HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Zseniális: Super Mario szöveges kalandjátékban

2010.04.07. 08:25 Stöki

Egy hűvös, tavaszi napon a szobádban/munkahelyeden ülsz a számítógéped előtt és netezel. Mit teszel?

>MEGNEZ IDDQD
Megnézed kedvenc játékblogod – milyen jó, hogy eltetted múltkor a könyvjelzők közé! –, és egy új posztot látsz. Arról szól, hogy valami pihentagyú az IGN-en megcsinálta április elsejére a Super Mario első pályáját szöveges kalandjáték formájában.

>KLIKKEL
A képre kattintasz és betöltődik a játék oldala. Egyszerű HTML-nek tűnik, a szöveg alatti gombokkal lehet megadni Mariónak, hogy mit csináljon.

>OMG
Ahogy mondod!

>JATSZIK
Megpróbálkozol a játékkal. Továbbjutsz az első két képernyőn, de aztán egy Goomba megöl. Persze ezt is csak szövegből tudod meg.

>BAZMEG
„BAZMEG” egy nem létező parancs!

>JATSZIK
Most tovább jutottál, mint előbb, de egy szakadéknál elvétetted az ugrást, meghaltál.

>JATSZIK
Na, harmadszorra csak sikerült. Végigjátszottad a szöveges Super Mariót, gratulálok! Kalandod itt véget ért.

9 komment

Címkék: retro atyaúristen állatság mario szöveges kaland

A nap képe: Plants vs. Zombies plüssben

2010.04.06. 15:30 Stöki

A Plants vs. Zombies az utóbbi évek egyik legjobb független játéka, nagy kedvencem. Úgy tűnik, másnak is: egy Alix fedőnevű, kreatív cuccokat gyártó blogger plüssfigurát csinált a játék két növényéről, a Pea Shooterről és a Wall-Nutról. Puszta kedvtelésből tette ezt, de már több levelet kapott, hogy hol lehet megrendelni ezeket. Sajnos, sehol, nekünk csak a képek jutottak.

3 komment

Címkék: plüss játék és művészet plants vs zombies

Fejlesztők a PC-s játékok jövőjéről

2010.04.06. 11:11 miguel_

Érdekes beszélgetést kísérhettek figyelemmel mindazok, akik a PAX East rendezvényén beültek a "PC-s játékok jövője (Mert igenis van ilyen!)" című panelra. A meghívott szakértők között olyanok foglaltak helyet, mint John Abercrombie és Joe Kreiner: az előbbi a Bioshock miatt elhíresült Irrational Games vezető MI-programozója, az utóbbi pedig a Terminal Realitynél tölt be fontos posztot (a csapatról legutóbb a Ghostbusters okán hallhattunk). Az egész beszélgetést kár lenne beidézni, igyekszem inkább azokat a részleteket kiemelni, amik a magyar játékosoknak is fontosak lehetnek (meg amik miatt aztán kezdődhet a székdobálás a kommentekben).

A PC előnyei:

Bár a összességében PC-re fejleszteni olcsóbb, hiszen nem feltétlenül kell drága devkiteket vásárolni, illetve a konzolgyártóknak kijáró licenc sem létezik (ami a teljes költségek 10 százaléka is lehet - ezen az adaton személy szerint alaposan meglepődtem), ettől függetlenül pusztán a mostanában jellemző eladások miatt a nagy kiadók nem feltétlenül törik magukat, hogy személyi számítógépre is kiadják a következő nagy címet. Ettől függetlenül a szabadúszó fejlesztőknek és a budget-kategória szereplőinek érdemes itt próbálkozni, hiszen a közelmúltban több olcsó játék is szép sikert ért el, elég csak a Torchlightra gondolni. Perzse a szakértők nem felejtik el megemlíteni, hogy az olyan játékok, mint a WoW vagy a Civilization mindaddig léteznek majd, amíg a mai értelemben vett PC-ket leemelhetjük a boltok polcairól.

