HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Isten által, harmadszor

2010.06.04. 17:59 hancu

Amikor anno kitaláltuk az IDDQD-t, egy dologban mind a négyen egyetértettünk: nem lesznek olyan posztok, hogy "OMG kijött az XYZ játék trailere és üt mint az ipari áram", mert arra ott van a világ összes többi játékos blogja és magazinja, mi inkább az olyan érdekes és WTF dolgokat írjuk meg, amiket ők nem anniyra.

Alapelvünket laza mozdulattal átlépve azt kell mondanom: OMG, kijött a Deus Ex 3 trailere, és üt mint az ipari áram. Ha ebből nem lesz az évtized játéka, akkor semmiből.

(HD verziót nem találtam, bocs.)

27 komment

Címkék: trailer deus ex

Pénteki játékcsaj: a legszexibb egérkurzor

2010.06.04. 08:48 Stöki

Mi? Szexi egérkurzor, mi ez a hülyeség? – kérdezik valószínűleg azok, akik nem játszottak az Anachronoxszal. És ők elég sokan vannak, mert a 2001-es játék – ami Tom Hall, a játékipar egyik legpechesebb figurája vezetésével készül – óriási bukás volt. Pedig – és ezt 15 éves játékújságírói pályafutásom teljes felelősséggel állítom – minden idők egyik legjobb szerepjátékáról van szó, aminek egyetlen bűne, hogy kicsit ronda volt (ez volt az utolsó játék, ami a Quake II motorjával készült).

Illetve a sikertelenséghez az is hozzájárulhatott, hogy a szokatlan környezetet nehezen fogadta be a játékosok gyomra: az Anachronox világa alapvetően sci-fi volt, de fantasy, pulp és képregényes elemeket is vegyített benne. Csak egy példa a furcsaságaiból: az egyik játszható karakter egy bolygó volt. A készítők az egérkurzorból is érdekes dolgot hoztak ki: a kurzor nem egyszerű nyíl volt, hanem egy apró, lebegő kütyü (lásd baloldalt), amiben egy nő, bizonyos Fatima Doohan digitális szelleme lakott. Egy meglehetősen szexi nőé, legalábbis a Quake II motor képességeihez mérten.

Fatima a főszereplő, Sly Boots magánnyomozó titkárnője volt, amíg egy balsikerű akció során el nem patkolt autóbalesetben. Lelkét ezután digitalizálták (vagy valami ilyesmi), így halála után is tudta segíteni a közben lecsúszott alkesszé váló Bootsot a munkájában. Fatima remek rezonőr: a játékban többször felbukkan (kivetítődik a kurzorkütyüből), és mivel cselekedni már nem nagyon tud, kommentálja az eseményeket. Csípős megjegyzései pedig feldobják a játékot és kapcsolatát a főnökével. („– Fatima, jött új üzenetem? – Semmi olyan, amihez elég józan vagy.”) Ez a kapcsolat egyébként elég zűrös, mert Fatima kicsit bele van esve Bootsba, még szellemként is, és a játék egy pontján megjelenik egy rivális csaj a múltból, aki ráadásul él, sőt Fatima őt hibáztatja a saját haláláért. A szappanoperába illő drámát lásd a törés utáni két videón. És még egy link a végére: ő Jenni Tooley, az ő hangján szólalt meg Fatima a játékban.

24 komment

Címkék: kurzor pénteki játékcsaj anachronox

Falhoz csapta a macskát, mert megzavarta a játékát

2010.06.03. 15:22 Stöki

Újabb, játékhoz kapcsolódó erőszakos bulvárhírbe botlottunk, a sztori azonban igazolja, hogy aki játék miatt aljasul le, azzal egyébként sincs rendben valami. Hősünk ugyanis a 21 éves, virginiai Bruce Jamar Waltson, akit januárban egy haverjával együtt betörés miatt fogott el a rendőrség, csak aztán óvadék fejében elengedték, hogy szabadlábon védekezzen.

