HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Az 1996-os Doom képregény, amitől leolvad az agyad

2015.02.24. 21:21 Stöki

Nem mostanában (2003-ban) került fel a netre, de szűkebb környezetemben senki nem ismerte azt a képregényt, amit még 1996-ban adott ki az id Software és a GT Interactive. 16 oldal került fel a Doomworldre, mindegyik folyékony arany. Már a borító is: eleve GT Interactive logo, és alatta hősünk, akin valamiért nincs sisak (hm, vajon ezért nincs a Doom-szelfiben sem?), vér, belek, vér, fröccsenő agyvelő, még több vér, és a "térdig hullákban gázolva" mottó.

page00.jpg

A sztori nagyjából olyan egyszerű, mint egy nem különösebben megmunkált faék: emberünk szörnyeket öl, ezért egyre erősebb fegyverek kellenek neki. És közben valamiért monologizál, szabad fordításban ilyesmiket:

„Igen, az a gerinced a kezemben, bébi, ezt kapd ki!ˮ
„Ki a fasza gyerek? Én vagyok a fasza gyerek! Egy igazi rosszfiú! Hogy milyen rossz? Nagyon rossz! A 10-es rosszasági skálán 12-es vagyok!ˮ
„Ahhh! Láncfűrész! A legjobb tolmács!ˮ
„Ostoba vagy! És most ostoba és halott leszel!ˮ

Szóval nem egy Eisner-díjas alkotás. Nekem egy-két jobban sikerült képkocka/beszólás a megboldogult Rock Power magazinban magyarul megjelent Judge Dredd-képregényeket juttatta eszembe, néhány képkocka pedig egy iratmegsemmisítőt. A legdurvább a 11. oldal 2. panele, többünk agya leolvadt tőle.

A képregény nem volt nagy siker (nem is értem amúgy, miért csak 1996-ban jelent meg, amikorra azért már lecsengett a Doom-láz, és felváltotta a Quake- meg a Duke-láz), egyetlen szám készült belőle, aztán csendben kimúlt. A GT Interactive csak három évvel élte túl.

Mindegyik oldalt ortóság lenne ellopni, ide tessék kattintani a műélvezetért, a kacsacsőrökkel lehet lapozni.

(UPDATE: A YouTube-on van hangoskönyv verzió is, a halozsak.hu-n pedig egy magyar fordítás, regisztrálni kell hozzá, de nem fáj.)

17 komment

Címkék: retro képregény doom

Virtuális séta az Informatika Történeti Kiállításon

2015.02.24. 16:09 Adsr

Tavaly december óta sajnos nem sok időm volt cikkírásra, most is csak egy rövid szösszenet erejéig ugrottam be. Elkészült a Szent-Györgyi Albert Agóra virtuális sétája. És hogy ez miért érdekes nektek? Azért, mert itt található az Informatika Történeti Kiállítás is (a 2. emeleten), ami így most meg tudtok tekinteni.

Ha kedvet kaptatok a látogatáshoz, ne habozzatok, szeretettel várunk titeket!

A képre kattintva nyílik meg a virtuális séta!

7 komment

Címkék: szeged kiállítás

A 10 legrosszabb kontroller, ami valaha készült

2015.02.18. 17:58 Stöki

Egy kontrollertől nem várunk el sokat: passzoljon a kezünkbe, vagy legalábbis legyen fájdalommentes a használata, és reagáljon gyorsan és pontosan, hogy irányítani lehessen vele a játék eseményeit. A játékipar kb. fél évszázados történelme során persze kitermelt egy-két olyan irányító kütyüt, amik nem tudták hozni ezt a minimumot. Ezeket szedtem csokorba különösebb sorrendi koncepció nélkül, rémüldözzetek.

