videojáték-sajtó korrumpálásáról szól, részben a nők szerepéről a játékiparban, de leginkább arról, hogy ma már rohadtul máshogy fest az egész szcéna, mint tíz vagy akár öt éve.
A GamerGate még július végén-augusztus elején robbant, és egy indie fejlesztő, bizonyos Zoe Quinn volt a kezdeti események középpontjában. A bilit Quinn volt pasija borította, aki a neten teregette ki kapcsolatuk szennyesét, és azt állította, hogy a nő többször megcsalta őt, többek között a Kotaku egyik újságírójával. A sztori felkerült a Redditre és az internet segglyukaként is emlegetett 4chanre is. A posztnak volt egy olyan olvasata is, hogy Quinn érdekből feküdt le az újságíróval, hogy Depression Quest című játéka jó kritikát kapjon, és erre elszabadult a pokol, ami azóta is újabb bugyrokat mutat meg magából.
Az egyik ilyen bugyor a nőgyűlölet. Quinn hamar a trollok céltáblájára került, és kapott bőven olyan szexista üzeneteket, amik női mivoltában alázták meg őt. Ezt persze többen nehezményezték, többek között a videojátékokkal is foglalkozó feminista aktivista, Anita Sarkeesian. Ő már régóta többek begyében volt (korábban készült egy olyan játék is, aminek egyetlen célja Sarkeesian hülyére verése), és azzal, hogy megvédte Quinnt, magára vonta a célkeresztet. Ő, ha lehet, még durvább üzeneteket kapott, mint a pasiját megcsaló fejlesztőnő, olyan konkrét fenyegetéseket is, hogy átmenetileg elköltözött otthonról. Olyan hírességek álltak ki mellette, mint Joss Whedon és Wil Wheaton, a fenyegetések pedig az FBI onlinezaklatás-szakértőinek figyelmét is felkeltették, és ők is beszálltak a buliba (nem a bullyba). A #Gamergate hashtagelőinek egy része próbálta elbagatellizálni az antifeminista megnyilvánulásokat mondván, a játéksajtó ezzel akarja elvonni a figyelmet a valódi probléma, a korrupt újságírók elől, de aki követte a sztorit, az nehezen tagadhatja, hogy ennek a forradalomnak a legocsmányabb trollhörgés volt a háttérzenéje.
A Kotaku hamar reagált Quinn exének vádjaira, és tisztázta újságíróját (aki, miután összejött Quinnel, annak egy játékáról sem írt kritikát). De ez már nem segített, és miért is segített volna: a #GamerGate mozgalom ezerszám szerezte a híveit több országban (persze főleg angol nyelvterületen), és korrupciót kiáltott. Nyilvánvaló volt, hogy mély és régi sebek szakadnak most fel. Az első világháború sem azért tört ki, mert megölték Ferenc Ferdinándot, hanem az előtte évtizedekig gyülemlő nemzetiségi és nagyhatalmi ellentétek miatt, csak kellett egy jó ürügy. A GamerGate-nek a Zoe Quinn-ügy volt a Szarajevója. És lehet, hogy Quinn-nél éppen rendben voltak a dolgok (bár nem kevesen vannak, akik ma is kétlik ezt), de a múltban annyiszor derültek ki már mocskos részletek a játéksajtó működéséről. Például 2004-ben, amikor az év egyik legrosszabb játéka és legnagyobb csalódása, Driv3r olyan 9/10-es kritikákat kapott néhány brit laptól, amit már nem lehetett elfedni az „ízlések és pofonok” közhellyel. Vagy 2007-ben, amikor a GameSpot egyik szerkesztőjét kirúgták, mert lehúzta a Kane & Lynch: Dean Ment, miközben a játék kiadója épp egy kisebb vagyont költött el hirdetésre az oldalon (a szerkesztőt többen követték, és megcsinálták a Giant Bombot). És ott van általában is a visszatérő vád, ami az elmúlt években (és részben az indie szcéna erősödésével párhuzamosan) egyre többször tért vissza: az újságírók túlságosan összemelegedtek a fejlesztőkkel és a kiadókkal. Ez olyan vád, amire figyelni kell, amit meg kell hallani még a trollzajon keresztül is – de ezt több nagy játékportál nem tette meg (a Kotaku például eddig az újságíróját tisztázó cikken kívül csak egyetlen nagyobb anyagot szentelt az ügynek, egy szerkesztői jegyzetet, aminek nagyjából az a mondanivalója, hogy „nincs itt semmi látnivaló”). Sajnos voltak olyan oldalak, amiket olvasva úgy tűnt, tényleg a szexista szálon való rugózással akarják megúszni azt, hogy súlyosabb problémákról kelljen beszélni.