Waltson azért került újra rács mögé (és a priusza miatt ezúttal nincs óvadék), mert embertelen módon megölt egy macskát - a pontos vád ellene rendzavarás és állatkínzás. A Staunton városában lakó férfi kedd este átugrott a barátnőjéhez, ahol játszani kezdett valamilyen konzoljátékkal. A barátnő macskája azonban megzavarta a játékot azzal, hogy kihúzott egy drótot (hogy a konzol tápkábelét vagy a konntroller zsinórját, azt nem részletezi a hír). Waltson erre dührohamot kapott, és egyszerűen falhoz csapta a macskát. Nem gyengén, szegény állat elpusztult. Mindez a nő gyerekei szeme láttára történt, a rendőröket a barátnő hívta ki.

Az egész sztoriban azt nem értem, miért engedték ki januárban a férfit. Nem egyszerű betörésben vett részt, erőszakos természete már ott is megmutatkozott: bűntársával az egyik lakót egy porszívócsővel verték meg, a másikat (egy 54 éves nőt) többször megütöttek és -rúgtak.

49 komment

Címkék: bulvár macska erőszakos játékok aljasrohadék

35 évig tartana a Final Fantasy 7 remake fejlesztése

2010.06.03. 09:07 hancu

Hogy a Final Fantasy 7 minden idők egyik legjobb játéka volt, azon nincs különösebb vita. Azon se, hogy az idén 13 éves játék megérdemelne egy remake-et a mai audiovizuális szintre hozva Cloud Strife meg a többiek viselt dolgait. Valamikor a PS3 megjelenése előtt kezdték el sugdosni internetszerte, hogy az FF7 remake készül, főleg miután a 2005-ös E3-on a Sony az új konzol képességeit egy PS3-on összerakott Final Fantasy 7 jelenettel demózta. Ez volt az, ha valaki nem emlékezne rá:

Öt évnyi pletykálkodás után most a sorozat egyik kulcsembera, a producer Yoshinori Kitase egyszer s mindenkorra lehűtötte a rajongókat. Emberünk azt mondta, a FF7 mai szintre hozása nagyjából tízszer annyi időt venne igénybe, mint a legutóbbi epizód, a Final Fantasy 13 elkészítése. Ami három és fél év volt. Vagyis a FF7 remake laza 35 évbe kerülne.

Ez szépen megmutatja a játékipar egyik nagy problémáját: a grafikai fejlődés exponenciálisan jelentkezik a grafikus munkaigényben. A FF7 anno három évig készült (igaz, ebben benne volt a SNES-ről Playstationre átállás, meg a párhuzamosan készülő Chrono Trigger, amirbe be-be kellett segíteni), 120 emberrel, 30 millió dollárból. Ugyanez ma a tízszeresét kéri, leginkább azért, mert ami munka 13 éve mondjuk egy napig tartott, a mai színvonalon két hetet vesz igénybe. És attól, hogy a játék tízszer annyi időbe/energiába/pénzbe kerül, nem lesz se tízszer olyan jó, se tízszer annyi példányban eladható. Ezért nem fognak már valószínűleg soha FF7-szinten epikus, aprólékosan kidolgozott, változatos, és render mozikkal sűrűn megszórt játékok születni.

Persze az is lehet, hogy Yoshinori-szan (vagy Kitase-szan?), khm, szóval ennek a drága embernek tele lett a hócipője a 13 éves játékát bálványozó rertosznobokkal, és mondott valami nagyot, hogy elhallgattassa őket.

29 komment

Címkék: japán remake final fantasy

Szerdai retro: Supremacy

2010.06.02. 07:30 Stöki

– Szia, Jeroen. Milyen idős vagy és mi a hobbid a zeneszerzés mellett?
– Hello mindenkinek. 18 éves vagyok, és a hobbim a lányok. :)

Így kezdődik az a Jeroen Tellel készített interjú, ami a 64’er magazin 1991. márciusi számában jelent meg. Az idézetből az következik, hogy Tel 17 éves volt, amikor az 1990-ben megjelenő Supremacy zenéjét komponálta. És 15-16 évesen írt olyan, három hangcsatornás klasszikusokat, mint a Hawkeye vagy a Cybernoid zenéje.