35 komment

Címkék: kontroller toplista

A lehetetlenre vállalkoztak a Pokémon-rajongó gémerek

2015.02.17. 17:00 Stöki

Egy éve írtunk a Twitch Plays Pokémon című kezdeményezésről, ami egy egészen különös közösségi kísérlet: az oldalon a gameboyos Pokémon Reddel lehet játszani úgy, hogy cseten irányítjuk a főhőst, a kontroller gombjait szövegesen begépelve. A csavar az, hogy mindenki ugyanazon a képernyőn játszik. Vagyis valaki beírja, hogy "fel", de közben más már beírta, hogy "jobbra" vagy hogy "b", és még több százan csinálják ugyanezt. A kaotikus kezdetek után a közösség erős önszervezéssel rendbe kapta magát, sikeresen elbántak a trollokkal, és bő két hét alatt végigjátszották a játékot.

pokemon_rby_wild_mew.jpgAzóta a mutatványt megismételték más Pokémon-játékokkal is, és most, az egyéves évfordulóra visszatértek a Pokémon Redhez, de van egy elég nagy nehezítés: módosították a játékot úgy, hogy csak akkor lehet végigjátszani, ha a főhős a játék összes pokémonját összegyűjti. Ez pedig nemcsak azért nehéz feladat, mert van belőlük 151, hanem azért is, mert ebből csak 150-et lehet hagyományos módon játszva összeszedni.

A 151., hírhedt pokémon ugyanis Mew, amit a játék megjelenésekor csak mindenféle Nintendo-rendezvényeken lehetett megkapni, ha a játékos odavitte a Gameboyát. Azóta azonban a játékosok felfedeztek két bugot, amikkel Mew előcsalogathat - viszont egyik bug kihasználása sem könnyű, még hagyományosan játszva sem, hát még amikor egyszerre több ezren nyomogatják ugyanannak a kontrollernek a gombjait. Szóval a feladat közel lehetetlen (de az ilyen kijelentések után szokott az lenni, hogy pár nap múlva már az utolsó ellenfelet püföli a kommuna). Az eposzi küzdelembe itt lehet belenézni - vagy akár beszállni -, én éppen elkaptam, ahogy legyőztek egy szörnyet, nagy őrjöngés volt a csetablakban.

(via Kotaku)

10 komment

Címkék: közösség állatság pokemon twitch

Most már szelfizni is lehet a Doomban

2015.02.16. 13:23 Stöki

Oké, még csak hétfő van, de ennél nagyobb állatságot a héten már biztos nem hord ide az internet dagálya. Egy Linguica fedőnevű modder olyan modot készített az idén már 22 éves Doomhoz, amiben mindenféle, Instagramról ismert szűrőt lehet alkalmazni, és a választott filterrel végigjátszani a programot. Van 37 féle, Inkwelltől Valenciáig, ilyesmik:

filter.jpg

5 komment

Címkék: mod állatság doom szelfi állatsá

Nem pontoz tovább az egyik legnagyobb gémeroldal

2015.02.12. 14:59 Stöki

A hét egyik nagy híre, hogy a Eurogamer búcsút intett a játékkritikák pontszámainak. Nem lesznek többé 6/10-es, 8-/10-es, sőt 10/10-es játékok, három darab plecsnivel fogják jelezni, ha egy játéknál egyáltalán jelezni akarnak valamit:

  • Az Essential plecsnit alapművek fogják kapni, elég ritkán.
  • A Recommended plecsnit olyan játékok, amiket jó szívvel ajánlanak a szerkesztők, de azért nem kötelező darabok.
  • Az Avoid plecsnit pedig a kimondottan rossz játékok, amiket messzire kell kerülni.
  • De sok játéknál egyáltalán nem lesz plecsni, mert a játék nem elég jó vagy nem elég rossz vagy nem hoz elég újdonságot, stb. A tisztelt játékos ilyenkor (is) lesz szíves elolvasni a kritikát, ha az alapján szeretné eldönteni, hogy ki akarja-e próbálni az adott programot.

