HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #102: Gods

2019.06.08. 23:21 Stöki

cpmini_102.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

Isten áldja a Bitmap Brotherst, vagy akár az istenek, amiért olyan játékokat készítettek a kilencvenes években, mint a Gods. Az Amiga egyik definitív játéka nem volt könnyű, de olyan stílusos volt, hogy azóta is emlékszünk rá. Most kipróbáltuk megint, és bár mostanra kicsit kopott a fénye, azért még mindig szépen ragyog. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad). És már van Discord-szerverünk is, ha ott bandáznál a többi Checkpoint-rajongóval.

Kis emlékeztető a Bitmap Brothersről: 1987 óta létező brit fejlesztőcsapat, aminek kulcsfigurái Mike Montgomery, Eric Mathews és Steve Kelly voltak. (A cég elvileg ma is létezik, régi sikereiből éldegél szerényen.) Sajátos, kicsit fémes grafikájú, fakó színeket használó játékokkal szereztek maguknak hírnevet, általában baromi jó és baromi nehéz dolgokat műveltek (Speedball, Xenon, Cadaver vagy a Chaos Engine, amiről volt már Mini). A kilencvenes évek elején voltak a csúcson, többek között az 1991-ben megjelent Godsnak köszönhetően.

A játék fejlesztéséről nem maradtak fenn nagy drámák, minden idevágó interjú arra mutat, hogy nagyon flottul ment a munka. A Bitlmap Brothers már ismert cégként, többéves tapasztalattal valamikor 1990/91 fordulóján kitalálta, hogy készít egy pöpec mászkálós-lövöldözős játékot, és a Matthews vezetésével, Steve Tall programozó és Mark Coleman grafikus támogatásával felálló csapat pár hónap és a játékiparban megszokott párhetes bentalvós finis után szállított egy olyan terméket, ami sorra kapta az ötperötöket a játékmagazinoktól (amúgy maga a Bitmap is a Godsra a legbüszkébb). Mivel a játék Atari ST-re és Amigára készült, és mindkét vas képességeit eléggé kihasználta, mindkét platformnak emblematikus programja lett. Aztán 1992 körül már persze jöttek a portok DOS-ra, Acorn Archimedesre, PC98-ra, Mega Drive-ra és SNES-re.

A sztorira kár sok szót vesztegetni: főhősünk Herkules, akit az istenek felkérnek, hogy foglalja vissza a városukat az azt elözönlő szörnyektől, és akkor cserébe őt is istenné teszik (és ő is olyan nyiszlett lehet, hogy halandók segítségét kéri minden csip-csup szörnyinvázióban). Négy nagy világ, több pályára osztva, végükön négy főszörny - eddig semmi meglepő, de a játékmenet azért kicsit szokatlan.

A Gods ránézésre platformjátéknak, esetleg lassabb run-and-gunnak tűnik, de valójában kell egy kis taktika a játszásához (akárcsak a Chaos Engine-éhez). Aki rohan előre, az hamar meghal, inkább fel kell deríteni a terepet, triggerelni a szörnyeket, aztán visszahúzódva kitalálni, hogyan számoljunk le velük - és az se árt, ha valamennyire tudjuk, merre vannak a pályákon az ajtónyitó kulcsok, illetve a felvehető fegyverek. Ez egy fura, "két lépés előre, egy lépés hátra" játékmenetet eredményez, amit kicsit szokni kell, de ha belejövünk, lehet sikerélményünk, annak ellenére, hogy a Gods nem könnyű. Ugyanakkor a játék egyik nagy trükkje a dinamikus nehézség, ami - elvileg - a játékos képességeihez igazítja a szívást, és ha a játékos túl béna, segít neki (például azzal, hogy gyógyitalt teleportál eléje). Ez nagyon szépen hangzik, de a gyakorlatban sem Grath, sem én nem nagyon tapasztaltunk ilyesmit. (További érdekesség, hogy a játék amigás verziójának másolásvédelme még nehezebbé teheti a dolgot, a védelem ugyanis kétszintű: az első védelmet fel kell törni egy crackernek, és ha ez sikerül, elindul a játék, látszólag normálisan, de életbe lép a második védelem, és ha ez nincs feltörve, a játék egyre nehezebb lesz, végül már játszhatatlan.) A nehézséget amúgy ellensúlyozzák a pályák közti boltok is, amikben a pályákon szerzett pénzünket költhetjük el mindenféle tápokra.

A játékosoknak bejött ez a furcsa műfaji hibrid (ami amúgy még ma is tök jól működik), de persze a csúcsgrafika és a szuper főcímzene (Nation 12, valamint Richard Joseph) is hozzájárult a Gods sikeréhez. A későbbi portokban akadnak kisebb különbségek (például pont zenében), a legutóbbi kiadás pedig a Robot Riot nevű indie csapaté, 2018-ból. Megtalálható benne az eredeti grafikás verzió és egy új, és mindenképpen az előbbit javasoljuk, mert az új valami förtelem lett - a Bitmap játékoknak egyszerűen kellenek a nagy pixelek.