A PC hátrányai:

Nos, ehhez nem kell nagy szakértőnek lenni, de azért maradjunk annál, amit ők mondtak. Abercrombie szerint egyértelmű, hogy nem a nagy címek jelentik a PC-s játék jövőjét, hiszen a nagy kiadók a bevételük 10-15%-át kapják innen. Nyugaton az emberek már rájöttek, hogy konzolt venni annyit tesz, mint egy jó videokártya árából 4-5 évig megszabadulni a gépfejlesztés problémájától, így a nagy piacokon már ritka, hogy a valódi vásárlóerőt jelentő, nem hardcore-játékosok otthoni gépében játékok futtatására is alkalmas hardver lakik. Joe Kreiner ennél is tovább megy, szerinte nincs értelme PC-s platformról beszélni, hiszen ilyesmi nem létezik, csak egy nagy hardver- és oprendszer-káosz, ami támogatja a játékok futtatását. Természetesen előkerül a kalózkodás és az annak visszaszorítására kitalált DRM-eljárások témája, amik így közös erővel a maradék pénztől és vásárlótól is megfosztják a kiadókat. Fejlesztői szempontból az is érdekes, hogy a konzolokon sokkal könnyebb belőni azt a gépigényt, aminél a játék szép is, és jól is fut - ugyanez a PC-s változatnál sem lehetetlen, de a tesztelési folyamat jóval munka- és pénzigényesebb.

Digitális terjesztés

Itthon a legtöbben talán a Steamet ismerik a netes-letöltős lehetőségek közül, de azért ezen túl is van mire lőni. A szakértők szerint bár a digitális terjesztés önmagában hatalmas lökést adott a PC-s játéknak a közelmúltban, jó lenne, ha a konzolos világhoz hasonlóan végül egy rendszer maradna meg, hiszen így minden játék és vásárló egy helyen tömörül. Magyar szemmel annyit azért érdemes megjegyezni, hogy amíg a Steam egy az egyhez arányban váltja a dollárt az euróval, addig nem szeretjük teljes szívünkből a Valve keretrendszerét (annak ellenére sem, hogy időnként zseniális akciók vannak - az összes Quake 12 juróért konkrétan nettó boldogság).

OnLive és Gaikai

Ha valaki nem hallott volna róla, egyes fejlesztők és befektetői csoportok szerint az a játék jövője, hogy maga a program egy nagy szerverpark gépein fut, a játékosok pedig ehhez kapcsolódnak, ezzel nagyjából a tévénézés szintjére egyszerűsödne a számítógépes játék. A beszélgetés résztvevői (és az IDDQD szerkesztői) szerint azért ez egyelőre inkább koraszülött kezdeményezés, hiszen sokaknak még szélessávú (vagy egyáltalán bármilyen) internetje sincs, márpedig azért egy HD felbontásban futó játék biztosan alaposan kitömött bitkolbászt nyomna át egy ilyen rendszeren. Arról nem is beszélve, hogy egy ilyen szerverpark fenntartása korántsem egyszerű feladat, aki valaha is dolgozott már nagygépes környezetben, vagy járt komolyabb szerverteremben, az tudja, hogy egy-egy ilyen létesítmény katasztrófatervével mamutot lehet csapni.

A közeli és távoli jövő

Az egész beszélgetést összefoglalhatnánk azzal, amit John Abercrombie mondott: a PC-s játék korántsem ott tart, ahol 10 éve, és valószínűleg sohasem lesz ott ismét. Ettől függetlenül a következő öt évre elég optimista jóslatokat kaptunk: az a minimum, hogy minden ugyanúgy marad, ahogy most, vagyis ugyan a nagy címek egyre kevésbé (vagy egyre nagyobb késéssel) jutnak el a PC-kre, az indie és budget kategória mindig kitermeli majd az aktuális sikert (és persze a pillanatnyilag minden görög isten pénzét kitermelő brandek, mint például a WoW sem tűnnek el). Kreiner szerint ha a konzoloknál megmarad a mostanában jellemző fejlesztési ciklus, akkor akár a nagy kiadók AAA játékai is visszatérhetnek a PC-re, hiszen csak ott lesz mindig olyan hardver, amire megéri az adott pillanat legszebb játékát kifejleszteni (ennek mondjuk egy kicsit ellentmond az a Crysis 2, amit - ha hinni lehet a jóslatoknak - pont a kurrensgen konzolok utolsó egy-két évére időzítve hoznak ki, és a Crytek állítja, hogy a három platformon nagyjából ugyanúgy fest majd a játék).

