Végre itt a szombat, ünnepeljük ezt meg egy videóval, ami azt mutatja be, hogy mihez kezdene a Prince of Persia főhőse, ha hirtelen a való világban találná magát. Zseniális karakteranimáció!
Végre itt a szombat, ünnepeljük ezt meg egy videóval, ami azt mutatja be, hogy mihez kezdene a Prince of Persia főhőse, ha hirtelen a való világban találná magát. Zseniális karakteranimáció!
Van az úgy, hogy egy játék eleinte úgy multiplatform, hogy konzolos és PC-s változatot is terveznek belőle, aztán, ahogy telnek a fejlesztéssel súlyosbított napok és hetek, a kiadó egyre inkább úgy érzi, ideje lesz a "multiplatform" nyugati jelentését használni csak. Ekkor jönnek a hírek arról, hogy a játék immár csak konzolokra készül, mert (kalózkodás, megnövekedett fejlesztési idő, a változatos hardverkörnyezet okozta tesztigény, kereslet hiánya, stílusidegen irányítás, mer'nem-oszt-jónapot*).
Az Alan Wake-kel is így volt, a játékot eleinte PC-re is készítették, sőt. A 2005-ös E3-on a programot fejlesztő Remedy még azt mondta, hogy "következő generációs konzolokra, és PC-re dolgoznak", aztán ez szűkült picit, mikor a srácok 2006-ban eladták magukat az ördögnek a Microsoftra bízták a kiadói tevékenységet: az MS Xbox 360 és Microsoft Vista exkluzív címet csinált a sötétség seregeivel küzdő író kalandjaiból.
Egy darabig nyugi volt, aztán egyszercsak kiderült, hogy a Vista egy szar PC-s verzió már korántsem olyan biztos: bár négy évig szinte folyamatosan Vistán demózták, 2009-ben a Remedy elismerte, hogy az X360-as port a fontos, a Windowson futtatható változat jövője "a Microsoft kezében van". Kivételesen nem utólag vagyok okos, amikor azt mondom, hogy már ekkor lehetett tudni, mit is jelent mindez, PC-s Alan Wake-et például nem jelentett. Nem is ezzel volt a baj, számtalanszor előfordul, hogy kukába kerülnek olyan játékok, amiknek nem kellene, azonban volt három mondat, ami - ezek szerint - nemcsak szerintem volt pofátlan, ostoba és átlátszó baromság.
Szóval ott tartottunk, hogy Markus "Notch" Persson, a Minecraft fejlesztője, frissen lett indie atyaúristen és milliomos gondolt egyet, és felajánlotta Tim Schafer kalandjátékpápának, hogy ha a kiadók folyton visszadobálják az ötleteit és nem akarják finanszírozni, majd ő ad zsetont a zseniális Psychonauts folytatására. Ez volt egy hete.
Most meg az van, hogy úgy néz ki, összejön a projekt, Notch és Tim tárgyalnak, utóbbinak 13 millió kéne a játékhoz, előbbinek meg ennyi pont van a mellényzsebében, és szívesen oda is adja. Az első részből egyébként 400 ezer fogyott a megjelenéskor teljes áron, de ezzel együtt sem tudott nyereséget termelni. Steamen és GoG-on aztán volt egy kis másodvirágzás, a steames 2 dolláros akció napján például nagyobb forgalmat (nem példányszámban, dollárban) produkált, mint a Call of Duty aktuális epizódja. Szóval lehet tovább drukkolni, és hinni abban, hogy vannak még csodák.
UPDATE: Legutóbb blogbejegyzésében Notch már azt írja, azért nem volt 100 százalékig komoly az a felajánlás, a 13 millió dollár kb. háromszor annyi, mint amennyire ő gondolt, és lehet hogy jobb lenne, ha a már bevált Kickstarter-modellt alkalmazná Schafer a játékhoz.
Mindig nagy örömmel számolunk be itt az IDDQD-n magyar sikerekről, és most megint egy ilyen alkalom jött el: a főként játékintrókban és trailerekben utazó Digic elkészült a Mass Effect 3 új előzetesével, de persze nem mutatják meg még (majd szombaton, a Walking Dead aktuális részének reklámszünetében lesz a premier), de azért van egy trailerünk a trailerből.
A Tim Schafer-játékról szóló poszt alatt került elő a kommentekben egy 2009-es oldal a Double Fine (Schafer cége) honlapján, amin maga Schafer íjra le, hogy annak idején hogyan került a Lucasfilmhez (és így a játékiparba), illetve hogy kik utasították el, mielőtt a Lucasfilmnél a Monkey Island-játékok fejlesztője lett, és később olyan csodás kalandjátékokon hagyta rajta keze nyomát, mint a Day of the Tentacle. „Remélem, minden álláskereső bátorságot merít ebből. Ha én munkát kaphattam a játékiparban, akkor bárkinek sikerülhet ez” – írja Schafer.
