HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Nyerj Starcraft II bétakulcsot az IDDQD-n!

2010.05.06. 15:00 Stöki

Másfél hónapja még tülekedés volt a Startcraft II bétatesztjében való részvételért (ugye százdollárokért keltek el bétakulcsok az eBayen), mostanra viszont boldog-boldogtalanhoz hozzávágnak egy bétakódot. Mi is így teszünk, hála az 576 KByte bolthálózatnak, amitől kaptunk 25 kódot (egyébként aki előrendeli a játék alap vagy collector’s edition változatát, eleve kap egy bétakulcsot).

A kódokat ráúszásos alapon adjuk oda, amíg a készlet tart, szóval ha szeretnéd kipróbálni a Starcraft II-t, de még nincs bétakulcsod, írj erre a mailcímre egy levelet, amiben válaszolsz egyetlen kérdésre: Milyen témáról vagy témákról látnál szívesen posztokat az IDDQD-n? Csak konstruktív levelek játszanak, az „a blog így tökéletes, ahogy van” és a „hátezegyfos, adjátok fel” tartalmú üzeneteket nem vesszük figyelembe. A kódokat az első 25 embernek folyamatosan, a.s.a.p. postázzuk.

(UPDATE: Elkeltek a kulcsok, köszi mindenkinek a leveleket. Aki bétakulcs nélkül is elküldené az észrevételeit, természetesen azt is szívesen vesszük.)

36 komment

Címkék: béta nyereményjáték starcraft

Egymillió dollár virtuális baseballozással

2010.05.06. 13:40 hancu

Egy 24 éves alabamai fickó, név szerint Wade McGilberry vigyorog a képen az egymilliós dolláros csekkel, amit a 2K Sports kiadótól kapott, mert a Major League Baseball 2k10 című játékban megcsinálta a tökéletes meccset. Nem vagyok egy különösebb baseballtudor - bár egyszer, egy meccs bámulása közben hosszú percekig úgy gondoltam, hogy értem a szabályokat -, de azt azért sejtem, hogy ez nem lehetett túl egyszerű dolog. Az kiadó Xbox Live-on hirdetett meg egy versenyt, és talán maguk sem gondolták volna, hogy valaha gazdája lesz az egymilliónak - de Wade már a verseny első napján megcsinálta a hibátlan meccset.

Az egymillió dollár nemcsak mocskosul sok pénz, de - tudomásom szerint legalábbis - a legtöbb, amit valaha ember nyert videojátékos versenyen. És megvan annyi, amit az amerikai profiligában egy középcsapatnál egy év alatt keresni lehet igazi baseballozással.

12 komment · 1 trackback

Hogyan verte át Steve Jobs Steve Wozniaket egy zsák pénzzel?

2010.05.06. 07:30 Stöki

A héten nem volt időm szerdai retrót és képregényt összedobni, kárpótlásul viszont indul még egy, alkalomszerűen jelentkező rovat, amiben bulvárgyöngyöket hozunk fel majd a játékörténelem tengeréből (és legyen ez az utolsó képzavar a posztban): legendás balhékról, régen volt, de nagyot szóló iparági marhaságokról fogunk beszámolni. Kezdetnek egy csúnya ügyről, ami az Apple két Steve-je, Jobs és Wozniak között esett meg.

1975-öt írunk, már létezik az Atari és a Pong, az Atari-elnök Nolan Bushnell a bimbózó játékipar nagyágyúja. Bushnellnek eszébe jut, hogy meg kéne csinálni a Pong egyszemélyes változatát, és kollégájával, Steve Bristowval kidolgozza a részleteket: egy olyan falteniszjátékot, amiben a labdával téglákat lehet lebontani. A Breakout nevű projekt hardvergondjait végül egy fiatal fejlesztőre, Steve Jobsra bízzák. Jobsnak 750 dollárt ígérnek, és további 100 dollárt minden egyes csipért, amit meg tud spórolni az előzetes tervben számoltakhoz képest. (Még éppen a tömeggyártott olcsó cpu előtti időkben járunk, a játékgépekben főleg tranzisztoros felépítésű logikai áramköri rendszerek, TTL-csipek ketyegnek – és minél kevesebb ilyen csipből áll egy játékgép, annál olcsóbb a tömeggyártása.)