Döbbenet.

Talán néhányatoknak feltűnt, hogy Tóta W. múlt heti Dune II-idézése után olyan játékokat tettem a szavazódobozba, amelyek főleg a zenéjük miatt lettek emlékezetesek. A Supremacyt szavaztátok meg, így ez a poszt nagyrészt a főcímzene alkotójáról, Jeroen Telről fog szólni, akit nyugodtan zenezhetünk a SID Mozartjának. De most komolyan, 15 évesen én éppen azzal voltam elfoglalva, hogy szarrá törjem a könyökömet gördeszkázás közben (két műtét), ez a csávó meg már világhírű zenész volt.

39 komment

Címkék: retro sid c64 supremacy jeroen tel heti retro jatek

Mire jó a Starcraft 2?

2010.06.01. 14:10 hancu

Amikor a tavalyi Blizzconon bőszen mutogatták, mekkora király modszerkesztőt hegesztenek a SC2-höz a Blizzard programozói, mindenki lelkesedett ugyan, hogy hurrá, lesz majd starcraftos DOTA, meg ilyenek, de a műfajból való kilépést mondjuk  a Tower Defense-klónokon túl nem biztos hogy sokan lehetségesnek tartották. Elvégre mi a francnak szenvedjen az ember, hogy FPS-t, vagy RPG-t faragjon egy olyan motorból, amit nem erre találtak ki?

Hát, úgy tűnik, a modfejlesztők kreativitása nem ismer határokat, és az a motor sem annyira rossz, lássuk mi mindent hoztak össze vele már a béta alatt.

First person shooter:

Final Fantasy harcrendszer:

Third person deathmatch, Crysis-szerű odafókuszálok, ahová célzok grafikai trükkel:

 

És akkor hol vannak még az igazán kiforrott darabok.

18 komment

Címkék: mod starcraft

Vicces flashjáték az év legbetegebb filmjéből

2010.06.01. 07:30 Stöki

1980-ban volt még néhány játéktermi sikerjáték a nemrég 30. szülinapját ünneplő Pac-Man mellett, például a Centipede, amiben a címszereplő, trükkösen lefelé mozgó százlábút kellett darabjaira lőnie a játékosnak. De hogy jön ez az év - állítólagos - botrányfilmjéhez? Úgy, hogy annak is százlábú van a címében, mégpedig emberi. A The Human Centipede egy őrült orvosról szól, aki fejébe veszi, hogy emberekből épít egy százlábút. Igen, úgy. Állítólag az amerikai mozilátogatók közül többel elhányták magukat, amikor a filmet nézték, de érdemes az ilyen híradásokat fenntartással kezelni, akik látták, azt írják, semmi különösen explicit gusztustalanság nincs benne.

Ettől nem kell félni a fenti képen látható flashjátékot játszva, hányás helyett inkább röhögni fogunk. A Human Centipede: The Game természetesen egy Centipede-változat, ami a filmből merít bizonyos látványelemeket, mindenekelőtt magát a százlábút. Egyébként teljesen jól játszható cucc, retro és paródia egyben.

13 komment

Címkék: paródia flashjáték centipede

A szerelem olyan, mint a Starcraft

2010.05.30. 13:00 Stöki

Legalábbis a „Sajnálom, szeretlek” című koreai szappanopera egyik szereplője, Szo Csi-Joung szerint. Többször írtunk már arról, hogy a Starcraft mennyire népszerű Dél-Koreában, tessék, itt az újabb bizonyíték. Azért az analógia bővebb kifejtésére kíváncsi lennék. A zerg rush megfelel az egyéjszakás kalandnak? És akkor egy 4v4 meccs mi?

