Avagy mi lenne, ha Niko Bellic (opcionálisan bármely más GTA-főhős) kerülne az ezer éves békás-ugrálós játék főszerepébe. Meph nevű olvasónk találata, van már pár hónapos, de attól még vicces. Mármint a videó.
A klikk mögött további mashup-videók.
Avagy mi lenne, ha Niko Bellic (opcionálisan bármely más GTA-főhős) kerülne az ezer éves békás-ugrálós játék főszerepébe. Meph nevű olvasónk találata, van már pár hónapos, de attól még vicces. Mármint a videó.
A klikk mögött további mashup-videók.
Az E3 környékén többen is megkérdezték tőlem, hogy mikor jönnek már a következő konzolgeneráció képviselői. A kérdés indokolt, elvégre az Xbox 360 2005 végén debütált, a PlayStation 3 és a Nintendo Wii pedig 2006 végén, vagyis majdnem öt, illetve négy éve. Ennyi idő után pedig már szoktak szivárogni hírek új konzolokról (sőt, négy év a Microsoftnak elég volt ahhoz, hogy a 2001-ben megjelent Xbox után kihozza az Xbox 360-at).
A Sony és a Microsoft megmondóemberei azonban nemrég lehűtötték a kedélyeket. Az E3 előtt Shane Kim, a Microsoft játékrészlegének alelnöke nyilatkozta, hogy a Kinect kitolja az Xbox 360 életciklusát: kerek tíz évvel számolnak, vagyis a cég szerint 2015-ig biztosan piacon lesz a konzol. Korábban hasonlót mondott a Sony is, vagyis ők is legalább tíz évet adnak a PS3-nak. Most pedig Josida Suhei, a Sony Computer Entertainment Worldwide Studios elnöke nyilatkozta azt, hogy ők aztán nem sietnek az új generációval, lépjen először a Microsoft meg a Nintendo – a Microsoft úgyis korábban jött ki az Xbox 360-nal, a Wii-re meg ráférne egy kis hd felbontás.
És könnyen lehet, hogy tényleg a Nintendótól jön majd egy Wii 2, legalábbis erről folyton fel-felbukkan egy-egy pletyka. Az biztos, hogy komoly hardvercserére egyelőre a Nintendónak volna oka, ha a látványt tekintjük – ugyanakkor az is igaz, hogy a Wii jelentős részben kazuárokból álló fogyasztótábora nem ad annyira a grafikára, mint az Xbox 360 és a PS3 körül gyülekező, hardcore gamerekben erős közösség. Viszont a Microsoft és a PS3 most a Kinecttel és a Move-val bőven behozza azt az előnyt, amit a Wii hadonászós kontrollere jelent, és nyilván a játékok egy része is a kazuárokat szólítja majd meg. Viszont a Nintendónál igen erős brandek vannak, az E3-on igen meggyőző játékfelhozatallal villantottak, és nem hiányzott az a hd felbontás. És még lehetne folytatni a viszonttal kezdődő mondatokat, de inkább jöjjenek a kommentek: szerintetek ki fog lépni először?
Vannak, akik szerint nővel szakítani csak véglegesen lehet: megválni minden közös emléktől, teljesen megszüntetni a kapcsolatot, egyszerűen odébbállni egy bőröndnyi ruhával meg egy fogkefével. Valahogy így szakított a Word of Warcrafttal is egy 34 éves játékos, aki haiksterbnh azonosítóval szerepel a YouTube-on. Emberünk feltett egy videót, amiben minden tárgyát továbbadja, törli a karaktereit (többek között egy 73. szintű sámánt és egy 80. szintű papot), aztán hátat fordít a WoW-szervereknek.
Haiksterbnh saját bevallása szerint „majdnem öt nyomorúságos évet”, 55 hónapot töltött a WoW-val, nettó több mint 24 ezer órát. Igen, az ezer nap, vagyis emberünk majdnem nettó három évet wowozott el az életéből, szóval tényleg nehézsúlyú addiktról van szó. Nyilván el is adhatta volna a karaktereit jó pénzért, de lássuk be, így katartikusabb a dolog. A férfi a videó felirataiban jelzi, hogy egyáltalán nem voltak barátai, valószínűleg ezért is lépett ki, a videó záróüzenete pedig a következő: „Jusson eszedbe, minél menőbben néz ki a karaktered WoW-ban, annál szomorúbb a valódi életed.” A WoW-val szakítás kijutyúbolása egyébként nem újdonság, akad még néhány hasonló videó.