 

via shacknews

111 komment

Címkék: pc hardver fejlesztők warez fanatizmus játékfejlesztés impossible mission

IDDQD képregény: Játékosok régen és ma

2010.04.06. 06:30 Stöki

43 komment

Címkék: képregény dott kazuárok impossible mission iddqd képregény

Tarantino leszarja a videojátékokat

2010.04.05. 17:16 Stöki

A CVG előásott egy februári interjút, amit a Telegraph készített Quentin Tarantinóval. A Ponyvaregény és a Jackie Brown 47 éves rendezője a videojátékokról is nyilatkozik benne, a következőképpen: „Nem tudnak lázba hozni a videojátékok. Kaptam ajándékba játékkonzolokat, de csak a port fogják, amíg végül ki nem húzom a drótjukat a tévéből, hogy legyen hova dugnom még egy spéci régiókódos dvd-lejátszót.”

Nem meglepő ez az érdektelenség, a korábbi interjúkból már kiderült, hogy Tarantino régimódi ember. Például kézzel írja a forgatókönyveit, és nem monitorról rendez, hanem a kamera mellett áll, mint a régi nagy rendezők. És persze ott van az elhíresült mondása a digitális trükkökről: „Hányni tudnék a sok CGI szartól. Az én szereplőim igaziak. Ha ilyen videojátékos szarokat akarnék, hazamennék és bedugnám a farkam a Nintendómba. Ez a CGI bullshit a mozi halála.”

Szóval a mester más rendezőkkel – Peter Jackson, Steven Spielberg – ellentétben nem fogja játékkészítésre adni a fejét. Egyébként készült már játék Tarantino-filmből, 2006-ban a Kutyaszórítóban játékátirata megjelent pc-re, Xboxra és PS2-re, de elég rossz volt.

31 komment

Címkék: interjú tarantino kazuárnak is kevés

Tetrisezés Starcraft 2-ben

2010.04.05. 11:02 Stöki

A Starcraft 2-ben a terranoknak van olyan épülete, amit le lehet süllyeszteni a földbe, ha a stratégiai helyzet úgy kívánja. Ezt használta ki egy pihentagyú bétateszter, amikor megalkotta a lenti videót. Különösebb kommentár nem szükséges hozzá azon kívül, hogy ó-em-ef-gé.

(via Kotaku)

7 komment

Címkék: videó állatság tetris starcraft

Alkalmas játékra az iPad?

2010.04.04. 17:57 Stöki

Az Apple-nek sosem volt elsődleges szempont, hogy játékokra optimalizálja a cuccait, de az utóbbi években azért érezhetően törekedett arra, hogy kihasítson egy szeletet a játékpiaci tortából. És bár attól nem válik játékplatformmá a Mac, hogy a Steam is elérhető rajta (pc-n már hét éve elérhető, ugye), azt pedig az Apple is elismerte, hogy az érintőkijelzős bigyóin nehéz játszani, azért ügyesen hasítgatják azt a szeletet. Most éppen a tegnap óta árult iPaddel, ami beindította a játékkiadók fantáziáját – annak ellenére, hogy ahogy az iPhone-t, ezt sem játékra optimalizálta az Apple.

Legalábbis ez derül ki a Kotaku tesztjéből. A portál egyik újságírója nagyon rákattant az iPadre, kritikátlan rajongói posztokkal várta a premiert, ehhez képest kicsit csalódottnak tűnt, miután kipróbálta a kütyüt. Az előnyök között elsősorban a kijelzőt említi, ami állítólag gyönyörű, és méretével alkalmas arra, hogy osztott képernyőn lehessen multizni vele. Illetve minden kritika kiemeli, hogy gyors a kütyü, de játékoknál ugye ez alapkövetelmény. Szűk keresztmetszet lehetne a játékfelhozatal, de ezzel biztos nem lesz probléma: az EA, az Activison, a Capcom, a Sega és a 2K Games – hogy csak a nagyobbakat említsem – máris ráálltak az iPad-játékokra is.

26 komment

Címkék: apple érintőkijelző ipad piacelemzés szektások

Kérdezz a Duke Nukem fejlesztőjétől!

