HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #147: SiN

2021.02.19. 23:44 Stöki

cpmini_147.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

SiNte elfeledkeztünk az elmúlt évadokban a SiNről, de most eszünkbe jutott 1998 bugbotránya, aminek óriási peche volt, hogy pár nappal a Half-Life előtt jelent meg. Érdekes módon jobban öregedett, mint amilyen a megjelenéskor volt a fogadtatása. Ha kíváncsi vagy bővebben élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad). És már van Discord-szerverünk is, ha ott bandáznál a többi Checkpoint-rajongóval, szuperalapos retrós cikkekért pedig fáradj el a Retro.Landre.

A SiN kapcsán beszélnünk kell a Ritual Entertainmentről, mert más alkalom valószínűleg nem lesz, hogy beszéljünk róluk, ez volt ugyanis a legismertebb játékuk. 1996-ban alakult dallasi stúdió (eredeti nevükön Hipnotic Software), ami jóban volt az id Software-rel, és ezt mutatja első projektjük is: ők csinálták a Quake első küldetéslemezét, a Scourge of Armagont. Aztán az Activisiontől lehetőséget kaptak egy Quake-motoros önálló fps készítésére, ez lett a SiN.

A kulcsfigurák a játékfejlesztés másodvonalából kerültek ki: Joseph Seliske (director), Richard Gray és Matthias Worch (dizájnerek). A fejlesztés bő két évig húzódott, mert közben megjelent a Quake II, és a félkész játékot átírták a motorjára (a két engine között pedig elég jelentős tudásbeli különbség volt, akkortájt jelentek meg ugye a 3D-gyorsítókártyák). Így is sietni kellett vele, hogy a játék meg tudjon jelenni a karácsonyi szezonra, és lehetőleg a Half-Life előtt, ami nagy dobásnak ígérkezett. Ez végül is sikerült - 1998. november 9-én volt a premier -, de ennek kemény ára volt: a SiN nagyon bugosan jelent meg, és ez nem tett jót a fogadtatásának. Emlékezetes balhé volt például abból, hogy az első patch 31 megás volt, ami akkoriban irdatlan nagy méretnek számított. Az internet pedig még a betárcsázós modemek szintjén volt, ezért aki kérte, annak az Activision cd-n küldte el a patchet.

Pedig miután több javítócsomaggal kikupálták a játékot, egész tűrhető lett, még ha nem is ért fel a Half-Life szintjéhez. A történetmesélés és egyáltalán a narratíva és a játékmenet kapcsolata például nagyon előremutató volt a korához képest, például több ponton is lehetett többféle megoldással élni. A környezet pedig tele volt vagy rombolható tárgyakkal vagy olyanokkal, amikből a történethez lehetett újabb infót kinyerni. A hagyományos fps játékmenetet pár járműves jelenet dobta fel meg olyan kisebb featúrák, mint az ellenfelek kezéből kiüthető fegyverek. Az AI is egész jó volt, cserébe a pályatervezés kevésbé - a készítők a realizmusra mentek rá, nagy nyílt terekkel, amik a Quake II-motorral még elég sivárnak hatottak. Ezzel együtt ma sem rossz kipróbálni a SiN-t, az előremutató dolgokat lehet értékelni benne, a patchelés meg már nem probléma - sokkal jobban öregedett, mint például a Shogo, ami szintén 1998-ban jött ki.

Mivel a játék csak 10 nappal előzte meg a Half-Life-ot, sokáig nem tudta élvezni az előnyét, és nem is lett olyan nagy siker 1998 karácsonyára. Pedig támogatták rendesen marketinggel is, amit a latexruhás főellenségre húztak fel (Elexis Sinclair, egy 2037-ben megavállalatot vezető gonosz spiné, aki újfajta droggal akarja elárasztani az utcákat, a játék főhőse az ő sameszai ellen küzd). De ez sem jött be, vagy semlegesítette a hatását a sok bug okozta negatív marketing. Ennek ellenére kapott 1999-ben egy kiegészítőt (Wages of Sin), aztán a Ritual még csinált pár erős közepes játékot (a Heavy Metal: F.A.K.K. 2 lehet még ismerős), mielőtt visszatért a SiN-hez. Egy epizodikus folytatást terveztek, de csak az első része jelent meg, aztán a kazuár játékokat fejlesztő MumboJumbo 2007-ben megvette a stúdiót, és lelőtte a projektet. De a SiN feltámad most, mert a Nightdive megvette tavaly a jogokat, és idén elvileg kiadja a SiN: Reloadedet, ami egy remasterelt verzió lesz. Egy pillantást talán érdemes lesz arra is vetni.

Legközelebb pár napon belül jövünk új Minivel (pótoljuk a sok vendéges adás között kiesetteket). Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból a teljes harmadik évad, ebből a posztból a teljes negyedik évad, ebből a posztból pedig a teljes ötödik évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Vendégszerepléseink:

 


A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20210214.png

További támogatóink:

Kiss András, kopeszku, Hollósi Dániel, Huszti András, Peter, AnnieC, Kurucz Ádám, Nagy Gyula, Lidérc, kfgyk kfgyk, Horváth Zoltán, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, ricsi, abeddon, Koppn, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Coeris, SzLacc, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Tresó Ottó, aboy, Sinus, bordiii, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, Hájas Ákos, Lottsie, Oli, Udvardy Tamás, oplenti, Palkó D. István, gyulaur, Neriana, Ergoproxy83, Milo, ArcadeMacho, Gergő, Havasi László, Ateela Wrink, Vidra, kszicsillag, Markó Gábor, Seci, NPanyo, zsovez, Alien Mindbender, Csíkos János, Tofi, Tamás, KrApN3k, periklesz, pec, Magunsz, Rauminen, Fattykány, Nagy Tamás, Tusák Károly, Krapulax, Peter, Gytb és patex 1987.