Jobs megbízza országos cimboráját és főállású zsenit, az akkor éppen a HP-nél számológépeket fejlesztő Steve Wozniakot, hogy segítsen neki, mert sürget az idő, az Atari négy napot adott a prototípus elkészítésére. Wozniak nekiáll a lehetlen feladatnak, nappal a HP-nél dolgozik, éjjel a Breakoutot hegeszti. Négy napig nem alszik, végül szinte teljesen egyedül és éppen határidőre elkészül az architektúrával. Az Atari eredeti tervrajzához képest kerek ötven csipet spórol meg. Jobs elviszi a prototípust az Atarihoz, és megkapja a 750 dodót meg az 5000 dolláros bónuszt a kispórolt csipekért. És itt jön az sötét aljasság a sztoriba: csak az előbbit felezi meg Wozniakkel, a bónuszt zsebre rakja. Vagyis a Breakout fejlesztője 375 dollárt kap, és a játéktörténelem legpitiánerebb átverésének áldozata lesz. Mese vége, a tanulságot mindenki vonja le magának.

Wozniak 12 évvel később tudta meg, hogy Jobs átejtette. Biztosan nem tett jót a kapcsolatuknak, de egy későbbi interjújában „Woz” nagyon megbocsátóan fogalmazott: „Steve-et mindig jobban érdekelte a pénz. A Breakout esetében csak meg kellett kérnie engem, hogy dolgozzak. Nekem volt munkám, nem volt szükségem pénzre. Ő mindig inkább az üzletben volt benne, én meg a fejlesztésben. Ez nem egy jó-a-rossz-ellen dolog.” Egy másik interjúban azért azt is elárulta, hogy később rájött, a négynapos határidőt nem az Atari adta, hanem Jobs akarta így sürgetni őt. Négy nap elteltével ugyanis Jobs Oregonba repült, és addig túl akart lenni a – számára azért nem olyan megerőltető – feladaton.

A sztori csattanója, hogy Wozniak túl jó munkát végzett, és olyan kevés csipből (42-ből) oldotta meg a feladatot, hogy az nem várt nehézségeket okozott volna a gyártósornál. Így az Atari végül mégis egy saját, százcsipes architektúrával készítette el a Breakoutot. Wozniak később úgy nyilatkozott, hogy ennek a verziónak a játékmenete ugyanolyan volt, mint amit az ő 42-csipes változata produkált, semmi pluszt nem tett hozzá. Zárásul pedig klikk a fenti videóra: Wozniak mesél arról, hogy mi történt, miután a négynapos fejlesztési maratont követően kidőlt – állítólag ekkor álmodta meg a színes képernyős számítógépet.

88 komment

Címkék: apple balhé steve jobs steve wozniak bulvárgyöngy

Bréking: bukóban a Farmville?

2010.05.05. 16:23 hancu

Mindannyiunk kedvenc répaföldszimulátora és facebookos spamforrása 4,4 millió júzert veszített egyetlen hónap alatt. Ez a fő tanulsága az Insidesocialgames májusi toplistájának, ami szerint azért annyira nem kell pánikba esnie a fejlesztő Zynga igazgatótanácsának, hiszen a Farmville 78 millió aktív játékossal még mindig messze a legnépszerűbb játék a Facebookon. Másrészt meg a trónkövetelők többsége is házon belülről jön, a top10-ből 7 Zynga-játék.

Feltűnő, hogy a toplista tagjainak többsége veszített a játékosbázisából áprilisban (oké, a most startoló, és egy hónap alatt 25 millió júzert gyűjtő Treasure Isle mondjuk nem, de a top25-ből 18 bukott). Ez azért lehet, mert a Facebook letiltotta az emlékeztető alkalmazásokat, amik a játékot abbahagyott, arról elfeledkezett júzereket spamelték azzal, hogy hé, milyen rég nem játszottál ezzel meg azzal, nem akarod most mégis folytatni - úgy tűnik, elég nagy hatékonysággal.

(thx to Szedrencs)

78 komment

Címkék: facebook farmville

Ellopott egy Assassins Creedet, leültették három hónapra

2010.05.05. 15:55 hancu

Persze nem a boltból lopta el a történet (anti)hőse azt a bizonyos lemezt, hanem a sokszorosító üzemből, a tömeggyártás, és a hivatalos megjelenés előtt, ami mindjárt árnyalja kicsit a képet.