Legközelebb jövő hét elején jön vendéges adás, aztán a következő Miniben egy olyan játék, aminek a címe még a Godsnál is rövidebb. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

 

Korábbi Checkpoint Mini adások az ötödik évadban:

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból a teljes harmadik évad, ebből a posztból pedig a teljes negyedik évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Vendégszerepléseink:

 

A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20190514.png

További támogatóink:

Kiss András, kopeszku, Hollósi Dániel, Huszti András, Nagy Gyula, Győri Ferenc, Gortva Gergely, Révész Péter, cue, Senye Dénes, Csopa Tamás, Csányi Dániel, T1M3 D3VOUR3R, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, ricsi, abeddon, Varga Bálint Bánk, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, Hájas Ákos, Lottsie, Oli, Udvardy Tamás, Döme, oplenti, Palkó D. István, gyulaur, Neriana, Larten, Arsenic, hadam89, Ergoproxy83, Milo, Csviri, Magyar Kristóf, Kester, HaverDodi, arpadapunk, ArcadeMacho, MakkOS, Xlabu, Gabesz Fótról, G, Gergő, Havasi László, kaczurzsolt.

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

16 komment

Címkék: retro podcast amiga checkpoint mini bitmap brothers

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr7314885178

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

nyu 2019.06.09. 15:31:39

Acorn nem volt meg?

Sinclair nagy riválisa volt a nyolvanas évek Angliájában, Raspberry Pie/Arduino jellegű szabadon buherálható kütyüktől kezdve rendes számítógépekig mindent gyártottak.

Archimedes volt az első moduláris számítógépük 87-ben, ami a saját tervezésű Acorn RISC Machine processzorukra épült.

Persze a kilencvenes évek végére nem bírták a versenyt az IBM PC klónokkal, így csődbe mentek, de a függetlenné vált procitervező részlegük ARM néven ma is él és virul...

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2019.06.10. 14:28:18

coleman grafikái odabasznak. azok a minimál palettás műremekek hihetetlenek.

Gandalf Garaboncias 2019.06.10. 15:18:13

Életem első PC-s játéka volt.

killerbee 2019.06.11. 00:28:49

Egyik kedvenc remix a föcimzeneböl:
youtu.be/5NPPPDCJ6R4

Egyebkent a Nation12 Tim Simenon projektje volt (ö csinalta a Xenon2 zenejet is (ami ugye a Megablast)).

Magat a jatekot nem igazan szerettem, nalam is a Chaos Engine ill. a Speedball 2 volt inkabb a favorit.

2019.06.11. 10:48:09

Ezt egy másik bloghoz akartam kommentelni, de még időben észbe kaptam és sikerült visszatörölni.

Reactor 2019.06.11. 19:17:59

Nagy kedvenc volt anno, ha ötszázezerszer nem játszottam végig, akkor egyszer se. Megkockáztatom, mái napig az egyik legjobb oldalnézetes ugrálós játék, külön tetszettek az űrhajós játékokra hajazó fegyverek (egyszerre akár 3 fegyvered is lehet, a csatafejsze-tűzlabda-hőkövető buzogány a legjobb), a különféle módokon elérhető speciális bónuszok, amik kiismeréséhez több évtized kell, és az ötletes, dizájnos szörnyetegek. Egyik monszter jobb, mint a másik, utoljára talán a Doom tudott felvonultatni ennyire színes bestiáriumot (bár a Gods még ezt is felülmúlja).
A játék nehézsége viszont valóban figyelmet érdemel, kötelező a későbbi erősebb fegyverek megvásárlása, mert nélkülük fizikai képtelenség legyőzni a 3. és 4. pályán a szörnyeket már. Ráadásul a semmiből beteleportáló ellenfelek gyakran meg tudnak lepni. Érdekes dolog, hogy néhány ellenfél mesterséges intelligenciája helyből lealázza a mai túlfejlesztett modern játékbeli ellenfelekét. Uszkve 25 évvel ezelőtt jobb AI-t írni, mint a mai...na ehhez már tudás kell.
És, ami még nagyon jó dolog, hogy sok a titkos hely a pályákon. Mennyit szívtam, míg végre kiderítettem, hogy a 3. pálya elején hogy kell kinyitni a felső, kinti folyosót!!! De megérte! Ahh!
Ennek a játéknak is vannak viszont disznóságai. Szereti ok nélkül elszedni az erős fegyvereket tőled: a Villámcsapás meg az Időzített bomba például nagyszerű fegyverek lennének, de pár lépéssel később elszedi őket a játék. A szörnyvonzó italt szintén. Az utolsó pályán pedig elég nagy disznóság, hogy csak akkor enged tovább, ha felszedsz egy gyenge fegyvert...ez kb. Ghosts & Goblins színvonal. Ja, és van egy olyan hibája is, hogy főellenséges harcnál nem használhatsz sebezhetetlenséget...egyszerűen eltűnik...