A változtatás fő oka az, hogy a szerkesztők szerint a pontozás ma már nem működik rendesen, egy 7/10-es, sőt olykor egy 8/10-es értékelést is sok olvasó csalódásként könyvel el, és a szerkesztői üzenetben a sorok között a mindenféle pontszám-aggregátoldalak kritikája is benne van, amit az is jelez, hogy a Eurogamer a Metacriticről is kiszáll.

Elsőre kicsit furcsa látni most a review oldalt, de szerintem hamar meg fogom szokni. Korábban írtam már arról, hogy nagy gondjaim vannak a kritikák végén levő százalékértékekkel, valahánypertízekkel és valahánycsillagokkal, mert túlságosan leegyszerűsítők, és mert közvetve gerjeszthetik a korrupciót (hiszen több videojáték-fejlesztő szerződésében különbónusz szerepel, ha a játék a Metacriticen jól szerepel). Nekem legutóbb a Grim Fandango Remasteredet kellett értékelnem egy újságban, és nagy bajban voltam, mert egy 95/100-at és egy 65/100-at is meg tudnék magyarázni. De árnyalt véleményt nem pontszám ad, hanem egy rendesen megírt kritika, csak éppen a gyors információszerzés korában az olvasók egy elég jelentős része kicsit elszokott a rendesen megírt kritikák olvasgatásáról (ami szerintem nem jó tendencia).

Szóval én nagyon üdvözlöm a Eurogamer döntését, egy kis lépés a jó irányba. Mindez mindenféle plecsnik nélkül még szimpatikusabb lenne.

stanley.gif

32 komment

Címkék: eurogamer játéksajtó

5 ember, aki videojátékokból lett dollármilliárdos

2015.02.03. 17:50 Stöki

Sokszor hangoztatott frázis, hogy a játékipar már a filmiparral van pariban, ami a bevételeket illeti – ez pedig magában hordozza a lehetőséget, hogy a filmmágnásokhoz hasonlóan pár ember nagyon megszedje magát videojátékokból. A Game Beyond készített is egy válogatást, amibe öt olyan ember került, aki milliárdos nagyságrendben talicskázott össze pénzt, persze rénes amerikai dollárban kifejezve (forintban egyre kevésbé kunszt :)))))) :||||||| :((((((( ). Nekem azért gyanúsan kevés az öt (és azt sem írták oda, honnan vették a számokat), biztosan van még egy-két milliárdos a konzolok környékén (pl. a nintendós Mijamoto Sigeru vagy pláne Ivata Szatoru), szóval kommentekben jöhetnek kiegészítések. Mindenesetre az ötös:

38 komment

Címkék: toplista wow pokemon valve notch zynga minecraft gabe newel játék és üzlet

Orrával játszik Super Mario Worldöt egy japán férfi

2015.01.29. 15:15 Stöki

A címmel mindent elárultam, illetve szinte mindent, mert még egy furulya és egy spéci szoftver is van a produkcióban. A szoftver neve Audio Pad, és lehetővé teszi, hogy a júzer egy SNES-kontroller gombjait megfeleltesse zenei hangoknak. a fel, mi a le, a balra, a jobbra, szó a B gomb, ti az Y gomb, és így tovább. Emberünk - a Niconico nevű japán videomegosztó Wakou nevű felhasználója - ezt a progarmot használva játszik egy furulyán, illetve a Super Mario Worlddel. Az orrával. Egy furulyán. A Super Mario Worlddel. Ennyi. Hipnotikus. Japán.

 

(via Kotaku)

32 komment

Címkék: zene videó japán állatság mario

Nulláról ver rommá egy tanuló algoritmus több játékban is

2015.01.28. 15:57 Stöki

Kicsit messziről indítom a posztot: emlékeztek még a Black & White-ra? Peter Molyneux akkor még frissen gründolt cégének, a Lionhead Studiosnak volt az első játéka. A készülését elég nagy figyelem övezte a kilencvenes évek végén, hiszen ez volt Molyneux első megint független játéka az EA-s rabiga után. Aztán a nagy ígéreteket csak részben váltotta be, de a fejlesztésről a játék készülésekor nyilvános naplót vezettek, ami elég szórakoztató volt. Abban tűnt fel Demis Hassabis neve, akit amolyan programozó csodagyerekként kezeltek. A lenti képen ő a Molyneux-től balra látható ülő figura (fölötte pedig Steve Jackson, a Jackson-Livingstone-féle lapozgatós kalandkönyvek egyik szerzője, de ezt csak érdekességként jegyzem meg).

lionhead.jpg

Hassabis huszonegykét éves volt akkor, de 17 éves kora óta már Molyneux mellett dolgozott, 1998-ban, 22 éves korára pedig már eljutott oda, hogy elszakadt mesterétől, és saját játékgyártó céget alapított. Az Elixir Studios nem volt sikeres cég (két megjelent játéka közül az Evil Genius egész szórakoztató volt, de az is megbukott), és Hassabis igazából csak a cég becsődölése után találta meg azt a területet, amire mindig is hivatott volt: a kognitív idegtudományokat, illetve a mesterségesintelligencia-programozást. Elkezdett komoly tudományos szaklapokban publikálni, aztán 2011-ben MI-startupot alapított DeepMind néven, amit tavaly januárban a Google hopp, 400 millió dollárért meg is vett (igen, az több mint 110 milliárd forint). Akit bővebben érdekel a dolog, itt van Hassabisszal egy jó kis interjú.

De mindez csak előzmény, amiért blogposztot ér a téma, az az, hogy Hassabis a jelek szerint nem tudott teljesen elszakadni a játékoktól: régi Atari 2600-játékokat használt fel egyik új kutatásához. A kutatási területet úgy hívják, hogy deep reinforcement learning, és ötvöz két gépi tanulási módszert: a megerősítéses tanulást és a DeepMind specialitását, a mélytanulást. A megerősítéses tanulás elve nagy vonalakban annyi, hogy a gép próbálkozik megbirkózni egy feladattal, aztán a kapott eredmény alapján finomítja a további próbálkozásait, és így egyre ügyesebb lesz. Ha például egy videojátékban korán elbukik egy ponton, akkor legközelebb mást csinál; ha továbbjut, akkor meg megjegyzi, hogy mit csinált jól.

brain_circuit_board.jpg

Videojátékoknál maradva, azért nehéz feladat játékokra tanuló algoritmusokat írni, mert sokszor csak jelentős idő elteltével derül ki, hogy a választott stratégia sikeres volt vagy kudarc (pl. az, hogy a Space Invadersben egyre lejjebb jönnek az űrlények, és ha nem ritkítjuk őket módszeresen, akkor végül leérnek az űrhajóhoz, ilyen elem). Itt jön képbe a mélytanulás, aminek lényege az, hogy a különféle típusú adatokat több rétegben, több szinten is feldolgozzák. Képalkotásban vannak ennek nagy eredményei, például egy állatot vizsgálva egy mélytanuló algoritmus felismerheti, hogy az állat gerinces, aztán azt, hogy emlős, aztán azt, hogy macskaféle, aztán azt, hogy pöttyös macskaféle, aztán azt, hogy leopárd. Persze ez egy nagyon-nagyon egyszerű példa, a mélytanulás-kutatásokban óriási adattömegeken dolgoznak sokkal bonyolultabb algoritmusok, rengeteg adatot rendszereznek hasonló módon.

A deep reinforcement learning (megerősítéses mélytanulás) tehát a fentieket ötvözi, és a videojátékok esetében az is nehézséget jelentett, hogy "adat" csak az volt, amit a játékos is lát a képernyőn. Ennek fényében is lenyűgöző, hogy Hassabis csapata készített egy olyan általános architektúrát és tanulási algoritmust, amit több Atari-játékra ráeresztve elérték, hogy az algoritmus végül jobban játszott, mint arra az ember valaha képes lehet.

Hét játékon próbálták ki ugyanazt a rendszert, és előzetesen semmi információt nem adtak az algoritmusnak. A rendszer persze eleinte mindig bénázott, aztán ahogy tanult, egyre ügyesebb lett, végül három játékban (Breakout, Pong, Enduro) felülmúlta az emberi teljesítőképességet, egyben (Beam Rider) pedig közel úgy teljesített, mint egy emberi játékos. Ez azt jelenti, hogy maradt három játék (Q*bert, Seaquest, Space Invaders), amiben az algoritmus nem teljesített fényesen, és az is igaz, hogy az Atari 2600 játékai nem a legbonyolultabbak, de az MI-kutatásban a publikáció így is óriási eredménynek számít (a kulcsszavak: ugyanazt az algoritmust használták, és mindig nulláról kellett tanulnia, előzetes információk nélkül).

Csodálatos korban élünk, hölgyeim és uraim.

59 komment

Címkék: atari pong játék és tudomány demis hassabis deep learning deepmind

A világ legrosszabb kontrolleréből lett a világ legmenőbb animációs eszköze

2015.01.20. 10:39 Stöki

Érdemes megnézni a lenti portréfilmet, amit egy Los Angeles-i filmes, Ava Benjamin készített Dillon Markey-ról. Markey az Adult Swim tévécsatorna animátora, stop-motion animációkat készít - lehet, hogy a fiatalabbaknak már ezt is el kell magyarázni: ez az, amikor valós 3D bábokról készítenek egy állóképet, aztán kicsit elmozgatva a bábokat egy másik állóképet, és a sok-sok állóképből áll össze az animáció.

Markey még gyakornokként kezdte a Celebrity Deathmach című, az MTV-n is futott műsornál, mostanra viszont az Adult Swim egyik legsikeresebb sorozata, a Robot Chicken egyik animátora lett. A blogba pedig amiatt a kütyü miatt került, amit a kezén visel. Igen, az egy Power Glove, a Nintendo 1989-ben kiadott kesztyűkontrollere, ami azóta is örök trónkövetelő a valaha volt legrosszabb kontrollerek toplistáján.

13 komment

Címkék: videó nintendo robot chicken power glove

2014 legjobb keresőkifejezései (18+)

2015.01.13. 16:02 Stöki

Napokig készült ez a poszt, így már jól belecsúsztunk 2015-be, de nem akartam, hogy egy szép hagyomány megszakadjon, idén is csokorba gyűjtöttem a legjobb tavalyi keresőkifejezéseket (korábbi évek: 2010, 2011, 2012, 2013). Sajnos a Google Analytics kb. másfél éve bevezette, hogy egy csomó keresőszót nem ad ki, és ennek hatását nagyon lehetett érezni (ha valaki tudja, hogy lehet ezt megkerülni, írja meg), azzal meg csak a poszt írásakor szembesültem, hogy a blog.hu nem tárol egész évre keresőszavakat, szóval a keresőszavak kb. 80 százalékát ezúttal nem tudtam kinyerni. Azért a maradék kb. négyezer keresőszóból is simán összejött egy posztra való, szóval olyan nagy baj nincs.

Toplistát most sem adok, mert a lista elején többnyire a blog neve és különdéle variációi (iddqd, iddqid, stb.) és a szex (ill. sex) szerepelnek. És ahogy lenni szokott, a korábbi posztok keresőkifejezéseit nem közlöm újra, csak megemlítem, hogy továbbra is belefutni a régi klasszikusokba, van amiben a fekete szörny a hegyen szaladgál, az a durva, hogy erre tényleg az iddqd-t hozza ki elsőre a Google, fluxuskondenzátor eladó, doktor bubó németül és még sorolhatnám.

2014 a GTA 5 éve volt a keresőablakban, legalábbis a blogban erre kerestetek rá a legtöbbször mindenféle változatban, és most is az volt a helyzet, mint tavaly: a korábbi évekhez képest elképesztően sok trágár, illetve szexuális tartalmú keresés volt. Ezeket nem nagyon lehetett, illetve nem is akartam megkerülni, szóval ahogy a South Park elején mondják, az alábbiakban csúnya szavak hangzanak el, elolvasásukat senkinek nem ajánljuk, illetve kiraktam egy 18+-os karikát, mert az NMHH nem alszik. És akkor jöjjenek 2014 legjobb keresőkifejezései kommentárokkal, kategóriába szedve a jobb emészthetőség érdekében.

gcd5q.jpg

66 komment

Címkék: közösség keresőkifejezések 18+ 2014 izéi

2014 legjobb játékai a magyar szakik szerint

2015.01.07. 12:08 Stöki

Mi sem akarunk kimaradni az év eleji listapornóból, pláne hogy a blogban már hagyomány, hogy megkérjük a magyar játéksajtó egy-egy prominensét, mondjon véleményt az elmúlt év legjobbjairól (korábbi évek itt: 2010, 2011, 2012, 2013). Ezúttal hat kiváló férfi osztotta meg velünk meglátásait: Chris a PC Gurutól, Daks a Gamekapocstól, Dino a PlayDome-tól, Grath, az 576 online egykori harcosa (és a legnagyobb gamer, akit ismerek), Liquid a Gamer 365-től és Mazur a Gamestartól (ábécésorrend, semmi más). Nagy-nagy köszönet nekik, hogy időt szakítottak erre.

Idén is kérdésenként összesítve dolgoztam fel a válaszokat, és elmaradt megint a platformok szerinti bontás, mert egyre kevésbé van értelme. Hát akkor csapjunk bele.

32 komment

Címkék: közösség besztof játéksajtó 2014 izéi

Elment Gyu

2015.01.02. 13:14 Stöki

Borzasztóan indul az év: máris egy halálhírről kell beszámolnom, ráadásul olyan emberéről, akit ismertem. Ma hajnalban betegségben váratlanul meghalt Dragon György, akit csak Gyu néven ismert a magyar gémertársadalom. 48 éves volt.

gyu.jpgGyuri régi motoros volt a játékszakmában, már a kilencvenes évek elején játékzenéket írt (pl. az 1992-ben megjelent Abandoned Places című RPG zenéjét), és a játékmagazinokkal is régi volt a kapcsolata. Az ős-Gurunál kezdte, később OtherSide-nál alapító volt, aztán a PC-X-nek is oszlopos szerzője lett, majd jött a Gamestar, ahol a kezdetek óta írt cikkeket nemcsak játékokról, hanem könyvekről, filmekről, cédékről is. A Netidők című rádiós műsort is ő vezette, az elmúlt pár évben pedig sci-fi regénye foglalkoztatta, ami meg is jelent.

A Gamestar indulása környékén kicsit fasírtba kerültünk (már nem is emlékszem, miért), aztán egy-két év múlva kibékültünk, és 2007 környékén már együtt mentünk Ubidaysre. Elképesztő lexikális tudása volt, ha valamit tudni akartam az éppen ott bemutatott Assassin's Creedről meg a mindenféle Tom Clancy-játékokról, csak kérdeznem kellett tőle, és már mondta is. Aztán régi játékokról kezdtünk beszélgetni, és bizony szégyenben maradtam, amikor az Amigára terelődött a szó, azt a korszakot nagyon kente-vágta.

Az egyik legelhivatottabb gémer volt, akit ismertem, és nagyon jól megtalálta a közös hangot a fórumokon az olvasókkal és úgy általában a játékosokkal. Joviális alakja hiányozni fog minden Playitről és Gamenightról.

(UPDATE: A Gamestar nekrológja.)