2010.04.04. 13:30 Stöki

A Duke Nukem sorozatot két fejlesztő találta ki, George Broussard és Todd Replolge. Replolge a Duke Nukem 3D után visszavonult (azóta Thaiföldön él thai feleségével), Broussard viszont a játékiparban maradt, ő volt a Duke Nukem Forever fejlesztésének egyik vezetője. Pár napja a Formspringen csinált egy oldalt, ahol bárki kérdezhet tőle, és viszonylag rendszeresen posztolgatja a válaszokat. Szóval angolul tudó IDDQD-olvasók, hajrá, tegyétek fel kérdéseiteket!

Az eddigi válaszokból már kiderült, hogy emberünk 1991 óta dolgozik fejlesztőként, Basic, Turbo Pascal és C programnyelvekkel kezdte programozói pályafutását, nem szereti a japán RPG-ket és nem tartja művészeti ágnak a videojátékot. Az OnLive-nak és az ehhez hasonló, konzol nélküli játékszolgáltatásoknak nem jósol nagy jövőt, és a kalózkodásnál jobban utálja azt, hogy a Gamestop üzlethálózat használt játékokat árul (merthogy az ilyen eladásokból a kiadó és a fejlesztők egy fillért nem kapnak).

Persze a kérdések nagy része a Duke Nukem sorozattal foglalkozik. Emberünk eloszlat néhány tévhitet, például azt írja, hogy a fent látható trailer nem hivatalos videó, egy rajongó rakta össze mindenféle kiszivárgott anyagból. És nem, nem igaz, hogy az id Software anno beperelte a 3D Realmst, amiért az elrejtette a Doom főhősét a Duke Nukem 3D egyik pályáján. Megtudhatjuk még, mekkora tiltakozás volt, amiért a Duke Nukem 3D-ben szét lehetett lőni a sztriptíztáncosokat („nagyon könnyű felbosszantani a hippiket”), és azt, hogy a Duke Nukem fullosan bejegyzett védjegy, tehát semmilyen független fejlesztő nem gyárthat Duke Nukem-játékot Broussardék beleegyezése nélkül.

A nagy kérdés persze az, megjelenik-e még valaha valahol a Duke Nukem Forever, amivel 12 évig szivatták a játékosokat, aztán a 3D Realms a csőd szélére került, a Take Two (a játék kiadója lett volna) nem adott több pénzt, és leállították a projektet. Broussard persze semmi konkrétumot nem ír erre, a kérdést annyival elintézi, hogy „kérdezzetek valami mást”.

2 komment

Címkék: interjú duke nukem 3drealms george broussard

Akinek a konzoljátékokat köszönhetjük

2010.04.04. 06:00 Stöki

Amerikában 1973 óta létezik egy dicsőségcsarnok a feltalálóknak, a National Inventors Hall of Fame. Ide minden évben olyan mérnökök, kutatók és tudósok neve kerül be, akik találmányukkal sokat tettek az emberek jólétéért vagy a tudomány, esetleg a művészetek fejlődéséért. Idén többek között Jacques Cousteau kapta meg ezt az elismerést (aki nem tudná: ő találta fel a sűrített levegős víz alatti légzőkészüléket, ami lehetővé tette a könnyűbúvárkodást), szóval nem kis emberek neve kerül fel a dicsőségcsarnokba.

Cousteau kapitány mellett Ralph H. Baer is részesült ebben az elismerésben. Ha valakinek nem lenne ismerős a név, jegyezze meg, ugyanis Baer nagyjából azt jelenti a játékiparnak, mint Gutenberg a könyviparnak vagy a Lumiére-testvérek a filmiparnak. A hatvanas évek közepén ő fejlesztette ki a ma a Smithsonian Intézetben megtekinthető „Barna Dobozt”, az otthoni konzolgépek első prototípusát. Baer eladta a találmányt a Magnavoxnak, így született meg 1972-ben az első otthoni konzol, az Odyssey.