Mostanra teljesen elmérgesedett az ügy. A Fez fejlesztőjét, Phil Fisht, illetve a Polytron stúdiót például hackertámadás érte, aminek révén nyilvánossá vált egy csomó belső dokumentum, többek között olyanok, amik arra utalnak, hogy amikor a Fez elnyerte a 2011-es IndieCade verseny fődíját, a játék befektetői is a zsűriben voltak. De a felpaprikázott gémerek a hackelés mellett törvényes eszközökkel is harcolnak, a legújabb az, hogy emaileket írogatnak az általuk kifogásolt portálok hirdetőinek és befektetőinek.
A szembenálló felek kommunikációja ugyanakkor egyre szélsőségesebb és túlzóbb, tele igazságtalan általánosításokkal. Sorra jelennek meg például azok a cikkek, amik a „gémer” mint identitás halálát vezetik le, a másik oldalon pedig egyre többen vizionálják a most ismert videojátékos újságírás végét. Persze bődületes baromság mindkét állítás. A „gémer” szó valaha aránylag jól körülírt egy réteget, de ma a játékosok tábora egyre heterogénebb (sőt a játékfejlesztőké is), amit tapasztalunk, az nem a gémerfogalom vége, hanem a kitágulása sőt kiteljesedése. Persze ez sokaknak nem tetszik; aki nem elég nyitott, annak frusztráló lehet, hogy most már videojáték a Kim Kardashian Hollywood is, nemcsak a Skyrim. A játéksajtó halála pedig nyilván hülyeség, pár mérges nörd miatt nem fog megszűnni a Gamespot, de még pár tízezer miatt sem, mert bőven maradnak olvasói. Egyébként is káros az a hozzáállás, hogy pár férges alma miatt vágjuk ki az egész almafát. Vajon mihez kezdenének azok, akik ezt kívánják, ha tényleg lehúzná a rolót a Kotaku meg a többi nagy portál? Kit szidnának ezután? Vagy a trollforradalom felfalná saját gyermekeit? (Mondjuk azt megnézném, egy XXL-es popcornnal a kezemben.)
[Intermezzo: A GamerGate egyik sajátossága, hogy magukról a játékokról nem nagyon esik szó. Pedig a már említett Depression Questet például érdemes megnézni: egy nyomasztó szöveges kalandjáték, ami a depresszióra hívja fel a figyelmet korlátozott választási lehetőségekkel, inkább a művészi mondanivalóra, mint a játékélményre koncentrálva. Különleges kísérlet, aminek van világos koncepciója, műfaja, eszközei – egy videojáték. Igen, ez is. És akkor már a Fezre is kitérnék: én láttam az IndieCade-felhozatalt több évben is (az E3-ra mindig kihozzák), Phil Fisht pedig megnyilvánulásai alapján az egyik legellenszenvesebb fejlesztőnek tartom, mégis azt mondom, hogy a Fez teljesen megérdemelten volt az év indie játéka a megjelenésekor. Persze a kiszivárgott zsűrilista nagyon rosszul fest (már ha tényleg igaz) – nem hittem volna, hogy valaha Kósáné Kovács Magdát fogom idézni a blogban, de nem elég tisztességesnek lenni, annak is kell látszani. A Fez csodálatos játék, de ebben a sztoriban egy nagy lecke az indie fejlesztőknek.]
A körülményeket látva szinte meglepő, hogy ez a mindkét oldalról elcseszett háború eredményeket szült. Pedig bizonyos értelemben a háború célt ért, például:
- Az Escapist új etikai kódexet ír az újságíróinak.
- A Kotaku megtiltotta szerzőinek, hogy a Patreon rendszeren keresztül támogassanak indie fejlesztőket, illetve csak nagyon indokolt esetben tehetik ezt (pl. akkor, ha egy játékhoz előbb jutnak hozzá így).
- Így tett a Polygon is.
