HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Tyrion olyan rossz, hogy a Bungie frissít a Destinyn

2014.07.03. 13:43 miguel_

A Destiny az a játék, amit a Bungie csinál, az Activision ad ki, 500 millió dollárba kerül (hogy már most, vagy a következő 10 évben, az talán mindegy is), és amiben Peter Dinklage, a Trónok harca legkirályabb szereplője szinkronizálja a karakter segítőjeként összefoglalható, Ghost nevű robot-izét.

Az alfateszt alatt gyorsan kiderült, hogy a Destiny valójában az a játék, amiben Dinklage unott hangon, tehetsége legkisebb szikrája nélkül, egy lábon lőtt mosónő beleélési képességével mond angol mondatokat. Bámulatosan gyenge és zavaróan rossz volt az egész, én például a teszt elején nem is tudtam, hogy az ő hangját hallom, és meg voltam győződve arról, hogy csak placeholder ez az egész, majd lecserélik, hiszen ez egy alfa, ami pont azért van, hogy kiderüljön, ha valami rossz.

Na, kiderült, hogy igazam lett (nekem és nagyjából mindenkinek, aki próbálta a játékot): az Eurogamer azt írja, hogy a legendássá vált hangfájlokat még a bétáig frissítik, aztán a végleges megjelenésig újra frissítik őket. Hogy ez mit jelent a frissítés Bungie-ul, vagyis hogy Dinklage mondja fel őket újra, vagy inkább váltanak valaki másra, vagy autotune-nal bolondítják meg, az még nem derült ki.

Az egyik legjobb, vagy hát na, legeslegviccesebb mondat, a bevezető küldetés végén elhangzó "That wizard came from the moon" azóta pólóra is került, a Bungie shopjában lehet kapni, a bevétel pedig valami jótékonyságra megy majd el, szóval csak volt értelme rosszul felmondani azt a pár mondatot.

9 komment

Címkék: destiny

Házat vett a nagymama, játéktermet talált benne

2014.07.02. 16:45 Stöki

Reddites sztorikat nem kell mindig készpénznek venni, de ez olyan fura, hogy valószínűleg igaz (ráadásul képek is vannak hozzá). Főhőse egy nagymama, akinek valószínűleg nincsenek megélhetési gondjai, mert vett egy épületet Japánban, Chiba prefektúrában (igen, ez az a Chiba, aminek az a Chiba City a fővárosa, ahol az éppen tegnap megénekelt Neurománc sztorija indul). A hölgyet aztán meglepetés érte, amikor átnézte az ingatlant: az előző, azóta felszívódott tulajdonos ott hagyott két emeletre való játékgépet.

9 komment

Címkék: retro japán wtf

Július közepén újra Árok Party

2014.07.01. 17:29 Stöki

Idén is megrendezik Magyarország legnördebb rendezvényét, a patinás Árok Partyt, szokás szerint Ajkarendeken, a Simon István Általános Iskola tornatermében (tudjátok, ez az, amin három éve felvonult a szinte teljes CoV-stáb). Július 18-20 között lehet a helyszínen héderezni, a programban lesz többek között Plus4-demószemle és több előadás - például a C64-guru Halmai Csongortól, akit még szűkebb pátriámból régebbről ismerek, és aki, ha jól tudom, Ausztráliából jön haza (vagy jelentkezik be, utóbbi a valószínűbb azért) a partira. Sajnos én kihagyom, mert az a hétvégém már tele, pedig jó lenne összefutni például vele is. A teljes programért katt ide, de amúgy a rendezvénynek van Facebook-oldala is, és egy demóba csomagolt meghívó:

Aki a tavalyi Árok Partyra kíváncsi, Krissz honlapján talál egy élménybeszámolót.

4 komment

Címkék: közösség rendezvény árok party

Heti retro: Neuromancer

2014.07.01. 07:00 Stöki

Harminc éve jelent meg a Neuromancer, és erről nekünk is meg kell emlékeznünk, hiszen bár film nem, videojáték készült belőle. William Gibson klasszikusa ordított egy jó játékadaptáció után, és meg is kapta. (Egyébként meg a könyv fordítója párszor már tiszteletét tette a blogon a kommentekben.)

36 komment

Címkék: retro interplay neuromancer heti retro jatek

Na jó, most már elég ebből: készül a fűszimulátor

2014.06.30. 15:57 Stöki

Remélem, nem csak én érzem úgy, hogy kezd unalmas lenni az indie fejlesztők körében népszerű paródiaszimulátor. Múlt héten ugye volt a kavicsszimulátor (amit van, aki pénzzel támogat), most meg itt a fűszimulátor, szintén a Steam Greenlight-esélyes játékai között. Kicsit mondjuk zavaró a trailere, mert lőni is lehet benne.

