HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #150: Warcraft Adventures: Lord of the Clans

2021.03.22. 22:00 Stöki

cpmini_150b.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

Egészen hihetetlen, hogy már a Mini nevű kis podcastnyúlványocskánk is elérte a másfélszázadik adást. Ebből az alkalomból annyiban rendhagyó adást készítettünk, hogy olyan játékról beszéltünk, ami nem jelent meg soha. Azért nem, mert kaszát kapott nem sokkal a premier előtt - igaz, ettől még az utóbbi pár évben bárki végigjátszhatta a kb. 98 százalékban kész verzióját. Mi is elkezdtük. Högyeim és orkjaim, a Warcraft Adventures! Ha kíváncsi vagy bővebben élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad). És már van Discord-szerverünk is, ha ott bandáznál a többi Checkpoint-rajongóval, szuperalapos retrós cikkekért pedig fáradj el a Retro.Landre.

A Blizzard Adventures ötlete valamikor 1996 elején született meg, és kellett hozzá a cég akkori helyzete is. A Blizzardot akkor éppen a Davison & Associates vásárolta fel, aminek volt egy Capitol Multimedia nevű, főleg gyerekjátékokkal és egyszerűbb kalandjátékokkal foglalkozó cége is. A Capitol vetette fel, hogy a Warcraft brand (ami akkor csak a két Warcraft stratégiai játékból állt) simán megállná a helyét egy szép rajzolt kalandjátékban is. Aztán megjegyezték azt is, hogy ja, amúgy itt van egy Animation Magic nevű, bostoni székhelyű, amerikai-orosz vállalat, ami a miénk, és rajzolt kalandjátékokat szokott csinálni (a borzalmas CD-i-s Zeldákat például).

A Blizzardnál aludtak egyet az ajánlatra, és úgy ébredtek, hogy ez nem is olyan rossz ötlet. 1996-ban még pont mentek a kalandjátékok, főleg a rajzfilmes grafikájúak, a Warcraft Adventures pedig jó kezdőlépésnek tűnt ahhoz, hogy a Warcraft márkát kiterjesszék más műfajokra. A Warcraft-fejlesztők közül leginkább Bill Roper és Chris Metzen vett részt a munkában, előbbi producer volt, utóbbi a sztorit és a cselekményt hozta össze, de ezen túl igyekeztek minél kevésbé leterhelni magukat a projekttel ott Kaliforniában. A programozást és a grafikát az Animation Magic készítette Bostonban és Szentpéterváron, egy ponton pedig már a dél-koreai Toon-Us-In stúdió is besegített az átvezető animációk készítésében.

A négy városon (és három kontinensen) átívelő projekt logisztikai rémálom volt, Roperéknek sokkal jobban bele kellett ásniuk magukat, mint azt eleinte remélték, a munka pedig lassan haladt, részben minőségi okok miatt (egyszer például a blizzardosoknak ki kellett utazniuk az oroszokhoz, hogy elmagyarázzák, pontosan mi lenne az elvárás, és miért nem jó az, amit eddig csináltak). A legnagyobb gond talán az volt, hogy nem akadt a csapatban olyan vezető fejlesztő, aki kente-vágta, hogy mitől működik egy kalandjáték. Bár ambiciózus volt a vállalás - egy olyan kalandjátékot akartak összehozni, ami felveszi a versenyt a Lucasarts-kalandokkal, a minta a Full Throttle és a The Dig volt -, Metzenék is bizonytalanul mozogtak az új terepen. A Warcraft Adventurest az 1997-es karácsonyi szezonra akarták kiadni, de amikor ez nem sikerült, és látszott, hogy még sok a meló a játékkal, a Blizzard felbérelte a már akkor kalandjáték-legendának számító Steve Meretzkyt (Infocom, Legend), hogy világítsa át a projektet. Meretzky két hétig éjt nappallá téve dolgozott, Metzenék el voltak ájulva a tudásától és attól, milyen jó javaslatai vannak - aztán semmit nem fogadtak meg abból, amit Mereztky mondott, inkább 1998 májusában, másfél év munka után lelőtték a projektet.

Ennek egyik oka az volt, hogy az átvilágítás arra mutatott rá, még legalább fél év, de inkább 8-9 hónap kellene ahhoz, hogy a Warcraft Adventuresből énekes halott legyen, és még akkor sem lesz egy olyan játék, amitől úgy hasra esnek a kritikusok, mint mondjuk a közben megjelent Starcrafttől. A Starcraft sikere is átírta a Blizzardnál a prioritásokat, és az sem volt mellékes körülmény, hogy megjelent a Curse of the Monkey Island, egy rajzfilmes grafikájú kalandjáték, ami sokkal szuperebb volt, mint amit a Warcraft Adventures remélhetett - és még így is megbukott. Aztán kijött a Grim Fandango demója, azt sejtetve, hogy a kalandjátékok a 3D irányába fognak elhúzni. A kegyelemdöfés pedig egy befektetői meeting volt, ahol bemutatták a nagyjából kész játékot, és mindenki csak húzta a száját. Utólag teljesen érthető, hogy a Blizzard miért dobta kukába másfél év munkáját: egyszerűen nem akartak egy magas minőség alá menni egy kockázatosabbá váló piacon. Pedig a Warcraft Adventures már szinte teljesen kész volt.