(via Kotaku)
Néha már én is unom, mikor itt a blogon napokon keresztül csak a StarCraft 2-es hírek mennek, de mivel nagyjából három hét múlva egy kisebb afrikai ország éves GDP-jéért cserébe meg is vásárolhatjuk a játékot, itt az idő, hogy Sarah Kerrigan kisasszonyról is szó essen itt a pénteki játékcsaj keretein belül.
Az eleinte terran ghostként harcoló, majd a Zerg Overmind hatalma alatt (Arcturus Mengsk elárulta őt) furcsa csápos-melles izévé váló lány mostanában már leginkább öncélú szabadúszóként funkcionál, de a kommentekben majd úgyis elmondjátok, hogy de nem is, mert öntudatra ébredt Zerg kettősügynök ő, vagy ilyesmi. Ez a rovat úgyis arról szól, hogy mekkora a melle milyen szép, nem pedig arról, mennyire kacifántos az előtörténete. A tovább után képek, de VIGYÁZAT, egy szobor elkészítésének fázisai mellett felnőtt tartalom is látható - mert Kerrigan akkora sztár, hogy még szexképregény is készült róla.
Véletlen egybeesés, hogy éppen amikor megírtam a Monkey Island-cikket, a Kotaku előásott két videót a Space Quest III-ról. Mint írtam, a Secret of the Monkey Island azzal hozott újat a kalandjátékokba, hogy nem lehetett meghalni benne (csak egy helyen, de ott is poénból). Korábban ugyanis a kalandjátékokra is jellemző volt a sűrű elhalálozás, különösen az Elvira-játékokra és a Sierra Quest sorozatainak korai darabjaira (de azért a Lucasfilm Gamesnek is megvoltak e téren a maga bűnei, a Maniac Mansionben is volt pár halál). Szóval a lenti videón a Space Quest azon jelenetei láthatók, amikor Roger Wilcóból hulla lesz. Mivel egy videóba nem is fért bele mind, itt a folytatása.
Gyakorló World of Warcraft-játékosként sajnos a kelletténél sokkal többször találkozom azzal a játékostípussal, aki fennhangon és állandó jelleggel azon rinyál, hogy a játék túl könnyű, nincs benne kihívás, és 12 éves hülyegyerekekre tervezték (bezzeg régen minden jobb volt). Persze ugyanezek a játékosok jellemzően sosem teljesítik a játék aktuálisan legnehezabb feladatait, mert "az mazochistáknak való". A CollegeHumor stábja most elképzelte, milyen lenne, ha a videojátékoknak tényleg lenne szuperkönnyű fokozatuk.
Gosu a koreai gémerszlengben a profi játékos neve, a videó meg a The Hax Life című dokumentumfilmből való, egy SC- és egy WC3-játékos demózza benne, hogyan csinálják a 300-as APM-et. APM, mint action per minute, vagyis ennyi billentyűnyomás és egérkattintás egy perc alatt. 300 az másodpercenként ötös átlag, jól számolsz.
Emlékeztek még a Space Invaders-panoptikumra? Valami hasonlót találtam ma a szélesnagy világszőttesen, csak a Pac-Man szellemeivel. Az idén harmincéves játék négy szellemének neve Blinky, Pinky, Inky és Clyde, ők láthatók a bal felső sarokban. A többit tessék kitalálni, kettőt már a címben megadtam. A kép nagyobb változatban itt található.
(via CMYBacon)
– Úgy vívsz, mint egy tehenész.
– Persze, mert te meg úgy harcolsz, mint egy tehén.