Mindez 2008 februárjában történt, Christopher Anzalone, aki az Opticat Experts Manufacturing nevű lemezgyártó cégnél dolgozott (azóta persze kirúgták), egyszerűen lenyúlta az Assassins Creed mesterlemezét, és lepasszolta egy warezcsapatnak. Hogy hogyan bukott le, arról nem szól a fáma, mindenesetre most, több mint két év múlva megszületett a bírói ítélet, ami egyrészt 25 ezer dollár büntetés, másrészt három hónap egy halfway house nevű műintézményben, ami a börtönnél némileg lazább hely, ide szokták küldeni a nehézfiúkat a börtönbüntetésük utolsó hónapjaira, hogy aztán könnyebben illeszkedjenek vissza a társadalomba, vagy valami hasonló.

És ha valaki azt hiszi, Mr. Anzalone járt rosszul, a céget a játék kiadója, a Ubisoft 700 ezer kalózmásolat elkészültéért tette felelőssé, és 10 millió dollárra perelte be.

7 komment

Címkék: per ubisoft assassins creed owned

Ha a Super Mariót 2010-ben találták volna ki

2010.05.05. 12:51 hancu

7 komment

Címkék: facebook mario

Szavazz az év videojátékaira!

2010.05.05. 08:37 Stöki

Lehet már szavazni az idei Golden Joystick díjakra. Aki nem tudná: a Golden Joystick egy brit díj, a videojáték-ipar egyik legnagyobb elismerése, egyben az egyetlen jelentős díj, amit a játékosok szavazatai alapján ítélnek oda. Idén rendezik meg huszonnyolcadszor a díjátadót, a legelső, 1982-es Golden Joystickon még a Jetpac volt az év játéka.

Tavalyelőtt 850 ezren szavaztak a díjakra, de tavaly minden korábbinál több, 1,2 millió szavazat érkezett – akkor a Fallout 3 volt az év játéka. Lehet, hogy idén megdől ez a rekord, május 27-ig járulhatok hozzá a döntéshez, hogy a Wolly the Jumper: A Sheep on the Edge volt az év játéka, vagy mégis inkább a Mass Effect 2. Egyébként a 2009. május 22. és 2010. május 22. között megjelent játékok indulnak a versenyen.

15 komment

Címkék: szavazás díj golden joystick

Hatmillió lakosú Sim City-város

2010.05.04. 08:59 Stöki

Oké, nem mai darab, de mi ma csodákoztunk rá: egy The Imperar fedőnevű júzer lenyűgöző videót tett fel a YouTube-ra arról, hogyan építette meg három év alatt Sim City 3000-ben Magnasanti városát. Így:

A városban 6 005 407 virtuális emberke él (kábé annyi mint Hong Kongban). A végletekig optimalizált minden, kiterjedt metróhálózata van a városnak, nincs bűnözés, vízszennyezés és nincsenek forgalmi dugók. Az alkotó szerint ezt már nem lehet felülmúlni a játékban. Elhisszük, és leborulunk a fanatizmusa előtt.

44 komment · 1 trackback

Címkék: állatság fanatizmus sim city

Egy igazi fanatikus egyszerre hat egérrel játszik

2010.05.03. 08:35 Stöki

Nem igazán találunk szavakat erre. Emberünk kicsit rákattant az EVE Online-ra, egyszerre több karakterrel játszik. De hogyan játszik, édes istenem! Több számítógép és monitor, hat spéci keypad összekötve, léc ragasztva a megfelelő gombokra, hogy egyetlen mozdulatra mindegyik karakter ugyanazt csinálja (gondolom ez bányászás és hasonló rutinfeladatok végzésekor jön jól), hat összecelluxozott egér... ez az igazi fanatizmus. Vicces egyébként, hogy makrohasználat miatt emberünket pár napra bannolták a játékból, pedig mint látszik, nem tett semmi olyat, ami szabályba ütközne. Még több kép a csodás installációról a fenti linken.

48 komment

Címkék: mmo eve online fanatizmus

Szombati játékcsaj

2010.05.01. 11:40 miguel_

Tegnap úgy csináltunk, mintha a magyar gamer újságírók közül nem mindenki talicskával tolná haza a nagy kiadóktól kapott kenőpénzt (pedig hát köztudott, hogy dehogynem), így inkább csak ma jövök elő az aktuális csajjal, aki annak ellenére relatíve ismeretlen itthon, hogy játéktörténelmi mérföldkő, és számtalan játékban volt már fő-, mellék- vagy epizódszereplő 1986 óta.