Ezt leszámítva sok meglepetés nincs abban, amit a játék ígér (esetleg csak a tehenek):


Dinamikus fűábrázolás
Realisztikus időjárás
Csodálatos környezet
Tehenek?!
Még több fű

A játék már a top 100-ban van, így nem kizárt, hogy a következő Greenlight batchban beteszi a lábár Steamre a kavicsszimulátorral együtt. Akit bővebben érdekel a dolog, látogasson el a játék oldalára, ahol már több mint kétezer komment gyűlt össze (elég nagy százalékban gyűlölködők), és ahol néha a fejlesztő is beszáll a mókába (ő láthatóan élvezi a dolgot).

Egyébként a múltkori poszt után egy kedves IDDQD-olvasó elkezdett gyűjtetni poénból egy sötét űrt szimuláló játékra, itt megtalálható. Nem rossz, de igazból nem ezt a szimulátort látnám szívesen, hanem:

  • elveszettzokni-szimulátor (magányosan heversz egy kanapé alatt, de soha nem talál meg senki);
  • egérszimulátor (nem tudsz irányítani semmit, téged vonszol egy nagy kéz az egérpadon, valahonnan jobbról egy normális játék is hallatszik, de abból nem látsz semmit);
  • köldökszösz-szimulátor (ehhez nem is fűznék kommentárt);
  • sátor-szimulátor (ez csak a szóvégi összecsengés miatt - hé, kevesebbre is épült már játék!);
  • szimulátorfejlesztő-szimulátor (egy indie játékfejlesztőt kell irányítani, és hülye szimulátorokat fejleszteni);
  • anti-szimulátorfejlesztő-szimulátor (mint az előző, csak ha a fejlesztő normális játék helyett idétlen szimulátort fejleszt, egy baszom nagy péklapáttal el lehet tángálni).

20 komment

Az első, pénzért vett játékom

2014.06.27. 13:35 miguel_

TaskForce1942Cover.jpgValamiért azt gondolom, hogy jeles alkalom, amikor valaki először vesz életében egy játékot pénzért, úgy, ahogy azt elméletileg kell. Persze, ez manapság már sokak szemében idióta hozzáállás, hát minek, ott az ncore-bolt, meg a rohadék kiadók amúgy is milliárdokat kaszálnak, de most nem is ez a lényeg, hanem.

Az első játékom a Task Force 1942 volt, 1994-ben vettem. Mármint nem úgy az első, mert az első c64-es volt, egy eszkimóval kellett összepakolni a jégtutajt és meglépni a (talán) pingvinek elől, aztán pécén nyilván az összes klasszikus megvolt, kislemezen vittem haza őket az iskolából, néha több napon át.

Szóval a Task Force 1942 valójában úgy tetszett meg, hogy olvastam róla egy újságban. Talán PC Guru volt, vagy valami más, ez már nem tiszta, de a lényeg, hogy azt írták, 386-os kell neki, nekem meg 486 DX40-em volt, akkor már 4 megabájt RAM-mal. Az újság végén volt árlista, az 576 Kbyte Pozsonyi utcai üzletében talán 4999 forintért lehetett kapni. Pont volt ennyi pénzem, következő szombaton a haver bátyja bevitt Pestre, megvettem a játékot. Nagyjából minden zsebpénzem ráment, de boldog voltam.

102 komment

Címkék: retro microprose

Hülyeség kimaxolva: itt a kavicsszimulátor!

2014.06.26. 21:14 Stöki

Aki azt hitte, hogy az indie fejlesztők körében népszerű - eleinte nagyon vicces, aztán egyre fárasztóbb - poén, a szimulátorparódia a kecskeszimulátorral csúcsra ért, az nagyon téved. Készül ugyanis a Rock Simulator 2014, Steamen már lehet Greenlightba beszavazni (a Valve meg megint gondolhatja át, mit enged be és mit nem). A Youtube-on videó is van erről a csodáról:

Igen. Ez egy kavicsszimulátor. Egy darab kő vagy, nem tudsz csinálni semmit. De legalább zene szól. A fejlesztő elég vicces bemutatót is csinált neki dobozképpel, artworkkel, ahol azért leírja, hogy játékmenet, az nincs. Miért is lenne egy kavicsszimulátornak?