Mielőtt belevágnék, annyit elmondok, hogy nem a régen minden jobb volt beszél belőlem amikor azt mondom, hogy "nem a jó irányba megy a játékipar". Nem a c64 előtt görnyedő hétéves kisfiú szólal meg, mert bár a mai napig bennem él ő is, közben azért voltak korszakaim, nagyjából a világ trendjeivel egy időben (leszámítva a WoW-ot, az nagyon kimaradt, és most pótolom, de csak kötelességből, hogy elmehessek a Blizzardhoz). Szerettem a kalandjátékokat, imádtam a 3D-s lövöldözést, megőrültem a Counter-Strike-ért, és annak ellenére, hogy most pár mondaton belül a mozgásérzékelést meg az újító kontrollereket kezdem majd fikázni, az első prémiumomból (micsoda szürreális véletlen) az aznap megjelent Nintendo Wiiből vásároltam egy darabot, plusz kontrollerekkel. Mert akkor elhittem, hogy az a jövő, pedig egy fenét.
Az elmúlt időszak játékMILFjei után térjünk vissza a jelenbe, vagyis sokkal inkább a közelmúltba és a közeljövőbe. Lilith neve leginkább azoknak lehet ismerős, akik játszottak a Borderlands első részével két és fél évvel ezelőtt, illetve akik nyomon követik a folytatás sorsának alakulását, de persze a zsidó mitológiában jártasak is felkaphatják a fejüket a név hallatán, az ugyanis a korai szövegekben a női démonok megfelelőjeként jelenik meg, aki egyrészt otthagyja Ádámot, másrészt szó szerint lefekszik fűvel-fával. ("Lilit összeveszett Ádámmal és az Édent elhagyva a sivatagba ment. Ott minden nap több ezer keveréklénnyel egyesült és több ezer gyermeket nemzett velük.", forrás: wikipedia.)
"Kalandjátékok: a stílus, ami mára csak az emlékekben, az álmokban és Németországban létezik" - Tim Schafer márpedig tudja, miről beszél, hiszen tettestársaival ő követte el a kilencvenes évek elején minden idők legjobb kalandjátékait. Nevéhez fűződik a LucasArts vaskalapos vezetőségén csak nagy nehézségek árán átnyomott Full Throttle, ahol biciklilánccal vagy vascsővel is péppé lehetett verni a riválisokat, illetve a túlvilágon játszódó Grim Fandango, ami a lehetetlennek hitt feladatot, a stílus háromdésítését vitte sikerre (legalábbis szakmai sikerre), és amiből mellesleg minden idők talán leghosszabb, legjobb kalandjátéka is lett.
Metroidvania – ezzel az izzadságszagú szóval jellemzi az angol szaksajtó azt az irányzatot, ami a nyolcvanas évek közepén bontakozott ki, és aminek olyan prominensei voltak, mint a Metroid és a Castlevania. Erre az irányzatra az volt jellemző, hogy a „menj jobbra és ölj meg mindenkit” típusú verekedős/lövöldözős/ügyességi játékokba próbált némi kalandszálat szőni, azaz nemcsak jobbra kellett menni, és nemcsak ölni kellett, hanem például tárgyakat gyűjteni is. A sztori az akcióban, a főhős fejlődése a tárgyak által, a kevésbé kötött világ (általában egy hatalmas labirintus, amiben a játékos arra indult el, amerre akart) – ezt a szemléletet többnyire játéktermi és konzolos klasszikusokra eredeztetik, pedig C64-en is volt egy szép úttörője a műfajnak: az Antiriad (teljes nevén Sacred Armour of Antiriad, bár lehet, hogy valaki Rad Warriorként ismeri).
Az év eddigi legviccesebb híre a Balatonba szakadt két Hummer esete, nem is hagyott érintetlenül minket – illetve a CNG.hu Kft-t, ami felajánlott nekünk pár 4x4 Hummert. Ez egy pár éve készült, oroszok által fejlesztett Hummer-szimulátor, működés közben itt tekinthető meg, különösebb kockázatok és mellékhatások nélkül lehet benne borulni a kocsival (bár azt nem tudom, van-e benne jeges pálya). Ahhoz, hogy ilyen programot nyerjetek, nem kell mást tennetek, mint február 12. vasárnap éjfélig küldeni a blog címére (iddqdblog_KUKAC_gmail) egy műalkotást „játék + balatoni Hummer” témakörben. Ez lehet bármi: az elsüllyedt Hummer egy játékban, játékhősök valamelyik hummeres fotón, Hummer a játékborítón, stb. Nem kell nagy Photoshop-mágusnak lenni, elég egy kis szellemesség és pár alap funkció, én például a Windows Paintjével csináltam ezt:
Aki a cím olvastán még mindig itt van, és nem örömtáncot jár éppen a hóban, annak egy kis magyarázat. A Psychonauts Tim Schafer zseniális platformjátéka volt 2005-ben, anyagilag akkorát bukott, mint egy ház (egy jó nagy ház), de a maroknyi rajongó szinte vallásosan imádja azóta is a játék egyedi, kicsavart humorát és hangulatát. Schafer többször nekifutott a második résznek, de mindig elakadt ott, hogy egy kiadó sem vállalta a projekt finanszírozását.
Enter Notch.