(via Ningin)

38 komment

Címkék: szerelem szappanopera korea starcraft

Ilyen lett volna egy Lost-játék 1987-ben

2010.05.30. 08:00 Stöki

A Kotakun találtam ezt a jó kis galériát, és forrásmegjelöléssel jól ellopom, mert ilyen kis habkönnyű posztok is kellenek. A Maniac Mansion (amiről ugye bővebben már volt szó a retrorovatban) 1987-ben jelent meg a Lucasartstól és mivel ez volt az első, SCUMM-motoros kalandjáték, nagyot villantott. De hogy nézett volna ki a játék, ha a roppant népszerű (és mostanában véget ért) tévésorozatot, a Lostot dolgozza fel? Valahogy így (a képek klikkelésre megnőnek):

26 komment

Címkék: retro lost lucasarts maniac mansion

Szex és New York 2 és Sims 3

2010.05.29. 14:30 Stöki

A Szex és New York 2 sok vidám percet okozott eddig nekem. Pedig nem is láttam, de az – állítólag borzalmas – filmről igen szórakoztató kritikák születtek, például a The Strangeré vagy a Guardiané (a szerző szerint a filmhez képest a több mint hétórás Sátántangó úgy röppen el, mint egy Spongyabob Kockanadrág epizód), de Valuska mester kritikáján is többször hangosan felröhögtem. Az alázásba az EA is beszállt, a Sims 3 engine-jével elkészítették a Szex és New York 9 trailerét. Szép munka.

12 komment

Címkék: szex és new york sims ea alázás

A Farmville a Time „50 legrosszabb találmány” listáján

2010.05.29. 09:35 Stöki

A Time magazin jó szokása a mindenféle listák közlése, most éppen az 50 legbénább találmányt/újítást gyűjtötték össze olyan szereplőkkel, mint a segway, a betamax, a Microsoft Office gemkapocs alakú, virtuális segítője vagy a krinolin (a szoknya, nem a kolbász). A listára három, játékos témájú bénaság is felfért.

Például a Farmville, ami kicsit meglepő, az ember azt gondolná, hogy a Time-nél is akad pár kazuár, aki szabadidejében a virtuális parasztlét örömeit élvezi. Akad is, de a lap szerzője önostorozva így ír a legnépszerűbb facebookos játékról: „Még csak nem is játék – inkább csak egy sor agyatlan szöszmötölés egy digitális farmon, a palántázás és a betakarítás vég nélküli klikkelgetései. És e bizarr digitális addikció mögött álló gonosz zseni, a Zynga szerint az amerikaiak több mint 10 százaléka csinált már saját online háztáji gazdaságot. Vajon ez hány órát vett el a termelékenységtől? Megtippelni is nehéz. Az biztos, hogy személy szerint tőlem több tucatot. Bocsi, Time.”

A másik két listás játék – illetve játékkütyü – a Nintendo Virtual Boy konzolja és a tamagocsi. Előbbi legendás bukása miatt kerülhetett a listára (hat hónapig volt csak piacon, drágán árulta a Nintendo, kevés játék jött ki rá, a játékosok pedig fejfájást kaptak a „forradalmi 3D grafikától”), utóbbi pedig csak úgy általában viszolygást váltott ki a cikk szerzőjéből: soraiból az jön le, hogy szerinte a gyerekeknek nem zsebben hordható bigyókat kell adni házikedvencként, hanem igazi kisállatokat.

Én még a Power Glove-ot is feltettem volna a listára, mint a kontroller-bénasági verseny erőnyerőjét. És szerintetek mi volt még legendásan rossz vagy rosszul elsülő találmány/újítás a játékiparban?

41 komment

Címkék: toplista time tamagocsi farmville virtual boy

Az ember, aki túl komolyan vette a CS-t

2010.05.28. 09:58 hancu

Vannak olyan megalázó helyzetek multiplayer játékokban, amikért az ember legszívesebben a való életben vette revansot; azt hiszem, mind találkoztunk már ilyenekkel. Persze ezek a helyzetek az esetek 99,99 százalékában pont azon a szinten maradnak, mint amikor az ember úgy gondolja, hogy legszívesebben felpofozná a kedvenc csapata ellen 11-est ítélő bírót, vagy amikor legszívesebben egy lapáttal csapnánk tarkón azt a pofátlan figurát, aki befurakodik elénk a negyedórája keresett parkolóhelyre.