Samus Aran. Ha ez senkinek nem mond semmit, akkor Metroid. Ha ez sem, akkor úgy tűnik, a csaj szó szerepeltetése a címben jóval több NPC-t vonz ide, mint gondoltuk. Szóval a játékcsaj, aki az első digitális akcióhős volt, immár 24 éve pattog és gyilkol a képernyőn, ez idő alatt tíz Metroidban (legutóbb a Metroid Prime 3: Corruption című, jól eltalált Wii-s FPS-ben) szerepelt, azonban játéktörténelmi szempontból igazán az első rész vége volt meghatározó: sokak szerint a Nintendo legnagyobb ötlete volt az, hogy az addig bumfordi páncélba bújtatott, meglehetősen maszkulin karakterről a harc végén mindenki őszinte meglepetésére kiderül, hogy nő. A történet szerint Samus még egészen kicsi korában elárvult (az a Ridley nevű űrkalóz gyilkolja meg a szüleit, aki aztán később a főgonosz szerepét is betölti), és egy madárszerű idegen faj, a chozók nevelték fel, és ők adták neki a mindent elfedő páncélt is. Szerencsére a bal oldalt látható első változathoz képest Samus sokat fejlődött, és ennek megfelelően nem csak virtuálisan, de a való életben is egyre többen szeretnének rá hasonlítani - következzen pár kép tehát, ömlesztve.

17 komment

Gabe és Tycho a TIME 100-ban

2010.05.01. 11:29 hancu

Oké, magyarázzuk meg a címet.

Mi az a TIME 100? A Time neve talál mindenkinek ismerősen cseng, amerikai hírmagazin, méghozzá a világ egyik legpatinásabbja, és a leginkább mértékadók közül való. Ha valakiről ír a Time, az a legbiztosabb jele annak, hogy ő tényleg valaki. Ha címlapra kerül, az maga a halhatatlanság. Na, ez az újság minden évben összeszedi a világ 100 legbefolyásosabb emberét, abban az értelemben, hogy a közízlésre, a népek világszemléletére, gondolkodására ki van a legnagyobb hatással. Na erre a listára került fel most Gabe és Tycho. Olyan nevek közé, mint Barack Obama, Steve Jobs és James Cameron.

Ki az a Gabe és Tycho? A becsületes nevük Jerry Holkind és Mike Krahulik, ők a Penny Arcade webcomics készítői: Jerryé a szöveg, Mike rajzol. A PA két srácról (a Jerry és Mike alteregói) és a videojátékokról szól, és már 12 éve fut, hegyomlásszerű sikerrel (epizódonként úgy 3,5 millió olvasó). A srácok szórakozásból kezdték, de 2000 óta főállásban csinálják, és azóta építettek rá egy jótékonysági szervezetet (a Childs Playen keresztül hatmillió dollár értékű játék és könyv jutott el eddig gyerekkórházakba a világ minden táján) meg egy éves játékkiállítást is.

Mindezt egy videojátékokról szóló képregénnyel. Elhiszi még valaki, hogy Stöki csak úgy l'art pour l'art kezdte el az IDDQD-képregényeket...?

4 komment

Címkék: halhatatlanság pennyarcade

Legendás játékkézikönyvek a neten

2010.05.01. 07:32 Stöki

Hát ez valami nagyon nagy jóság. Lelkes emberek azzal ütik el szabadidejüket, hogy régi játékok kézikönyveit szkennelik be, és beküldik egy erre a célra létrehozott gyűjtőoldalnak. A replacementdocs.com-on eddig több mint nyolcezer ilyen kézikönyvet lehet megnézni, és jelenleg 465 kontribútora van. Kicsit keresgéltem az oldalon, és megtaláltam többek között az Elite legendás repülési kézikönyvét és a forradalmi CyberSniff 2000 rendszert a Larry 7-ből – ez utóbbi egy lap volt különböző szagmintákkal, a játék bizonyos pontokon jelezte, hogy a lap melyik részét kell megkapargatni a szag előidézéséhez (mi ez, ha nem immerzió). A Monkey Island vicces másolásvédelmét (Dial-A-Pirate) viszont nem találtam meg, ezért erről kaptok egy képet.