A közösség egyik fele utálja az egészet, fórumbejegyzésekben szólítják fel a többieket, hogy ne szavazzák be Greenlightba a programot - a közösség másik fele meg máris Oculus Rift-támogatást és dlc-ket követel, sőt Rock Simulator 2014 gyűjtögetős kártyajátékot. Gondolom, a blog olvasói között is lesz mindkét táborból (és ezzel nincs is semmi gond).

rocksim.jpg

Egyébként máris akadt kihívója is, egy másik, legalább ilyen szép kavicsszimulátor, amiben legalább nézelődni lehet (Unity playerrel böngészőben kipróbálható itt, a fenti kép ebből van). Ráadásul ez hónapokkal a mostani előtt készült. Sőt, a YouTube-on tavalyról van már egy kavicsnéző-szimulátor trailere, idén tavasszal pedig már kősimogatás-szimulátorral is lehetett dolgunk. Nincs új a nap alatt. Csak kavicsok.

19 komment

Címkék: humor wtf idióta ötlet kavicsszimulátor

Kirándulás a minecraftes Trónok harcában, helyben járva

2014.06.25. 17:28 Stöki

"Ennél nagyobb marhaság ma már nem lesz" rovatunkban a lenti videót mutatjuk be. A lenyűgöző WesterosCraft projektről tavalyelőtt már írtunk: őrült vállalkozás, amelynek tagjai hangyaszorgalommal, kockánként hordták össze Minecraftben a Trónok harca világát, Westerost (nyilván a regényfolyamból készült tévésorozat képi világát alapul véve). Most ezt a Minecraft-Westerost járták be a Virtuix Omni nevű virtuálisvalóság-kiegészítő gyártói.

Mint látszik, a rendszer egy vr-sisak mellett egy - egyébként 500 dolláros - futópadszerűségből áll, ami minden irányba követi a helyben járó játékos mozgását. Emberünk el is gyalogol egészen a Falig, sőt fel a Falra, sőt ha már ott van, le is esik. Érdekes is meg vicces is, de azért sok hasznát nem látom egy ilyen rendszernek, főleg hogy végig ott a júzer kezében a kontroller, ami ezek szerint megkerülhetetlen.

És tudom, hogy egyszerű ember vagyok, de kisebb röhögőgörcsöt kaptam, amikor a Virtuix honlapját nézegetve belefutottam ebbe:

Crouching-650x250.png

De biztos csak azért, mert én úgy szoktam játszani, hogy végigheveredem kedvenc ikeás kanapémon, kontroller a kézbe, és onanntól csak az ujjak mozognak, még csuklóból sem végzek felesleges erőfeszítést. A játék ugyanis nekem pihenés, nem futkározás vagy guggolgatás (kivétel esetleg egy-két ritmusjáték).

Persze nem vagyunk egyformák, nyilván van igény ilyesmire is, akár még Guggolást Élőben Figyelő Négykarú Rendszerre is, legalább egy szűk körben. Érdekelne a kommentekben, hogy a T. kommuna hogy áll ehhez a kérdéshez. Egyébként a Virtuixnél eggyel durvább a Virtusphere, ami konkrétan egy nagy labdába zárja a játékost. Egyik E3-on volt szerencsém kipróbálni, inkább érdekes volt, mint jó.

15 komment

Címkék: trónok harca minecraft VR virtuix

A PC-sek sem szabadulnak a Microsofttól

2014.06.24. 18:14 miguel_

Pedig már komolyan azt hihettük, hogy végre eltűnik a Microsoft pécére kitalált őrülete, a Games for Windows Live. A Rockstar ugyanis még a pécés GTA V bejelentésekor megígérte, hogy nem arra a gyalázatosan rossz rendszerre hozzák majd a játékot, hanem simán Steamen. Aztán egy Age of Empires Online-nal kapcsolatban kiadott, aztán gyorsan törölt hírben is az szerepelt, hogy július egytől pápá, GfWL. Sőt, még a MS saját játékfejlesztő stúdiója (saját, hát na, megvették), a Twisted Pixel is átköltözött a Steamre. És mindennek ellenére tessék, a GfWL mégis velünk marad.

A Microsoft sokáig nagyon hallgatott erről a tetszhalott állapotban hagyott szolgáltatáskezdeményről, de most mégis megszólaltak, és biztosítottak minden rémülten futkározó játékost, hogy továbbra is támogatják a GfWL-ot, szóval

mindenkipicsaba.jpg

Pontosabban olyasmit írnak, hogy se új játékot vásárolni nem lehet majd, se frissítés nem jön a régi játékokhoz, de az eddig itt megvett vagy ide beregisztrált játékokat azért le lehet majd tölteni innen. És persze a következő években továbbra is elhivatottan dolgoznak a pécé mint játékplatform jobbá tételén. És akkor az ember ne kapjon röhögő görcsöt, továbbra is elhivatottak.