Egy 20 éves francia Counter-Strike-játékos, bizonyos Julien Barreaux valószínűleg a maradék 0,01 százalékba tartozik. Emberünk ugyanis, miután a játékban többször súlyosan megszivatta egy játékostársa (késsel ölte meg, ami a legmegalázóbb helyzet, ami CS-ben előfordulhat) elhatározta, hogy bosszút áll. Fél évet töltött azzal, hogy kinyomozza, ki a virtuális késelő a való életben, aztán elutazott hozzá Cambrai városába, és konkrétan mellbeszúrta egy konyhakéssel. Két és fél centivel vétette el a szívet, egy óra múlva már bilincsben volt, és két év börtönre ítélték.

Mondjuk kíváncsi lettem volna, hogyan reagál, ha egy fantasy mmorpg-ben corpsecampeli egy tűzmágus a karakterét.

57 komment

Címkék: bulvár counter strike hülyegyerek bűntény

Újabb öngyilkos a lélekölő Foxconn gyárban

2010.05.28. 07:55 Stöki

Megint öngyilkos lett egy dolgozó a kínai Shenzen tartományban levő Foxconn gyárban, a 23 éves férfi hetedik emeleti szállásáról ugrott ki szerdán. A héten volt még két öngyilkossági kísérlet, egy fiatal nő is kiugrott az ablakon, egy másik munkás pedig megpróbálta felvágni az ereit, de ők túlélték a próbálkozást. Ezzel hivatalosan tízre nőtt a gyárban idén öngyilkosságot elkövetők száma, 13-ra pedig a zuhanásos öngyilkossági kísérleteké, de a Gizmodo korábbi híradása szerint az öngyilkossági kísérletek száma harminc volt mindössze három hét alatt. Állítólag volt olyan dolgozó is, akit a gyár biztonsági emberei vertek halálra.

A Foxconn a világ legnagyobb elektronikai gyártóvállalata, csak a shenzeni üzemében 420 ezren dolgoznak. A cég alkatrészeket gyárt többek között az Apple-nek, a HP-nek és a Sony Ericssonnak, de itt készülnek a PlayStationök, a Wii-k és az Xboxok egyes alkatrészei is. Az üzemben lélekölő robot folyik, a – szinte kizárólag fiatal – dolgozók egész nap állva melóznak a gyártósorok mellett, egymással nem beszélgetnek, a megfeszített műszakok között pedig munkásszállásokon próbálják kialudni magukat. Életkörülményeik rosszak, fizetésük kevés, jövőképük nincs.

Az öngyilkossághullám persze felkeltette a sajtó érdeklődését, a Foxconn népszerű téma volt az elmúlt két hétben, így a vállalatvezetésnek is reagálnia kellett valamit. Reagált is, a cég CEO-ja kitalálta, hogy hálókat kell kifeszíteni a szállások köré, hogy ne haljanak meg a kiugró emberek. Egy másik remek megoldás az új munkaszerződés, amiben a dolgozó megígéri, hogy nem próbál öngyilkos lenni (vagy ha mégis, a cég beperelheti őt). Azért értelmesebb megoldások is felsejlenek: állítólag sport- és kulturális létesítményeket fognak építeni a dolgozóknak, és száz munkahelyi pszichológust is bevetnek.

(via Reuters, kép: Gizmodo)

76 komment

Címkék: botrány öngyilkosság foxconn

Hol tart a magyar játékpiac?

2010.05.27. 13:54 Stöki

Gátlástalan önreklám következik, jó ügy érdekében. Két hónapja írtunk a Kotaku játékos felméréséről, és a végén meglebegtettem, hogy az Indexen is lesz ilyesmi, felmérendő a hazai játékosok szokásait (még ha nem is reprezentatív módon), illetve azt, hogy mi változott a két évvel ezelőtti, hasonló felméréshez képest. A felmérés most élesedett az Indexen, kattintsátok, töltsétek ki, segítsetek pár klikkeléssel. Köszi!