Notch, alias Markus Persson a Minecraft kitalálója, a játékból már a béta alatt milliomossá vált programozó, mellékesen pedig IDDQD-approved jóarc. Emberünk Twitteren jelezte kb. három órája Schafernek, hogy figyi Tim, csináljuk meg a játékot, kifizetem (és hogy komolyan gondolja, azt később meg is erősítette). A vicc az, hogy a kaliforniai Schafernél még most is csak reggel fél hét van, szóval simán lehet hogy alszik, miközben mi már tudjuk, hogy milyen hírre fog ébredni.
Notch pedig vagy a történelem örökös első számú marketinges géniusza, vagy szimplán a legnagyobb király a világon.
Jó, hazudtam, pont Bombermantől nem kell elköszönni, csak a klasszikus játékot, az egyik ős-multiplayert (Dyna Blaster néven ismerhetik páran, illetve Atomic Bombermanként) eredetileg készítő japán cégtől, a Hudson Softtól. Mert hogy felvásárolta őket a Konami tavaly, most pedig bejelentették, hogy megszűnik a név, a csapat, és felszívódnak nyomtalanul a Konamiban. Ja, a hír már vagy három hetes, de csak most botlottunk bele, bocs. Azért nézzünk bele egy jó kis amigás végigjátszásba.
Az id Software egyértelműen jelezte, hogy Quake III Arenát multiplayer meccsekre szánja: amikor a játék 1999-ben megjelent, nem volt benne hagyományos egyjátékos mód. Csak pár tucat, egyre erősebb botot lehetett legyőzni hat ligában, majd egy főellenfelet. A botok többnyire rusnyaságok voltak – szörnyek, kiborgok, katonák –, de akadt köztük pár hölgy is, egyikük különösen mutatós, a második liga legerősebb botja, Hunter.
Breaking bad című sorozat megvan? Én nem nézem, és a címről mindig a Bakerman című ezeréves sláger refrénje jut eszembe elferdítve, ezért nyilván azt se tudom, hogy a Collegehumor videója vicces-e vagy sem. Persze ismerve őket azért elég nagy összeget mernék tenni arra, hogy vicces.
Vegyünk egy nagy levegőt, és fogadjuk el: annak ellenére, hogy a blog szerzőinek körében nem volt átütő siker a Minecraft, valami zsenialitás biztos van benne, ha már eurómilliomos lett belőle egy szimpatikus svéd fiatalember.
Azt is megértem, hogy a Lego-gyár úgy működik, hogy abból lesznek a készletek, amit a világ éppen akkor szeret. Űrkutatás, Star Wars, Batman - néha magam is azon kapom magam, hogy szemezgetek a Halálcsillag műanyagkockásított változatával.
Viszont van valami, amit nekem ugyan senki nem magyaráz meg: mi értelme van a Minecraft legónak? Mármint hé, a Minecraft ELEVE LEGO, a Lego meg ELEVE MINECRAFT! Komolyan lesz olyan hülye, aki csak azért megveszi a (talán) feláras dobozokat, mert azok eleve úgy vannak összeválogatva, hogy egy vízesés, vagy egy kocka föld jöjjön ki belőlük? Vajon mennyit kóstál majd mostantól az eddig is kapható csákány? És ami végképp nem hagy nyugodni: a nagy sikerű LEGO Batmanhez, LEGO Indiana Joneshoz és LEGO Harry Potterhez hasonlóan majd lesz LEGO Minecraft - The Game is?
Az egész sztori onnan indult, hogy a Lego CUUSOO elnevezésű oldalán a Mojang (a Minecraft mögött álló csapat) feltöltött egy Minecraft témájú szettet. Ez eddig nem nagy csoda, az oldal direkt erre van kitalálva, és ha egy pályázat eléri a 10 000 látogatói lájkot, azonmód igazi, bolti forgalomban is kapható készlet lesz belőle. A Minecraft erejét most már az is bizonyítja, hogy a rajongótábor hamar összehozta a kellő kattintást, és a dán kockagyárosok már hivatalos közleményben is tudatták a néppel, hogy nyugi, lesz valami fejlemény, csak még korai lenne megmutatni, hogy pontosan miről van szó. Ez az egész amúgy nemcsak nekem fura, a PCGAMER.com szerint még Markus Notch, a Minecraft atyja (aki amúgy 1% részesedésre tartott igényt minden eladott Lego Minecraft-készlet után, és ezt az összeget eleve jótékony célra ajánlotta fel - na, ez az egy vetülete a dolognak, amibe nem tudok belekötni) is azt találta mondani, "oké, ez tényleg furcsa".
Ne legyen félreértés, a képek alapján nagyon is igényes készletek lehetnek ezek, sőt, nem is a nekünk tulajdonított Minecraft-ellenesség beszél belőlem (a Terraria például tetszik, bíró úr, vegyük jegyzőkönyvbe), inkább olyan szempontból érdekes ez az egész, hogy eddig azt hittem, van a geekségnek egy határa, amikor megálljt parancsol a józan ész. Bár az igazat megvallva én már a Skyrim sárkányszobra láttán is azt mondtam, hogy van jóval olcsóbb levélnehezék is a piacon, ami ráadásul könnyebben porolható.
Utolsó kommentek