Az egyébként német származású Baer később sem unatkozott: játékperifériákat is fejlesztett (többek között az első light gunt is ő készítette szintén a hatvanas években), a hadseregnek is dolgozott és a Simon nevű, Amerikában igen sikeres elektronikus memóriajátékot is ő találta ki 1978-ban. Cousteau már nem érhette meg, hogy bekerült a dicsőségcsarnokba, de a 88 éves Baer ott volt Washingtonban a beavatási ceremónián, itt vannak róla képek. Egy élő legenda az öregúr, úgyhogy hadd zárjam ezzel az animgiffel a posztot:

(via Wired)

7 komment

Címkék: retro legenda ralph baer játékfejlesztő

Zombik tüntettek a játékok betiltása ellen

2010.04.03. 12:48 Stöki

Nemrég adtunk hírt arról, hogy Svájcban valószínűleg betiltják az erőszakos játékokat, de Ausztráliában sem mindig jó játékosnak lenni. A kontinensen ugyanis több játékot betiltottak, legutóbb a Left 4 Dead 2-t és az Aliens vs. Predatort. Az országban az erőszakos játékok elleni hadjárat élharcosa Michael Atkinson főügyész, aki ugyan nemrég bejelentette, hogy visszavonul, de még sokáig fognak rá emlékezni a gamerek. Atkinson legszívesebben cakkpakk betiltaná a felnőtt tartalmú (túl erőszakos vagy túl szexista) játékokat, tavaly a Modern Warfare 2-t próbálta elmeszelni, idén februárban pedig azt találta nyilatkozni, hogy a játékosok ijesztőbbek, mint a motoros bandák.

16 komment

Címkék: ausztrália tüntetés zombik erőszakos játékok

Az Apple beismerte, nehéz játszani a kütyüin

2010.04.03. 06:00 Stöki

Még amikor nem tintanyalóként kerestem a kenyerem, hanem programozó voltam, a cég, ahol dolgoztam, karácsonyi prémiumként minden dolgozónak adott egy érintőkijelzős PDA-t. Első dolgom volt, hogy letöltöttem rá a Doomot, mert mekkora királyság már, hogy a zsebedben a Doom, bármikor előkaphatod és játszhatsz vele. Aztán a második dolgom volt, hogy letöröltem az egészet a francba, mert játszhatatlanul szar volt, az érintőkijelzőn gyakorlatilag nem lehetett navigálni. Az első pályán nem bírtam végigjutni, pedig amúgy a Doom II-ben a Barrels o’Fun pálya is megy pisztolystarttal.

17 komment

Címkék: apple érintőkijelző szabadalom

Pénteki játékcsajok: Erotikus mikroblog gamereknek (18+)

2010.04.02. 17:00 Stöki

Nem bonyolítjuk túl az eheti játékcsajt: itt egy mikroblog, ami éppen illik ebbe a rovatba – azaz csajok játszanak benne videojátékokkal, hol felöltözve, hol nem. Elég vegyes a felhozatal, vannak nagyon jó képek meg nagyon rosszak, de a fotóblogoknál ez már csak így szokott lenni. Arra viszont figyelmeztetek mindenkit, hogy felnőtt tartalom is be-bekeveredik a szoftabb képek közé, szóval aki klikkol a linkre, az elismeri, hogy elmúlt már tizennyolc, blablabla, és nem háborodik fel, ha egyszer csak olyan képre bukkan, amin nem rendeltetésszerűen használják a joysticket.

17 komment

Címkék: mikroblog pénteki játékcsaj 18 even felulieknek

A legjobb áprilisi tréfák tegnapról

2010.04.02. 12:00 Stöki

Április elsejét jobban gyűlölik az újságírók, mint egy éjszakai ügyeletet egy hosszú hétvége közepén, mert a sok álhír közül könnyű beszopni egyet-egyet. Érzéseinket ezen a napon leginkább a Neogaf egyik fórumozójának alkotásával tudnám illusztrálni:

A játékiparban azonban egész vicces áprilisi tréfák tudnak összejönni, ezek közül szemezgetek most néhányat. Kezdjük a Blizzarddal, ami minden évben kitesz magáért. Idén például a Diablo III-hoz remek termékeket ígértek: köntöst és ölelőpárnat, valamint egy GPS-t Deckard Cain hangjával. A WoW játékosainak egy neurális interfésszel kedveskedtek, aminek révén agyhullámokkal is lehet irányítani a karaktert, a Battle.Net forradalmi Matchmaking kiegészítője pedig társkeresőt csinált a Blizzard online rendszerévől. A legjobbak azonban a cég beígért mobiljátékai voltak: a Blackthorne 2: Thorne Raider és a Queen’s Quest – utóbbi a Sierra kalandok stílusában.