Egy megsemmisítő válasz a tizenhat közül, amit a Secret of the Monkey Islandben lehetett olvasni, a kardpárbajos részeknél. És egy idiotizmus a rengeteg közül, amik a programot az addig megjelent leghülyébb játékká tették 1990-ben. Mert a vívásnál lezajlott vicces szájkaraték mellett volt ott még háromfejű majom is, meg a gumicsirke-görgővel-a-közepén™, a zombikalózvezér LeChuck, nem is beszélve a legendás Kincsről, ami valójában egy nyamvadt póló.

A kalandjáték-klasszikus, amit múlt héten megszavaztatok, a Lucasarts (akkoriban még Lucasfilm Games) SCUMM motorjára épül. Erről már részletesen írtam a Maniac Mansion-cikkben (merthogy ez volt az első SCUMM-játék), szóval a technikai részleteket ezúttal hadd ugorjam át. Meg aztán, aki találkozott velük, az úgyis tudja, hogy a Monkey Island-játékokat – point-n-click kalandjátékok lévén – inkább a hangulatuk és sztorijuk, mint a briliáns fejlesztői megoldásaik miatt lehetett nagyon szeretni.
Az interneten jártunkban-keltünkben akadtunk bele az Ismeretlen Szerző képébe, ami 1990-től máig foglalja össze a pécés játékvilágban történteket. Lehet persze vitatkozni azon, hogy X vagy vagy Y cím érdemtelenül került bele a válogatásba, és helyettük Z-nek lenne ott a helye - de ezzel együtt is szépen megmutatja, honnan indult, és hová jutott a pécé mint játékplatform. Szerintetek melyik volt a legjobb év az elmúlt húszból? Az én szavazatom 1998-é: egészen szürreálisan erős a Starcraft - Baldurs Gate - Half-Life - Grim Fandango - Commandos - Thief - Unreal - Fallout 2 - Rainbow 6 - GTA sor, szinte havonta jelentek meg instant klasszikus játékok.
...ja igen, majdnem elfelejtettem linkelni a képet.
(A múlt heti Defender of the Crown-cikk alatt előkerült, hogy a ZX Spectrum-verziót három magyar készítette: Taletovics Dávid, Kaproncai Tamás és Dombi Norbert. Nagy örömünkre egyikük, Kaproncai Tamás megírta nekünk, mi is történt anno:)
"A játékot valóban hárman készítettük, nagy meló és igazi csapatmunka volt. Norbi alias Ninja készítette a grafikákat, Dávid vagy Dave alias G.O.D. kódolta az akció részeket, nekem (Tomi of The Cat, később röviden TomCat, TC) a keretrendszer és a stratégia jutott. Emlékszem, a család nicki nyaralójában találtam egy megbarnult kockás füzetet, abba írtam az assemblyben rutinokat, mikor mit csináljon az AI.
A pc-s változatot "kopíroztuk" ZX Spectrumra, a győri Révai Miklós Gimnázium számtech szakkörén kockás papírra másoltuk a portrék CGA monitoros pixeleit. A zenéket Szombathelyi Szaniszló zenetanár szolmizálta le és Dávid valamelyik másik játékból kivett hozzá egy érdekes, elektromos gitár szerű hangzást adó zenerutint. Anglia térképét én igazítottam a Speccy kockás képernyőjére :-)
A 48 K-ba nehezen fértünk volna bele, ha nincs a képekhez egy jó tömörítő rutinunk. Ez az általános tömörítő eljárásokkal szemben kifejezetten a Spectrum képernyőstruktúrájára íródott, a színeket és a grafikát is úgy tömörítette, hogy fentről lefelé az adott sort mindig a felette lévőből másolva adaptívan (csak a változásokat) tárolta el.
Miután elkészült a játék, szerettük volna eladni. Csináltunk belőle egy játszható demo verziót, amit kiküldtünk az akkori összes nagyobb stúdiónak. Számos levelet őrzök, amit válaszként kaptunk. Az egyik legígéretesebb kapcsolattal többször beszéltünk telefonon is a bázisról (DIT, Vöröshadsereg u. 52.). Ezeket a beszélgetéseket mindig magnóra rögzítettünk, az akkor még nem túl biztos nyelvtudásunk miatt. :-) A tárgyalások azonban megszakadtak, mivel időközben sajnos a játék elterjedt...
Érdekes projekten dolgoznak a pittsburghi Carnegie Mellon University kutatói: 3D kijelzőt fabrikálnak vízcseppekből. A cseppeket ötven, rozsdamentes acélból készült tű csepegteti, másodpercenként hatvanat. Az így kialakult vízcsepp-pixelekre egy projektor vetít, a csepegtetéssel szinkronban – ráadásul három vízfüggönyre egyszerre. A bemutató videóban egy 3D tetris látható, elég jól néz ki, bár a technika még nem tűnik egészen kiforrottnak.
(via New Scientist)
Szó se róla, nem mai a hír, de azért emlékezzünk meg róla, mégiscsak a legrégebbi, még élő magyar játékmagazinról van szó. Vagyis volt, két héttel ezelőttig. Konkrétan 20 éve, 1990-ben jelent meg az első szám, aztán valamikor 2000 környékén egyszer már összedőlt, aztán tavaly (-előtt?) újra beindult, és most úgy tűnik, végleg bezár, illetve online folytatja páyafutását.
A hivatalos indok "a modern idők nyomása", ami a gyakorlatban jó eséllyel annyit jelent, hogy már nem volt tolerálható a papír forma (meg a papírforma, ami szerint megy a levesbe a nyomtatott sajtó nagy része) veszteséges működése. Szerintem mondjuk önmagában azért az egy szál, irritáló és nagyképű mondatért, hogy "úgy érezzük, minden idők egyik legerősebb magyar játékújságját tudjuk letenni az asztalra", megérdemelték a bukást, aztán persze ki tudja, biztos vannak egy csomóan, akiknek hiányozni fog.
Ha már bukás: készült a történetről egy Hitler-videó is, és amiről Hitler-videó készül, az definíció szerint nem lehet jelentéktelen dolog. Nekem egy kicsit túl sok benne az öncélú, funkciótlan trágárkodás, és valószínűleg az egyes személyekre kihegyezett poénok felét sem értem (bár amikor a saját nevem felbukkant, azért csuklottam egyet, na), de azért nézzük meg:
Mert erősítik azt az illúziónkat, hogy mi viszont legalább hellyel-közzel normálisak vagyunk. Ennek jegyében elegánsan eltekintünk attól, hogy a Gundam elsősorban egy anime sorozat, és csak másodrészben videojáték (sőt: több tucatnyi videojáték), és bemutatjuk az embert, aki két teljes hónapot szánt az életéből arra, hogy összeorigamizzon egy több mint egy méter magas, 500 részből álló papír... ööö... Gundam-izét.
"Freedom Gundam" - 4 Foot Papercraft from Taras Lesko on Vimeo.
Volt már egy Jade a csajrovatban, Jade Raymond producer, a mostani azonban virtuális csaj, a Beyond Good & Evil hősnője. A játékot talán kevesen ismerik, mert nem lett akkora siker, amekkorát megérdemelt volna, pedig nagyon hangulatos akció-kaland volt, nagyjából másfél-kétévente előveszem és végigjátszom.

Jade nem vetkőzött, nem villantott a programban, nem is volt szexin öltözve (ing, nadrág, félcipő), mégis mai napig állandó szereplője a „10 legjobb csaj videojátékokban” válogatásoknak. Mert árad belőle valami dögösség – az a fejpánt, a zöld rúzs, meg a (foglalkozására nézve újságíró) csaj vagánysága nagyon ki van találva. Michel Ancel, a Ubisoft egyik fejlesztőguruja, Jade alkotója úgy nyilatkozott, hogy egy szexi akciófilmhőst akart csinálni, de egyes nyilatkozatai azt sejtetik, hogy Ancelt saját felesége is inspirálta.
Egy időben állandó téma volt, hogy kinek kellene Jade-et játszani egy esetleges filmben. Audrey Tautou neve többször felbukkant ezekben a fórumokban, de amikor egy interjúban nekiszegezték a kérdést Tyrone Millernek, a Ubisoft PR-főnökének, ő Shannyn Sossamont mondta (ő A vonzás szabályaiból lehet ismerős). Ugrás után egy kép róla, illetve Emma De Caunesről – utóbbi hölgy modellként többször Jade-nek állt.
Utolsó kommentek