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

6 komment

Címkék: retro podcast fps checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr4516427654

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2021.02.20. 07:46:41

a nightdive körül zavaros a víz, a system shock remaster is eltűnt a mélyben.

Dukefazon 2021.02.20. 15:01:59

Grath, nagyon jól tetted, hogy csak pár pályát játszottál vele. A játék nagyon erősen indul, de a második felében nagyon gyenge lesz, a final boss szóra sem érdemes. Viszont ezt nem tudtam, hogy vannak elágazások a pályák között. Arra emlékszem, hogy sniperrel kellett leszedni embereket a fúrótornyon egy csónakból, szóval biztosan ügyes lehettem a megelőző pályákon. Aztán rémlik egy olyan rész, hogy quaddal kell csapatni egy nagyon keskeny úton, a quad irányítása botrányosan rossz és mindenhol sniperesek rejtőznek, akik 1 lövéssel leszednek, azt a részt nagyon utáltam. Meg van egy ilyen idióta rész, amikor Blade-et is átváltoztatják úgy, mint Mancini-t és ilyen nagy gorilla lesz belőle, mindenkit szét lehet marcangolni, aztán kap egy szurit egy automatától és mindenki ismét boldog. Full marhaság. Amúgy jópofa az, hogy cheat kódokkal elő lehet hozni a marcangolós "fegyvert" meg a helikopteres minigun-t.

Próbáltam játszani a játékkal a régi idők emlékére, de mindig valami gondja volt modern gépeken, a menü teljesen szét volt esve, gyakran nem is jutottam túl a menün. Apropó menü, magát a menüt nagyon szeretem, jók a hangok és a GUI. Azt is bírom, hogy tényleg tele van a játék interaktív részekkel, az első pályán pl meg tudod nézni a számlainfókat az egyik irodai gépen, ott meg lesz a saját számlád és az egyik ATM-nél meg tudod nézni az egyenleged, még talán valamit lehet trükközni is, hogy pénzt utalsz át magadnak, vagy valami ilyesmi. Ja, és kapásból a helikopteres pálya után 2 külön belépési ponton érkezhetsz meg a bankba, egyiknél letesz a helikopter a tetőn és a tető ablakon leereszkedve egy eltört szökőkút mellett kezdesz, vagy talán a bank főbejárara vagy hátsó bejárata a másik belépési pont, erre már nem emlékszem. Amúgy elég nehéz a játék, rengetegszer kinyírtak, és nagyon sokáig nem is értettem az armour rendszert.

JC karakterét nagyon csíptem, nem éreztem egyedül magam a folytonos párbeszédek miatt, szerintem kifejezetten jó volt és sokat hozzá adott a játékhoz. A Sin:Emergences-ben nagyon hiányoltam, az a játék nagyon kopár és hangolattalan volt. Inkább egy átskinezett Half-Life 2-re hasonlított. A Half-Life 2 is nagyon üres sokszor, de annak jól áll legalább.

És a játék zenéje is elég jó! :)

RandomGenerált 2021.02.23. 13:54:33

Tök jó, hogy a Nightdive megvette a játék jogait, így tavaly ingyen megkapta minden Gog/Steam Sin tulaj a kiegészítőt a játékhoz egy olyan javítással egyetemben, amely a modern gépekhez igazítja a játékot (pl. felbontás) és visszaállítja a cenzúrázott tartalmakat.

Játékmenet oldaláról nem tettetek említést arról, hogy a játékban a testpáncél 3 területre oszlik: fej, törzs, lábak (és eszerint vannak a felvehető páncélok is). Így a játék külön számon tartja, hogy melyik testfelületen mennyi páncélunk van, így ha a fejpáncélunk 0, akkor az oda bekapott találatok végzetesek lehetnek, hiába van még rajtunk más testrészen még páncél.

Tavaly sikerült végigjátszanom és egyszerre szerettem és utáltam. Az ellenfelek elhelyezése néhány pályán nagyon frusztráló (mesterlövészeké meg pláne), így a gyakori mentések olykor elkerülhetetlenek. Ezek mellett még jól is céloznak az ellenfelek.

Aztán ott vannak a nagyon sötét pályarészek (nem véletlen, hogy a kiegészítőben helyett kapott a lámpa és az éjjellátó). A sötétség és néha labirintus élménnyel kecsegtető pályák tovább növelhetik a frusztráció faktort (ilyenre példa a banki meló utáni Mancini üldözés). Továbbá van lopakodós küldetés is :)

Illetve még az rémlik, hogy 98-ban nagy gépigénye volt a játéknak, legalábbis engem ezért beszéltek le róla akkoriban (és választottam helyette a Half-Life-ot).

Bobby Newmark 2021.02.24. 18:01:00

@Dukefazon: Akkoriban még unalmamban turkáltam a játék fájlok közt.
Találtam egy hangfájlt, amiben a hekker haverunk lebasz, hogy "Hey Blade, we are here to SAVE the bank, not to ROB it!"
De játék közben nem sikerült előhoznom sehogy.

Másik ilyen, hogy van egy model+animáció Elexisről ahogy játszadozik magával. Játékban asszem nincs benne, de konzol parancsokkal elő lehet varázsolni. Illetve az egyik pályán meg lehet lesni a medencéjében az egyik kamerával, illetve noclippel, de asszem ott nem a teljesen explicit verzió megy.

A demója egyébként nagyon jó volt, azt végigjátszottam párszor, de körülbelül arra koncentrálták az energiájuk nagyját, a játék többi része már inkább teljesen lineáris, vagy konkrétan fos (a fentebb említett járműves részek).
süti beállítások módosítása