- Fejlesztők és más piaci szereplők nyílt levélben álltak ki a gyűlöletmentes párbeszédért, több ezren írták már alá.
- Az elégedetlen játékosok egy csoportja saját játékoldalakat indított. A legnagyobb ilyen a brit Games Nosh – ami persze érezhetően elfogult GamerGate-ügyben, de azért jó, hogy az érintettek kommentek mellett cikkekbe is ölnek kreatív energiát. Mondjuk az vicces lesz, amikor megtapasztalják ők is azt a fajta összefonódást, amit kritizálnak.
- A 4chan értelmesebb része – válaszul a közösséget ért vádakra – nagyobb pénzzel támogatott egy, a női játékfejlesztés köré épülő jótékony crowdfunding projektet (bár ezt is részben trollkodásból tették, lásd a második kommentet).
Meggyőződésem, hogy Magyarországról, az itteni kulturális kontextusból nézve a GamerGate-et nem tudjuk százszázalékosan megérteni, és ezért eleve necces százszázalékosan támogatni valamelyik oldalt. De persze azért van véleményem. :) És éppen az, hogy aki bármelyik oldal mellé áll, aki beáll a sorba lekezelni a gémereket vagy ekézni a nagy korrupt játéksajtót, az hibát követ el – és ez a benyomásom minden egyes cikkel erősebb, amit a GamerGate-ről olvasok, sokszor tele gyanús forrásokkal, mindkét oldalon manipulált hivatkozásokkal és félremagyarázható részletekkel. És mindeközben az az érzésem, hogy csak kis nyitottság kellene mindkét oldalon. A sajtóban – már akinek inge – elzárkózás helyett önvizsgálat és kibeszélés. A gémereknek pedig azt kell belátniuk, hogy a videojáték, illetve maga a gémer ma már kevésbé exkluzív fogalom, mint régen, amikor definíció szerint minden jobb volt.
És még egy nagy feladatuk van a GamerGate elvakultabb harcosainak. Meg kell barátkozniuk a gondolattal, hogy az, amit esetleg összefonódásnak gondolnak, általában csak jó munkakapcsolat. Nagyon gyakran elhivatott gémerek ülnek a kiadók, de pláne a fejlesztőstúdiók marketingrészlegeiben is, könnyen találni szinte mindenkivel közös témát, interjúk és handsonok során kialakulhatnak haveri viszonyok. Egy bizonyos mértékig ez teljesen normális, sőt a kiépült bizalom a munkát segíti (mint ahogy bármelyik szaksajtónak hasonló módon megvannak a kapcsolatai, forrásai abban a szektorban, amiről tudósít). Persze van úgy, hogy az embernél bepróbálkoznak, én is tapasztaltam már ilyet. Pár példa nevek említése nélkül:
- Egy laptulajdonos az egyik játéknál (aminek forgalmazója is volt) jelezte, hogy nem baj, ha jó értékelést kap. (Nem kapott, mert a játék szar volt.)
- Egyszer egy magyar fejlesztőcsapat játékáról írtam, és a kritikám elment nekik ellenőrzésre (hogy a tények stimmelnek-e, minden nevet jól írtam, stb.). A cikk tartalmában is változtatva jött vissza, többek között a végszót írták át, sokkal pozitívabb kicsengésre. (Persze a főszerkesztő nem engedett, eredeti formában ment le a cikk.)
- Szerkesztőként volt már olyan, hogy egy sajtós akkor akart csak odaadni egy játékot tesztelésre, ha XY-nal íratom a kritikát. (Ebbe soha nem mentem bele.)
Ilyen fajta nyomás tehát van, kár lenne tagadni, de valamirevaló sajtótermék ennek ellenáll. Biztos vagyok benne, hogy az angolszász sajtóban (ahol nagyobb a tét, mint nálunk) még nagyobb ez a nyomás, és vannak, akik korrumpálódnak. De abban is biztos vagyok, hogy ezek a korrupt emberek nem a többséget képviselik.
Kommentek, mint mindig, jöhetnek. Ideológiai alapon nem fogok moderálni, ezt megígérem.
(UPDATE: Úgy tűnik, a Gamestarral egyszerre jutott eszünkbe a téma, ők is ma írtak a GamerGate-ről.)
Az utolsó 100 komment: