AKisslaci:
@Judge Brad: Már volt itt hangoskönyv. Alkesz hanggal.
Tudok segíteni a hangoskönyvedben. Még jo... (2025.01.12. 14:58)Checkpoint 9x16 – CoVboy (1. rész)
AKisslaci:
@Stöki: Stöki, egyetlen rohadt alma bármikor megrohaszt egy egész kosarat.Nézd csak meg, mit csiná... (2025.01.12. 14:28)Checkpoint 9x16 – CoVboy (1. rész)
Régen volt kis hülye vicces videó a blogban, és most találtam egy egész frisset az ArhyBES csatornáján, bár kicsit spoileres azoknak, akik nem olvasták vagy látták a Trónok harca első fejezetét/részét (van egyáltalán ilyen ember?), és nem kicsit 18+-os is. Szóval a válasz a címben feltett kérdésre:
(Egyébként az ArhyBES nevét a Batmetal révén jegyeztem meg, van két csodás animációs videoklipjük a metáldenevéremberről, ajánlommindkettőt, de csak zárójelben, mert ez már nem gémer kontent.)
Kis késéssel itt a múlt heti Checkpoint, részben azért késett, mert nagyon sok volt a nyersanyag - ez meg is látszik azon, hogy ilyen hosszú podcastadásunk még nem volt. És nem hangzik el benne szóvicc! Sőt, alig beszélünk benne, csak ülünk, és hallgatjuk vendégünket...
Feltűnt már nektek, hogy a Mortal Kombat széria Rain nevű karaktere bíborszínű ruhát visel, és a háttértörténete szerint egy herceg? Hogy ez nem véletlen, azt már a címben lelőttem: a héten elhunyt Prince Purple Rain című dala ihlette a karaktert (amit én énekeltem már Turtle Brainnek is, de már azt is sajnálom, hogy ezt leírtam ide).
A sorozat nindzsaszerű harcosainak (Scorpion, Sub-Zero, Reptile) sorát gyarapító Rain tulajdonképpen egy trollkodás eredménye: a Mortal Kombat széria alkotója, Ed Boon tette be az utolsó pillanatban 1995-ben az Ultimate Mortal Kombat 3 játéktermi verziójába. Mivel a játék akkor már gyakorlatilag készen volt, csak háttérfiguraként tudott felvillanni az attract mode-ban (ezek azok a képsorok, amiket a gép lejátszik, ha éppen senki nem használja, hogy odavonzza - attract - a kuncsaftokat), szóval arra volt csak jó, hogy hergelje a rajongókat. De inkább mondja el maga Boon egy 2011-es interjúban, amit most a Kotaku ásott elő:
Rain igazából a szemétkedésem eredménye. Amikor az Ultimate Mortal Kombat 3-on dolgoztunk, arra gondoltam: "Milyen színű nindzsánk nincs még?" És mivel nagy Prince-rajongó vagyok, rögtön beugrott a Purple Rain. Valószínűleg éppen azt hallgattam. Nem volt már időnk rendes karaktert csinálni, mert a játék már kész volt. Ezért behekkeltem attract módba egy gyors kis jelenetet, amiben egy bíborszínű nindzsa rohan Shao Kahn felé. Az életerőjelző nem volt felkészítve arra, hogy a "Rain" szó szerepeljen ott, ezért kézzel tettem be betűnként. Szóval ezt a felvillanást igazából azért raktam a játékba, hogy az embereket megőrjítsem vele. Aztán amikor a Mortal Kombat Trilogy megjelent, Rainnek adtunk saját mozdulatokat, és igazi karakterré válhatott.
Hát így. Rain első felbukkanása a fenti videóban látható, 0:21-nél, de tényleg csak kb. fél másodperc. Ha pedig még esetleg bárkinek kétsége lenne, lent egy Twitter-üzenet, 2014-ből Ed Boontól. És bocsánat, tudom, hogy nem tartozik ide, de Prince 2011-es Sziget-koncertje minden Sziget-koncert egyik legjobbika volt, Purple Rain-estül, mindenestül.
Rain was named after Prince, but that has nothing to do with my tweet. I'm really listening 2 the Purple Rain Album. pic.twitter.com/6GzNz8Lj5N
Hoppá, elkészült a Vakondok 4! Tudjátok, ez az a dokumentumfilm, ami a magyar videojáték-fejlesztés hőskorát dolgozza fel, és aminek rendezőjével nemrég beszélgettünk, és amiről hetek óta posztolgatom a werkfilmeket. Grathtel voltunk pénteken a bemutatón, nagyon jó lett a film (olyan, hogy utána jó érzés magyarnak lenni), de bővebben egyelőre nem írnék róla, mert most hónapokig fesztiválokon pörög majd, és a nagyközönség csak utána láthatja. Meg úgyis van még egy rakás werkfilm, ezek még egy darabig jönnek majd hétfőnként. Ezen a héten Békési Róbert mesél, aki amúgy reklámgrafikus volt, és csak másfél évet töltött játékfejlesztéssel, de ezt a másfél évet a legizgalmasabb időszakban: akkor, amikor az első magyar C64-játékok születtek. Az első játék, amin dolgozott, az Arctic Shipwreck volt, amiről tolok is ide egy videót:
Üdv minden régijáték-rajongónak, eltelt két hét, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Ezúttal egy évforduló gondoskodott a témáról: 1996. április 18-án, vagyis éppen 20 éve jelent meg a Metal Slug, ami játéktermi, illetve konzolos klasszikusként lehet, hogy itthon többeknek nem ismerős, de hát ezért vagyunk mi, hogy ezeket a játékokat megkeressük, kipróbáljuk és beszéljünk róluk. A Metal Slugot koopban végig is toltuk Grathtel - nem volt sok idő, de ha játékteremben kellett volna pénzért nyomkodni a kántinyúkat (igen, így írtam le, és ezennek ezt köznevesítem), akkor alighanem bajban lettünk volna anyagilag hó végén. Élményeinkről beszéltünk is vagy negyedórát, de szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. Ha kíváncsi vagy az okoskodásunkra, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Emlékeztek a ZX Spectrum Vegára, ami egy ZX Spectrum-játékokkal teletömött, közösségi projektfinanszírozással ősszel megjelent retrokonzol, és amiből nemsokára kézikonzolos verzió is készül? Valami hasonló lesz (vagy lehet) Commodore 64-ből is, mint azt ez a nemrég az Indiegogóra felkerült, egyperces videó mondja:
A gép készítője a Retro Games Ltd., amit könnyű összekeverni a Spectrum Vegát csináló Retro Computers Ltd-vel, de ez egy másik cég. A projekt főembere a brit Darren Melbourne, aki 1984 óta van a szakmában, és főleg fejlesztőként ésvagy producerként dolgozott több tucat játékon, illetve a legendás 30-játék-1-joystickban hardver, a C64 DTV fejlesztésének egyik kulcsembere volt. Most az ő vezetésével készülne a C64-konzol, ami viszont jogi okok miatt nem használhatja sem a Commodore nevet, sem a jól ismert C= logót (ezek most egy holland cégnél vannak, gondolom, nem akartak vagy nem tudtak velük megegyezni, de a hardverek és más szabványok terén nincs ilyen para). Szóval a gép neve egyszerűen THE 64, de egy vagon előtelepített C64-játékkal érkezne, és persze a felhasználó maga is telepíthetne rá játékokat.
A retrokonzolból rögtön két verzió készülne, egy asztali és egy kézikonzolos. Az előbbi modellje már megvan, és hát le sem tagadhatná az elődjét, hiszen a klasszikus "kenyérdoboz" C64 alapján tervezték (de persze annál azért karcsúbb):
Persze olyan portok lennének rajta, mint egy mai gépen (két USB, HDMI), lenne rajta egy cartridge port, ezen és SD kártyán is lehetne betölteni új játékokat. Hogy mik lennének az előtelepített játékok, arról még nincs hír, most zajlanak a tárgyalások mindenféle kiadókkal, illetve az alkotók teljesen új C64-játékokat is ígérnek.
A másik gép, a THE 64 SX-nek nevezett kézikonzol (ami elég vicces név, ha belegondolunk, hogy az 1984-ben hordozható gépnek szánt Commodore SX-64 egy tízkilós bőrönd volt) egyelőre még csak rajz formájában létezik. Ez legalább annyira emlékeztet valamilyen Gameboy-mutációra, mint egy Commodore-termékre:
A kampány szövege szerint mindkét gépből van működő prototípus (bár ezek nem láthatók a kampányoldalon), és a THE 64-et idén decemberben, a kézikonzolt pedig jövő áprilisban tervezik szállítani a támogatóknak - már ha összejön a pénz, persze. Ami nem kevés: 150 ezer dollárt akarnak összekalapozni, ebből 27 ezer jött össze, de még van egy hónap a kampány végéig. 150 dollárt kell fizetni annak, aki az asztali konzolra tenné rá a kezét, míg a kézikonzolvonatra 170 dollár a jegy, és persze vannak olcsóbb és drágább csomagok is.
A kampányba itt lehet beszállni, én egyelőre kivárok még (a következő hetekre újabb részleteket ígértek Melbourne-ék), bár azért elég jól hangzik ez. Vagy nem? Kommentdobozban jöhetnek a vélemények.
Egy easter egg sokáig rejtve maradhat a játékosok előtt, akár évekig - a Halóban is volt egy, ami csak hét év után derült ki -, de a Puch-Out!! 29 év után felfedezett rejtett mókája valószínűleg rekord ebben a kategóriában.
A játék nálunk kevésbé ismert, de Amerikában és Japánban sportjáték-alapvetés. A Punch-Out!! első verziója 1984-ben került a játéktermekbe, 1987-ben pedig a NES-változattal a háztartásokbsan is elterjedt. Játékmenetét tekintve ökölvívójáték, amiben egyre nehezebb ellenfeleket kell leverni. Vannak, akiket ki is lehet ütni, még a nehezebb ellenfelek között is - például Piston Hondát és Bald Bullt. Ez eddig is ismert volt. Az easter egg pedig az, hogy van egy grafikai "jeladás" a játékban, ami mutatja, hogy mikor kell ütni a KO-hoz.
És még ez sem új dolog, mert 2009-ben egy akkor Iwata Asks-adásban a játék tervezője, Vada Makoto felfedte, hogy elrejtett a játékban egy "startlövést", ami jelzi, hogy mikor lehet kiütni az ellenfelet. Az újdonság az, hogy most, 29 évvel a játék megjelenése után egy midwesternhousewives nevű YouTube-júzer megtalálta az ominózus easter egget. A közönségben van egy szakállas figura, amikor ő lesunyja a fejét - na, akkor kell odacsapni. Működik több ellenféllel is, és persze nem is hinnénk ezt el, ha nem lenne részletezve egy videóban:
Persze, a rekord arra való, hogy megdöntsék - várjuk a 30 éves vagy még idősebb easter eggeket.
Hát hiába van szép új stúdió, csak ki kell azt még tapasztalni. Az eheti Checkpoint-adásban Grath valamiért háttérzúgást kapott csomó helyen, pedig semmit nem csináltam másként, mint korábban (tehát csakis ő cseszhetett el valamit). Amit tudtam, kiirtottam, de pár helyen benne maradt, nézzétek el (igazából nem olyan zavaró). Egyébként meg formabontó Checkpoint ez, amennyiben olyan témát választottunk, amihez nem sokat tudtam hozzászólni. Ami Grathnek volt a videojátékos filmek, az nekem a kézikonzolok, de azért Wikipediáról felszívtam magam, és persze sokszor segített vendégünk...
Napok óta meg akarom írni, amit az Eurogameren találtam, mert annyira zseniális, és most végre eljött az ideje. Történt, hogy egy SethBling nevű Twitch- és YouTube-júzer addig hekkelte a Super Mario Worldöt, amíg egy Flappy Bird-játékot nem csinált belőle. Ez önmagában még nem lenne világra szóló mutatvány, de mindezt egy módosítások nélküli SNES-en és magából a játékból végezte el, vagyis úgy, hogy közben végig futott a Super Mario World.
Hogyan lehetséges ez? Egyrészt az eredeti Super Mario World kiskapuinak kihasználásával, másrészt némi megszállottsággal. Egy nyilvános doksi részletezi, hogyan lehet a flappybirdesítő 331 bájtnyi kódot beinjektálni a SNES memóriájának nem használt részeibe, de nagy vonalakban a következő történt:
A Super Mario World egyik bugja, hogy bár a játék programja 0-3 közötti értékekben tárolja a Mario powerup-állapotát jelző változót, de ez a változó több is tud lenni, ha avatott játékos kihasználja ezt a bugot (mindenféle pályákon kell hozzá Yoshival mindenfélét csinálni).
A 6-os állapot például teszi lehetővé, hogy a SNES ne csak a játékcartridge-ről futtasson kódot, hanem magából a memória nem használt részeiből is.
Az első ilyen memóriamanipulációk révén emberünk elérte, hogy Mario lövöldözésétől/ugrálásától és pozíciójától függően programsorokat írjon a memóriába, egy élet felvételével pedig végre is hajtsa azokat.
Előbb azonban egy olyan kódot futtatott le, aminek hatására Mario érmeszámlálója pontosan kijelezte Mario pozícióját - ez azért kellett, mert Marió helyzetének pixelpontosnak kellett lenni valahányszor emberünk egy-egy lövéssel/ugrással újabb utasítást "kódolt" a memóriába.
SethBling így bájtról bájtra "bejátszotta" a flappybirdesítő assembly kódot a memóriába. Közben elcsesződtek a színek is, ez a hekkelés mellékhatása volt.
Ha egyszer is hibázott volna, a játék vagy lefagyott volna, vagy emberünk kezdhette volna elölről az egészet.
A teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy egy p4plus2 művésznevű modder írta a flappybirdesítő assembly kódot, és pár infóval is segített SethBlingnek, de az ötlet és a kivitelezés Sethet dicséri.
Mindez videón, talán kicsit érthetőbben:
Megint csak azt tudom mondani, hogy: csodálatos világban élünk, hölgyeim és uraim.
Áprilisban és májusban ismét retropartik lesznek Budapesten és Szegeden, rögtön három is.
Sakman kolléga már 8. alkalommal örvendezteti meg a régi gépek szerelmeseit a ReGamEx névre keresztelt (lánykori nevén "Retro videojáték és kvarcjáték kiállítás") két napos őrülettel. Április 16-án vagy 17-én érdemes korán érkezni a Csokiba, ugyanis az eddigi tapasztalatok azt mutatják, hogy kora délutántól óriási tömeg próbálta megtekinteni a régi gépeket!
Április 23-24-én Szegeden várunk mindenkit, akit nosztalgiával töltenek el a pittyegő kvarcjátékok, a Wizard of Wor jellegzetes kezdő dallama, vagy az idén 40 éves Z80 processzorral épített számítógépek.
Természetesen nemcsak megcsodálni lehet rengeteg régi gépet, hanem legalább tucatnyi gépen önfeledten játszhattok. A Szent-Györgyi Albert Agórában ráadásként egy belépővel a Látványlabor és az Informatika Történeti Kiállítás is megtekinthető!
Végül, május 14-én PixelCon harmadszor, ezúttal a Dürer Kertben. A program még alakul, de az biztos, hogy este lesznek koncertek, a SIDnify és a svéd Dunderpatrullen lép fel. A Facebook esemény itt megtekinthető, itt pedig Stöki beszámolója az előzőről.
Újabb hétfő, újabb Vakondok-werkfilm. (Tudjátok, ez az a dokumentumfilm, ami a magyar videojáték-fejlesztés hőskorát fogja feldolgozni, és aminek rendezőjével nemrég beszélgettünk). Ezen a héten az egykori Novotrade egy központi figurája, Révbíró Tamás mesél. Ő volt a cég játékfejlesztési részlegének művészeti vezetője, elég sok játékban találta ki a játékmenetet, a sztorit vagy a koncepciót. Egy golfjátékhoz Koncz Zsuzsa szőnyegén hasalva digitalizált mozgásfázisokat, egy kiállításon pedig a színes Commodore 64 fennsőbbrendűségének tudatában szólt be a fekete-fehér Macintosht demózó Steve Jobsnak. Erről is mesél a werkfilmben. (Korábbi werkfilmek: Kiss Donát, Ian Livingstone, Fodor Tamás, Nagy Csaba, Szenttornyai László, Stein Róbert, Vámosi Zsolt, Rátkai István, Mark Cale, Balogh Zsolt, Rényi Gábor, Kiss István, Olessák Róbert).
Üdv minden régijáték-rajongónak, eltelt két hét, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Ezúttal is olyan játék jön, amit sokan kértetek: a Dark Sun: Shattered Lands - Grathtel bevetettük magunkat Athas arénáiba, és erről beszéltünk bő húsz percet. De szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak.
Szóval Dark Sun: Shattered Lands, ami fontos szerepjáték volt anno az SSI-nek, mégsem volt annyira radaron a játékosoknál, mint mondjuk a Pool of Radiance. Ma pedig felemás érzésekkel vettük elő, ez tárgyaljuk ki részletesen az adásban. Ha kíváncsi vagy erre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Bő két hete elég hosszan foglalkoztam a Last Ninja Musicology nevű projekttel, itt ésitt olvasható, de aki nem akar kattintani, annak röviden a lényeg: a Fastloaders néven ismert norvég C64-rajongó metálbanda fel akarja dolgozni a három Last Ninja-rész zenéjét (ehhez engedélyt is kaptak a zeneszerzőktől), de a játékok fejlesztője, a System 3 elgáncsolta a projektet arra hivatkozva, hogy jövőre a System 3 tervez egy Last Ninja-remake-et, és a metálosok jogtalanul használják a Last Ninja nevet (mondjuk a két dolog között nem nagyon van összefüggés, de a System 3-főnök, Mark "Rajongószopató" Cale gondolkodását meg sem próbálom megérteni). A Fastloaders kénytelen volt kicsit lemenni kutyába, és kiadott egy bocsánatkérő közleményt, Cale örülhetett, és a jelek szerint annyira azért nem volt irigy pöcs, hogy ezután is útját állja a dolognak.
A Last Ninja Musicology kickstartere ugyanis feltámadt, és ahogy látom, annyi csak a különbség, hogy már Ninja Musicology a projekt neve és más a logó betűtípusa (illetve a projekt honlapja továbbra is elérhetetlen, mert a webcímben lastninja volt, gondolom, új url-re költöznek majd). Innen gratulálunk Mark Cale-nek, hogy mindezt el tudta érni, és tessék, mostantól megint lehet támogatni a projektet. Támogatható ugye digitális változat, cédé, koncert, a koncertről felvétel bluray-lemezen, illetve mindezek bármilyen kombpinációja. A srácok 25 ezer fontot szeretnének összehozni, már 9 ezer fölött járnak, és 24 nap van még a gyűjtésből, szóval összejöhet ez. Én meg csakazértis a régi logós kampányvideót szúrom ide.
Akinek volt Amigája, annak biztos mond valamit a Shadow of the Beast neve - a platform egyik legjobb (bár baromi nehéz) akciójátéka volt, csodaszép és stílusos grafikával, szuper zenével. Még a CoV-ban is elismerték anno, pedig CoVboyék inkább az agyasabb műfajokat szerették. Na, meg is találtam, mit írtak: "hm, hát menni kell, meg ütni, lőni, néhány tárgyat vinni... Na de milyen érzés, ha az ember egy sci-fi film kellős közepén találja magát?" Aki szeretne fogalmat kapni a játékról, kukkantson bele a lenti videóba (vagy akár próbálja ki).
És hogy miért hozom fel mindezt? Azért, mert egy kis brit indie stúdió, a Heavy Spectrum remake-et készít a játékból (sajnos csak PS4-re), és most bejelentették a premier napját: itt van a nyakunkon, május 17. Miközben a játék grafikája már nyilván más lett, és az akció is szofisztikáltabb, a fejlesztők eléggé tiszteletben tartják az 1989-es eredetit - annyira, hogy annak zeneszerzőjét, David Whittakert is megnyerték az ügynek. Kiadtak egy új videót is, alant megtekinthető. A grafika ilyen fényes műanyagskines, amitől én általában falra mászok, de itt valahogy működik, és a Beast-hangulat is visszajön az oldalnézetes részeknél (a közeliket nem tudom, miért erőltetik).
Utolsó kommentek