23 komment

Címkék: magyar szolgálati közlemény felmérés játékpiac

A játékosok kontrollálják az álmaikat

2010.05.27. 08:42 Stöki

Kivételesen nem hülyeség vagy retromerengés következik, hanem egy komoly tudományos kutatás, ami azért kellően wtf ahhoz, hogy helye legyen itt a blogban. Hősünk Jayne Gackenbach, aki még valamikor a kilencvenes években vett egy Nintendo konzolt a fiának. A gyerek hazafelé menet örömében többször megpuszilta a konzol dobozát, ami eléggé abnormális viselkedésnek tűnt ahhoz, hogy Gackenbach a következő években a videojátékosok viselkedését is kutassa. A nő ugyanis a kanadai Grant MacEwan Egyetem pszichológusa, kutatásairól most számolt be a LiveScience.

Gackenbach szakterülete egyébként a tudatos álmodás – azok az álmok, amikor az ember tudja, hogy álmodik, és kívülről látja saját magát (mint bármelyik third-person nézetes játékban). A pszichológusnak pár éve feltűntek bizonyos hasonlóságok a tudatos álmodásra képes emberek és a hardcore videojátékosok között. Mindkét embercsoport képviselőire jellemző például, hogy hogy jó a térérzékük, könnyen megküzdenek a tengeribetegséggel, erős koncentrációra képesek. Mivel az álom és a videojáték környezete is fantáziavilág, alternatív valóság, ez talán nem is meglepő, viszont a játékosok ahhoz szoktak, hogy ezt az alternatív valóságot megváltoztatják, kontrollálják. A tudatos álmodók egyébként is képesek valamennyire befolyásolni álmaikat, de Gackenbach tanulmányai szerint a játékosokra ez sokkal inkább jellemző.

A LiveScience két, 2006-os tanulmányt idéz a pszichológustól. Az egyikben egy csoport hardcore játékos álmodási szokásait hasonlította össze egy csoport nem játékoséval. Mint kiderült, a játékosoknak sokkal gyakrabban voltak tudatos álmaik, ráadásul a többségük befolyásolni is tudta ezeket. A második tanulmány arra világított rá, hogy bár a játékosok nagy része kontrollálja tudatos álmait, ez a kontroll többnyire az álombeli énre korlátozódik – mintha csak egy játékban irányítanák a főhőst. A kutatás szerint a játékos kísérleti alanyok nagy része képes volt arra is, hogy álmában váltson first person és third person nézet (vagyis belső és külső nézet) között. Gackenbach ezután a rémálmokat vizsgálta, és egy 2008-ban publikált tanulmányban leírta, hogy a játékosok kevesebb fenyegető, rossz álmot tapasztaltak, illetve hogy ezekkel könnyebben meg tudtak küzdeni álmukban, kontrollálva a főhőst és így az álmot.

A tudós most azt kutatja, hogyan lehetne az eddigi eredményeket felhasználni a poszttraumás stressz zavar (PTSD) kezelésében. Ez a tünetegyüttes többnyire valamilyen sokkszerű élmény, trauma (például egy súlyos baleset) után jelentkezik, háborús veteránoknál viszonylag gyakran előfordul. És a PTSD egyik tünete a visszatérő rémálmok. Gackenbach egy másik kutatást is végez, mégpedig az erőszakos játékok hatását az álmokra. Ugyanis a korábbi kutatásokban feltűnt neki, hogy a játékosok kevesebbszer agresszívak az álmaikban – viszont ha fenyegetve érzik magukat, sokkal agresszívebbek tudnak lenni az átlagnál: átmennek berzerkerbe, és keményen szembeszállnak az álombéli fenyegetéssel.

A kommentekbe jöhetnek vad, játékos témájú álmok. Úgy tűnik, én nem vagyok elég nagy gémer, mert nekem nem nagyon voltak ilyen tapasztalataim. Illetve egyszer azt álmodtam, hogy lezuhanó tetriselemek próbálnak betemetni, de inkább menekültem, minthogy megpróbáltam volna kontrollálni a körülményeket.

(A kép a Weird Dreams című amigás játékból van.)

77 komment

Címkék: álom wow játék és tudomány

süti beállítások módosítása