Olyan nagyon azért nem lehetnek azok, hiszen a fenti mondat egyben azt is jelenti, hogy soha többet nem jelenik meg olyan játék, ami ezt a szolgáltatást használná. Azért persze még ne örüljünk, maradt elég sajátmárkás piactér, ami a halálba idegesítheti a pécéseket, például az Origin vagy a Uplay, és bár most hirtelen nem jut eszembe más, ez a kettő is épp elég ahhoz, hogy az egekbe szökjön a pulzusom.

25 komment

Címkék: microsoft gfwl

Az év hőse az ember, aki 13 évig csinált egy videojátékot, és befejezte

2014.06.22. 18:53 Stöki

Ismerkedjetek meg Adam Butcherrel. Brit, 27 éves, filmrendező-forgatókönyvíró, és hobbiból 11 éves kora óta készítget játékokat. Éppen most fejezte be legújabb játékát, a Tobias and the Dark Sceptres című platformert. Tizenhárom év után. (Aki kíváncsi rá, itt le it töltheti, ingyenes.)

Butcher 14 éves volt, amikor 2001-ben elkezdte fejleszteni a játékot, abban az időben, amikor az indie játékokat még nem nevezték indie-nek, és senki nem csinált belőlük pénzt. Szóval igazi amatőrmunkának indult. Hogy miért tartott 13 évig a játék fejlesztése, arról az alkotó készített egy hétperces videót, és ez az igazi kincs. Egyrészt tanulságos lehet más indie fejlesztőknek, hogy a túlzásba vitt ambíció vagy a tervezetlenség hova fajulhat, másrészt csodálatos, ahogy Butcher elmeséli, miért érezte úgy, hogy tartozik a játék befejezésével 14 éves kori önmagának. Nagyon inspiráló az egész (van egy nyolc éve elkezdett regényem, amihez hét éve hozzá sem nyúltam, de hirtelen kedvem támadt folytatni).

18 komment

Címkék: indie állatság tobias and the dark sceptres

Hétvégi játékcsaj: Aisha Tyler

2014.06.21. 17:30 Stöki

Játékcsajrovatunkban megint olyan celeb jön, akinek nemcsak póz a videojátékozás, hanem igazi hardcore gémerrel van dolgunk. Ő Aisha Tyler, akit láthattunk a Jóbarátok utolsó két évadában Ross barátnőjeként, az Archerben az ő hangján szólal meg Lana, és nem mellesleg idén harmadszor volt hoppmestere a Ubisoft E3-as sajtóhepajának. Az első alkalommal még eléggé csikorgott a dolog, de mostanra teljesen belejött, vicces volt, laza, és hát elég jól mutat 183 centijével a cég CEO-ja, Yves Guillemot mellett.

e3.jpg

6 komment

Címkék: e3 ubisoft pénteki játékcsaj aisha tyler

Heti retro: flipperek konzolokon, 2. rész

2014.06.20. 17:32 Adsr

(Ahogy ígértem, a héten két retrocikket is olvashattok, az E3-ról gyűjtött régi kütyük után jöjjön Adsr kolléga szuperalapos visszatekintése a konzolos flipperekről, aminek első része itt olvasható: Flipperek konzolokon, 1. rész)

A harmadik generációs konzolok időszakába lépünk flipperes vizsgálódásunk során. Mostani írásomban a Sega SG-1000, a Nintendo Famicom, a Sega Master System, és az Atari 7800 kerül górcső alá. Ahol elérhető, a képre kattintva a böngészőben futtatható emulátor nyílik meg!

3 komment

Címkék: retro flipper heti retro jatek

És a Wolfenstein-cuccokat nyerte...

2014.06.20. 15:16 Stöki

...tattararam, H. Róbert, aki Wolfi-cédét, -dísztokokat, -képeslapokat és -belépőkártya-tartókat nyert. Ugye a megválaszolandó kérdés az volt, hogy melyik cég fejlesztette az eredeti Wolfenstein. Sokan meg is írtátok, hogy az id Software, ami a helytelen válasz - ugyanis az első Wolfenstein-játékot a Muse Software fejlesztette 1981-ben Castle Wolfenstein néven (egyébként ez a blog Wolfenstein 3D-posztjában is benne volt).