22 komment

Címkék: gyász gamestar gyu

Zseniális: Quake oszcilloszkópon

2014.12.30. 10:35 Stöki

A blogban beszámoltunk már többször is demake-ekről, azaz sikerjátékok régi és/vagy furcsa platformra készült változatairól, de ami most jön, az abszolút kategóriagyőztes: Quake oszcilloszkópon.

Oszcillo-mi? - merül fel a jogos kérdés. Az oszcilloszkóp egy mérőműszer, amivel leggyakrabban elektromos feszültség időbeli változását mérik, van rajta sok tekerentyű és egy kis monokróm kijelző, amin mindenféle hullámformák meg négyszögjelek látszanak értő kezekben. Ez utóbbit nem véletlenül teszem hozzá, a Kandón volt két félév méréstechnikám, ahol az idő nagy részében "állítsa be az alábbi képet az oszcilloszkópon" kezdetű feladatokat oldottunk meg, én kevesebb sikerrel. (Egy idő után megcsináltunk a magunk feladatát, az "állítsa be az alábbi képet az oszcilloszkópon" szöveg alá odarajzoltunk egy szilánkokra vert gépet.)

Oszcilloszkópok már a harmincas években is léteztek, 1958-ban meg pláne, amikor bizonyos William Higinbotham a Brookhaveni Nemzeti Laboratóriumban egy oszcilloszkóp képernyőjére elkészítette a Tennis for Two című programot, az egyik első videojátékot. Az oszcillo-Quake tehát akár főhajtásként is értelmezhető az ősök előtt, de a sok szöveg helyett inkább nézzünk bele:

Lenyűgöző, ugye? Az elkövető egy finn programozó, Pekka Väänänen, aki a weben hosszasan beszámol arról, hogyan csinálta a demake-et egy amúgy teljesen átlagos oszcilloszkópon. Ne várjátok, hogy elmagyarázzam, mert nem értem, engem Mersichné pótvizsgára vágott, mert egy rohadt négszögjelet sem bírtam összehozni.

24 komment

Címkék: quake oszcilloszkóp demake

Heti hardveres retro: Eltron SD 200

2014.12.19. 13:13 Adsr

A nyolcvanas években, enyhe nyugat felé nyitás történt Magyarországon, lazult a gyeplő, melynek révén lassacskán beszivárogtak az országba a bűnös nyugat termékei is. Sőt, a dolog egészen odáig fejlődött, hogy Magyarországon ez időben konzol gyártás is elindulhatott, és a politikusok elégedetten dőlhettek hátra, hogy megtették azt, amit kell, minden szép és jó!

A politikából és történelemórából ennyi elég felvezetőnek, ugyanis mai vizsgálódásom tárgya egy olyan konzol lesz, mely ténylegesen Magyarországon készült (nem), nyugati volt (majdnem), és sikeres (nem)!

Az Eltron SD 200 valamikor a nyolcvanas évek derekán jelent meg, a gyári szám alapján talán 1984-ben. "Természetesen" csak egy átcímkézett gép volt, eredeti nevén Soundicvision SD-200. Valahol Hong-Kong dzsunkáin készült (na jó, enyhe túlzással ;-)), igaziból keleti, de nekünk annak idején minden, ami nem KGST volt, az már nyugatinak számított. Persze az is valószínű, hogy egy nyugat-európai országból került hazánkba, így a kérdést lezárhatjuk. Egyébként ismereteim meglehetősen hiányosak a témában, hogy hogyan sikerült hozzájutni a gépekhez, az a múlt ködébe vész. Gyanítom nem került sok pénzbe a jogok kifizetése, hiszen meglehetősen primitív gépnek számított már eredeti megjelenése (1983) idején is. (Ha egyáltalán fizettek jogdíjat, és nem csak ránk sózták a raktáron maradt gépeket fillérekért...)

Eltron SD-200
(A képre kattintva galéria nyílik!)

11 komment

Címkék: konzol retro heti retro hardver

süti beállítások módosítása