14 komment

Címkék: válogatás álhír állatság blizzard áprilisi tréfa

Játékfejlesztő a Zuschlag-per elítéltjei között

2010.04.01. 11:20 miguel_

Közel sem célunk a napi politikai eseményekre reflektálni, de nem mehetünk el szó nélkül a nagy médianyilvánosságot kapó Zuschlag-per mellett: a nyolcadrendű vádlott (vagy elítélt, a fene sem tudja, hogy kell az ilyet megfogalmazni az első fokú ítélet után) ugyanis nem ismeretlen a magyar játékfejlesztést kicsit is ismerők előtt.

Vámosi Zsolt János nevét több okból is ismerheti a blog közönsége: ő volt annak a Philos Labsnak a vezetője, ami a Theocracy miatt vált híressé, illetve ugyanez a fejlesztőcég volt az, amire még 2000-ben lecsapott a BSA, és a bíróság 2003-ban jogosulatlan szoftverhasználat miatt Vámosit egy év letöltendő szabadságvesztésre büntette (pedig saját pénzből négymillió forint kártérítést fizetett a megkárosított cégeknek). Az akkor történtek több szempont alapján is értékelhetők, egyrészt ugye mondhatnák azt, hogy példát akartak statuálni a srácokon (indult is "Free Vámosi"-petíció), illetve azt is, hogy egy kalózkodással keményen harcoló iparág piacára fejlesztő cég ne lopott szoftverekkel próbáljon már meg érvényesülni. Mindenesetre az ember azt gondolná, hogy aki egyszer megégeti magát, az utána igyekszik távol maradni az ilyesmitől.

104 komment

Címkék: bulvár per botrány pénz zuschlag wtf bűntény piszkos üzlet

Nyilvános megalázással a warez ellen

2010.04.01. 07:21 Grath

Wait, pirates! That Cross Days download is a trap! photoA warez ellen a kiadók már több eszközt vetettek be, mint a közép- és újkori tudósok a sáskahordák ellen (ágyú és ráolvasás, ismerjük a sztorit), de most a japán 0verflow cég valami egészen új dolgot talált ki: a megalázást. Egész pontosan a nyilvános, online megalázást. Arról van szó, hogy az erotikus játékokat, erogéket készítő cég legújabb programja, a Cross Days (keserédes mese egy crossdresser fiúról, akinél a kenyér mindkét oldala vajas, ha értitek...) megdöbbentő másolásvédelemmel lett ellátva.

Illetve pontosabban egy kamu installert bocsátott rá a cég a japán P2P hálózatokra, amely látszólag (méretét, fileszerkezetét tekintve) megegyezik az igazival, de település után kitöltet egy felmérést a peches játékossal (benne erős kérdésekkel), majd az egészet eljuttatja egy nyilvános weboldalra. A felhasználó épp aktuális desktop-képével együtt. Mielőtt ügyvédért kiáltanának az ilyenkor hirtelen jogvédővé váló torrenthuszárok, az egész részletesen le van írva a felhasználói szerződésben, tudjátok, abban a .doc-file-ban, amit a telepítés során senki nem olvas el.

A megalázott játékos így tehát a pornográf kalandok helyett ország-világ elé tárja, hogy illegálisan töltött le, és kérdőívét, adatait, desktopját csak úgy tudja eltávolítani az oldalról, ha rákattint az "oltáriszemétwarezolódögvagyokfujj" gombra - tehát még egyszer megalázza magát. Nyilván vannak fenntartásaink egy ilyen rendszerrel szemben, de be kell vallanunk: jó látni, amikor egy cég nem drákói DRM-mel, hanem egy jó ötlettel vág vissza a wareziparnak.

És ami még jobb, végre megnézhetjük, hogy az egyszeri japán perverz képernyője milyen ikonokat, ablakokat rejt - mégpedig itt, az alázóoldalon (tekerjetek bátran lefelé). Bónuszkérdés: a fenti képen melyik karakter ténylegesen lány?

(via Japanator)
 

18 komment

Címkék: japán erotika warez

süti beállítások módosítása
Mobil