-Szűcs Gyula- · http://nerdblog.blog.hu/ 2019.06.12. 06:53:42

Ááá, elképesztően cool az intrózene, meg a remixei is! A dallamtapadás miatt két napja ezt dúdolom!
Intu...döwonderful...tútítűtí...ááoooó...ááoooó...áó! :D

AarPoe 2019.06.12. 13:08:20

20 perc van még a számtech órából, a feladat kész... menjünk gyorsan Retal-ozni, de előbb egy kis GODS! :) A 2. világot ember nem látta még a teremben, de jó móka pár percig késeket dobálni, taktikázgatni. Meghatározó!

Reactor 2019.06.13. 01:14:18

@AarPoe: Az a vicc, hogy ha rámész a PASSWORD menüpontra, egyből megadja mind a 4 pálya kódját! Sőt, még lóvét is ad, hogy vásárolj!

grungi · http://grungirpg.blog.hu 2019.06.13. 07:51:23

@-Szűcs Gyula-: Jobban, mint a Checkpoint Creatures-es zenéje? :)

Generic Jingle 2019.06.13. 08:20:57

@killerbee: A Bomb The Bass féle Tim Simenon?

Generic Jingle 2019.06.13. 08:23:07

Nagy Amiga fogyasztó voltam, de ez valahogy kimaradt, viszont az emlegetett Chaos Engine nem.

killerbee 2019.06.13. 10:02:36

@Generic Jingle: igen ö. Anno a Xenon 2 zeneje volt talan az elsö kooperacio a Bitmappel:
youtu.be/2w-tiRnac2k

Illetve a Speedball 2 sem maradhatott akkor ki (szinten Nation 12):
youtu.be/GrM0hHzM4to

Generic Jingle 2019.06.13. 19:02:44

@killerbee: Na akkor ezt az oldalát is csekkolom a művész úrnak...

Kit Fisto 2024.08.04. 12:59:22

Minden idők egyik legjobb akciójátéka! 2D oldalnézetes, gördülőképernyős, platformer, kalandos, gyűjtögetős, vásárlós, taktikus, feladványos, főellenséges, ókori fantáziavilágos, elképesztő akció! Van valami értelmes története, célja, (nem annyi, hogy szabadítsuk ki cicabogár hercegnőt) A legjobb klasszikus rendszere van, életerő és életek, felvehető tárgyak, (de nem akármennyit, ami így pont jó), és le is lehet tenni valamit akár csak ideiglenesen is. A tárgyak kezelésének megoldása tökéletes. Megoldandó feladványok, kapcsolók, rejtekajtók, csapdák, éppen a megfelelő mélységben és mennyiségben. Fegyverek sokfélesége, különböző erősségűek, külön dobásirány variációk, ideiglenes védettség (pajzs), ennél jobban nem is lehetett volna megcsinálni. A tolvajok lopnak, vigyázni kell, de rá is vehetem, hogy hozzon ki valamit nekem egy elérhetetlen helyről, egyszerűen zseniális! És akkor még nem is említettem a csodálatos grafikát, ami itt művészi színvonalú, és a hangok is tökéletesek. A zenéje pedig olyan hangulatot ad a kezdéshez, amit nem sok játékban tapasztalhattunk. Ebben az egyik hasonló valóban a Chaos Engine, én is nagyon szeretem. De a két játékot játékmenetben összehasonlítani értelmetlen. Hiszen teljesen mások. Mindkettő szuper, igényes, minden részletében top kategória. De azért nekem a Gods mégiscsak jobb. Én jobban szeretem az egyéni hős szerepet, és az oldalnézetes játékot. A Godsban a grafika és a hangok is magasabb szintűek. Jó, a CE-ben is tökéletesen passzolnak oda a hangok. De azok nem olyan karakteresek, nem olyan közvetlenül ránk hatók, mint a Gods-ban. Inkább úgy távolról szólnak, beleolvadnak a játékba. A Godsban sokkal direktebben hatnak ránk. A grafika szintje pedig még nagyobb különbségű. Hol van a CE részletessége a Godséhoz képest? Talaj, bozótok, fák, sziklák, falak.. Kicsi figurák. Egy kicsit sivárabb az a látvány a Gods pályáihoz képest. Hol vannak a CE ellenfelei a Gods szörnyeihez képest? Valami gnóm, béka, plazma gömb.. oké, ez utóbbi nagyon szépen világít, de azért nem egy kategória a kettő, na. A Godsban szó szerint művészi a grafika színvonala. És ez igaz minden kis részletére, még az információkra is. A CE szép, de művészinek azért nem mondanám. A színekről: A Bitmap Brothers nem fakó, meg bizonyos színpalettás, stb. színeket használt, hanem nagyon jó ízléssel megválogatott színeket. Egy grafikus művész rendkívüli színérzékét, a színek és arányok tökéletes ismeretét mutatják. Ilyennek kell lennie a grafikának, ha a tökéletesre törekszünk.

A nehézségéről: Szerintem nem voltak nagyon nehezek az Amiga játékok, ez sem. Lejátszottam csalás nélkül. Nem is tudok róla, hogy ehhez lett volna trainer. Pedig nekem is tört verzió volt.
A mai 2D mászkálósok sokkal nehezebbek! Vagy azért mert olyan unalmasak, vagy mert a sok efekttől nem látni, mi történik.
süti beállítások módosítása