Persze a játékosok elég nagyot csalódtak, kisebb netes botrány kerekedett a döntés miatt, petíciók, miegymás. 2016-ban aztán vigasztalódhatott, aki esetleg azóta is szomorkodott: egy orosz fórumra felkerült egy majdnem kész build, amiből hiányzik pár hang és zene, meg néhol bugos, de azért végigjátszható. Mi most belekezdtünk, és azon túl, hogy eleve érdekes egy elkaszált videojátékot évtizedekkel később kipróbálni, kalandjátékként sem rossz. De nem is olyan nagyon jó: a történet komolyságához képest a játék humora infantilis, a fejtörők pedig hol bugyuták, hol nehézkesek. A legjobb része talán a sztori, ami aztán a Warcraft Adventures későbbi nagy öröksége is: Metzen itt azt akarta elmesélni, hogy egy emberek által felnevelt ork harcos, Thrall hogyan talál magára és őseire, és hogyan lesz az emberek ellen fordulva népe vezére. A történetet később megírta egy regényben a Ravenloft-könyveket is jegyző Christie Golden, aztán a Warcraft III cselekménye is épített rá, a 2016-os Warcraft-filmben pedig az előzményeit láthatjuk. Szóval Thrall meséje tényleg egy jó kiindulópont volt a Warcraft-brand kiterjesztéséhez, csak éppen kalandjátéknak nem durrant (volna) nagyot. Aki kipróbálná, az Internet Archive-on megtalálja.

Legközelebb kb. egy hét múlva jövünk vendéges adással. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

 

Korábbi Checkpoint Mini adások a hetedik évadban:

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból a teljes harmadik évad, ebből a posztból a teljes negyedik évad, ebből a posztból pedig a teljes ötödik évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Vendégszerepléseink:

 


A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20210214.png

További támogatóink:

Kiss András, kopeszku, Hollósi Dániel, Huszti András, Peter, AnnieC, Kurucz Ádám, Nagy Gyula, Lidérc, kfgyk kfgyk, Horváth Zoltán, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, ricsi, abeddon, Koppn, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Coeris, SzLacc, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Tresó Ottó, aboy, Sinus, bordiii, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, Hájas Ákos, Lottsie, Oli, Udvardy Tamás, oplenti, Palkó D. István, gyulaur, Neriana, Ergoproxy83, Milo, ArcadeMacho, Gergő, Havasi László, Ateela Wrink, Vidra, kszicsillag, Markó Gábor, Seci, NPanyo, zsovez, Alien Mindbender, Csíkos János, Tofi, Tamás, KrApN3k, periklesz, pec, Magunsz, Rauminen, Fattykány, Nagy Tamás, Tusák Károly, Krapulax, Peter, Gytb és patex 1987.

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

9 komment

Címkék: retro podcast blizzard checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr7216474246

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2021.03.22. 22:12:02

Számomra nem világos, hogy egy 98%-ban kész játékot miért nem érte meg kiadni. Annyira féltek, hogy a gyártási költséget sem hozza vissza? Mert így a fejlesztés is ment a retyóba...

Flankerr 2021.03.23. 01:37:07

@molnibalage: Elhangzik az adásban:
1. Nem akarták a Blizzard brand értékét rombolni, és ez ekkor még tökéletesen érthető volt. Egy Warcraft 2, Diablo, Starcraft után imázs rombolónak érezték egy közepes kalandjáték kiadását. És ez nagyon sokat vet a latba hosszú távon.

2. Soso érezték maguknak a projektet: "A Capitol vetette fel, hogy a Warcraft brand (ami akkor csak a két Warcraft stratégiai játékból állt) simán megállná a helyét egy szép rajzolt kalandjátékban is. Aztán megjegyezték azt is, hogy ja, amúgy itt van egy Animation Magic nevű, bostoni székhelyű, amerikai-orosz vállalat, ami a miénk, és rajzolt kalandjátékokat szokott csinálni (a borzalmas CD-i-s Zeldákat például)." "A Warcraft-fejlesztők közül leginkább Bill Roper és Chris Metzen vett részt a munkában, előbbi producer volt, utóbbi a sztorit és a cselekményt hozta össze, de ezen túl igyekeztek minél kevésbé leterhelni magukat a projekttel ott Kaliforniában"

3. Régóta ismert hogy a 90% és a 100% között egy ilyen projektben, bárhol ahol programoznak, fejlesztenek, nagyon nem 10% pénz és erőforrás, időkeret a különbség, hanem több.

3.1 Meghallgatták Steve Meretzky-t, osztottak szoroztak és kijött hogy nem érdemes rá több pénzt kiadni. Ahogy Stöki le is írja az utolsó előtti bekezdésben.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2021.03.23. 06:52:18

így utólag jobb is, hogy nem adták ki, outsource-olt projekt ritkán jó.

Generic Jingle 2021.03.23. 14:43:55

Megvolt C64-en... ja, nem.

RagingSquirrel 2021.03.23. 15:38:51

@molnibalage: Kiváncsi vagyok Diablo Immortals al is meglépik e ezt a döntést :) .. annak is ha jól tudom már vagy egy éve ki kellett volna jönnie.
Egyébként jó adás...Bár játszottam vele amikor kiszivárgott, nem tudtam,hogy külsös cég csinálta... bár a rajzokat elnézve elég árulkodó.. témánál maradva Starcraft Ghost ról nem csináltok majd ? Az is kiszivárgott pár éve , s nekem xbox emulátorral el is indult. Igaz ha jól emlékszem két félkész pályát tartalmazott a build. Igy nyilván nem teljes értékü az élmény, de szivesen meghallgatnám, hogy ott milyen döntések álltak az elkaszálás hátterében.

Zarbon 2021.03.23. 17:16:30

@molnibalage: Egyértelmű hogy a brandet féltették.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2021.03.23. 19:49:30

@Zarbon: nem a brand-et, az intellectual property-t.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2021.03.23. 23:00:49

Köszi a válaszokat, én holnap jutok el oda, hogy meghallgassam.

Flankerr 2021.04.03. 02:05:32

@molnibalage: na és egyetértesz velünk? :)
süti beállítások módosítása