Aki nem nyert, ne csüggedjen - jövő héten újabb nyereményjáték, amiben néhány, E3-ról hazahozott loot talál majd gazdára.

2 komment

Címkék: közösség nyereményjáték wolfenstein eredményhirdetés

Ezért gondold meg jól, hogy veszel-e félkész játékot

2014.06.19. 20:55 Stöki

Oké, nem mai hír, de nagyon érdekes, mindenképpen le akartam hozni a blogban, aztán ügyeletes voltam, meg jött az E3, meg kicsit el is feledkeztem róla, és hipp-hopp, eltelt bő egy hónap. Szóval hírnek ez már nem friss, de tanmesének örök. Főszereplői pedig a Towns nevű indie játék fejlesztői és 200 ezer dühös ember.

towns.jpg

Egy korábbi posztban már említettem a Steam indie-támogató Greenlight rendszerét, a Towns ennek az egyik első kegyeltje volt: 2012 novemberében az első tíz Greenlight-játék között jelent meg. Városépítő játék, amolyan virtuális homokozó, amiből egyre több van a Minecraft sikere óta. Megjelenéskor a fejlesztők azt állították, hogy a játék stabil és teljes értékű, de folyamatosan érkeznek majd hozzá kiegészítők. A felhasználók nem így gondolták, eléggé lehúzták a programot mondván, teljesen befejezetlen és bugos. Azért azok a kiegészítők (hm, nevezzük inkább patcheknek) tényleg jöttek, aztán idén májusban robbant a bomba: a fejlesztés leáll, viszlát és kösz a halakat.

A vezető fejlesztő még februárban lelépett kiégésre hivatkozva, májusban a helyettese dobta be a törölközőt azzal magyarázva tettét, hogy egyszerűen nem jön annyi pénz a játékból, hogy meg tudjon élni belőle. Addigra viszont már több mint 200 ezer ember vette meg a programot, akik nem számíthatnak semmilyen visszatérítésre. Sőt, a Towns még most is megvásárolható a Steamen, 12 euróba fáj (bár most éppen féláron adják egy akció miatt).

towns2.jpg

A teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy amikor a Towns megjelent, akkor még nem volt Steam Early Access, kész játékként hirdették, ezért érthető, hogy elég sokan felháborodtak azon, hogy a valójában félkész játékot foltozgató fejlesztők lehúzták a rolót. Most viszont már bevallottan félkész játékokat is lehet venni, azokkal pedig pláne előfordulhat olyasmi, ami a Townsszal történt, és akkor még mérgelődésre is kevesebb oka lehet a hoppon maradt vevőnek. Szóval érdemes meggondolni, hogy költ-e az ember alfa állapotú játékokra, illetve ezt a pénzt érdemes nem vásárlásként felfogni, hanem a játék fejlesztőjének adott támogatásként, amiből jó esetben játék is lesz (akárcsak a Kickstarter esetében).

24 komment

Címkék: indie towns félkész játék

Tényleg kell virtuális lószar egy játékba?

2014.06.18. 17:32 Stöki

Már elnézést a kérdésért, de a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ezt váltotta ki belőlem az E3 utáni híreket böngészve. Láttam a játékot az expón, nagyon szép, mindenképpen várós, de amit itt olvastam, azon kicsit megütköztem: a játékban a lovak valós időben fognak lócitromot potyogtatni. (A trailerben ez szerencsére nem látszik.)

Egyrészt elképzeltem a grafikust, akit megbíztak ezzel a feladattal: "Te, Hirokazu, a héten kellene modellezni pár kupac lószart. De realisztikusak legyenek ám!" Másrészt felmerülhet a kérdés, hogy tényleg kellenek-e ilyen extrák egy játékba? Meddig érdemes energiákat fektetni a játékmenet szempontjából közel nulla jelentőségű dolgokba?

Ott van például a Soul Calibur sorozatban a nyilvánvalóan teljesen öncélú csöcsalgoritmus - ez már annyira a sorozat része lett, hogy a rajongók valószínűleg hiányolnák, ha eltűnne. Vagy ott a készülő Dead Island 2, amihez motion capture-öltek egy macskát - ha ez a macska nem valamelyik főszereplő, akkor erősen parasztvakításnak érzem a dolgot.

Szerintetek a virtuális lócitrom a határ melyik oldalán billeg? Kellenek ilyenek egy játékba, tényleg hozzátesznek érdemben, vagy ez azért már túlzás? (Őszintén szólva én még a lószarpoligonok előtt meghúznám a vonalat.)

50 komment

Címkék: mgs wtf

süti beállítások módosítása