Nagyon érdekes a kezdeményezés és értékes is. A játékkézikönyvek manapság csak leírják a kezelést, és annyi, de volt idő, amikor a kiadók több kreatív energiát feccöltek a manualokba. Ma már inkább a játékba épített segítségek a jellemzők – annyira, hogy a Ubisoft nemrég jelezte is, szeretne teljesen megszabadulni a kézikönyvektől (mondjuk ez környezetvédelmi szempontokkal lehet indokolni).

Az oldalon egyébként külön menüpontban (szégyenfalon?) gyűjtik, hogy milyen kézikönyveket szedettek le a kiadók – de most komolyan, az első két Elder Scrolls kézikönyve miért fájt ennyire a Bethesdának?

18 komment

Címkék: kézikönyv játéktörténelem játék és kultúra

Ha a videojátékok igazán élethűek lennének

2010.04.30. 11:12 hancu

Hm, nem mondhatnám, hogy a Smosh videója olyan friss és forró, hogy megsül rajta a tojás, de van annyira vicces, hogy bal kézzel beágyazzuk ide, miközben a jobbal a "jobb későn, mint még később" feliratú zászlónkat lengetjük.

 

13 komment

Címkék: videó állatság

Botrányos összefonódás egy japán játéklapnál

2010.04.30. 07:49 Stöki

A játékkritikák végén levő számok, osztályzatok, százalékértékek súlya szerintem túl nagy. Ez a szám marad meg leginkább az olvasóban (van, aki csak azt nézi meg), a kiadó sajtósa is amiatt panaszkodik, ha a legújabb hiperszuper játéka csak 4 pontot ér el az 5-ből – holott négyes és négyes között óriási különbség lehet, de a részletek csak a kritikák szövegéből derülnek ki. Amikor CoVboy vezette az 576-ot, egyszer 5, azaz öt százalékot adott egy játékra, mintegy tiltakozásként, illetve jelezve, hogy bátran ki lehet használni a százas skálát (volt egy időszak ugyanis, amikor a legrosszabb játékok sem kaptak 50 százaléknál alacsonyabb értékelést a magyar lapoknál – mára azért ez változott). Az olvasók persze meghökkentek az 5 százalékon, annyira hihetetlennek tűnt, hogy el kellett olvasniuk a cikket, miért olyan rossz a játék. A számokra mégis szükség van, de elsősorban nem azért, mert azt újságíró olyan nagyon szeret osztályozni – inkább az olvasók igénylik. (Oké, azért az újságírónak is jól jön, amikor év végén össze kell szedni, mik voltak a legjobb játékok.)

114 komment

Címkék: japán botrány mgs famitsu

Bréking: összefeküdt a Bungie és az Activision

2010.04.29. 23:18 hancu

Hm, lehet hogy ez a összefeküdt nem a legszerencsésebb kifejezés, lévén a vizuálisabb fantáziával megáldott (megvert?) olvasókban esetleg felvillanhat egy homoerotikus kép Master Chieffel meg Bobby Kotickkal, ami azért erősen 18 plusszos téma, sőt. Na mindegy. A lényeg: a Halo-sorozatról ismert Bungie 10 éves exkluzív kiadói szerződést kötött az ActivisionBlizzarddal, meg nem nevezett raklapnyi pénzért. Sajtóközlemény az egyik, illetve a másik részről.

Fura egy sztori ez a Bungie-é, 2000-ben felvásárolja őket a Microsoft, megcsinálják a Halo-trilógiát, eladnak belőle ezercsillió darabot, aztán 2007-ben, egy héttel a Halo 3 megjelenése után kivásárolják saját magukat és az egész játékfejlesztői világban példátlan módon újra a saját maguk urai lesznek. Hogy most, három évvel később beálljanak a sokat gyalázott, és nem éppen fejlesztőbarát Activision kötelékébe. Oké, ez most nem tulajdonosváltás, de akkor is felveti a kérdést: lesz itt még Guitar Halo?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Oké, elrontom a poént, nem lesz, a Halo IP a Microsofté maradt anno.)

4 komment

Címkék: bungie activision blizzard

süti beállítások módosítása
Mobil