Oké, csak egy golfautó, de akkor is, mekkora királyság lehet úgy vezetni, hogy közben a Sega-féle OutRunnal játszik az ember. Vagy mekkora merészség, a lenti videóban látható barkácsautó készítője, az amerikai Garnet Hertz szerint ugyanis elég ijesztő élmény sofőrként csak egy szoftverre bízni magad, még akkor is, ha az autód csúcssebessége alig 21 km/h.
Szimulátor és igazi autó egyben
2012.02.21. 16:17 Stöki
48 komment
Címkék: autó sufnituning állatság sega outrun
A perzsa hercegek élete nem csak játék és mese
2012.02.18. 09:35 hancu
Végre itt a szombat, ünnepeljük ezt meg egy videóval, ami azt mutatja be, hogy mihez kezdene a Prince of Persia főhőse, ha hirtelen a való világban találná magát. Zseniális karakteranimáció!
27 komment
Címkék: videó prince of persia irl
"Nyasgem, Microsoft!"
2012.02.17. 16:11 miguel_
Van az úgy, hogy egy játék eleinte úgy multiplatform, hogy konzolos és PC-s változatot is terveznek belőle, aztán, ahogy telnek a fejlesztéssel súlyosbított napok és hetek, a kiadó egyre inkább úgy érzi, ideje lesz a "multiplatform" nyugati jelentését használni csak. Ekkor jönnek a hírek arról, hogy a játék immár csak konzolokra készül, mert (kalózkodás, megnövekedett fejlesztési idő, a változatos hardverkörnyezet okozta tesztigény, kereslet hiánya, stílusidegen irányítás, mer'nem-oszt-jónapot*).
Az Alan Wake-kel is így volt, a játékot eleinte PC-re is készítették, sőt. A 2005-ös E3-on a programot fejlesztő Remedy még azt mondta, hogy "következő generációs konzolokra, és PC-re dolgoznak", aztán ez szűkült picit, mikor a srácok 2006-ban eladták magukat az ördögnek a Microsoftra bízták a kiadói tevékenységet: az MS Xbox 360 és Microsoft Vista exkluzív címet csinált a sötétség seregeivel küzdő író kalandjaiból.
Egy darabig nyugi volt, aztán egyszercsak kiderült, hogy a Vista egy szar PC-s verzió már korántsem olyan biztos: bár négy évig szinte folyamatosan Vistán demózták, 2009-ben a Remedy elismerte, hogy az X360-as port a fontos, a Windowson futtatható változat jövője "a Microsoft kezében van". Kivételesen nem utólag vagyok okos, amikor azt mondom, hogy már ekkor lehetett tudni, mit is jelent mindez, PC-s Alan Wake-et például nem jelentett. Nem is ezzel volt a baj, számtalanszor előfordul, hogy kukába kerülnek olyan játékok, amiknek nem kellene, azonban volt három mondat, ami - ezek szerint - nemcsak szerintem volt pofátlan, ostoba és átlátszó baromság.
209 komment
Notch 13 milliót ad a Psychonauts 2-re
2012.02.15. 19:16 hancu
Szóval ott tartottunk, hogy Markus "Notch" Persson, a Minecraft fejlesztője, frissen lett indie atyaúristen és milliomos gondolt egyet, és felajánlotta Tim Schafer kalandjátékpápának, hogy ha a kiadók folyton visszadobálják az ötleteit és nem akarják finanszírozni, majd ő ad zsetont a zseniális Psychonauts folytatására. Ez volt egy hete.
Most meg az van, hogy úgy néz ki, összejön a projekt, Notch és Tim tárgyalnak, utóbbinak 13 millió kéne a játékhoz, előbbinek meg ennyi pont van a mellényzsebében, és szívesen oda is adja. Az első részből egyébként 400 ezer fogyott a megjelenéskor teljes áron, de ezzel együtt sem tudott nyereséget termelni. Steamen és GoG-on aztán volt egy kis másodvirágzás, a steames 2 dolláros akció napján például nagyobb forgalmat (nem példányszámban, dollárban) produkált, mint a Call of Duty aktuális epizódja. Szóval lehet tovább drukkolni, és hinni abban, hogy vannak még csodák.
UPDATE: Legutóbb blogbejegyzésében Notch már azt írja, azért nem volt 100 százalékig komoly az a felajánlás, a 13 millió dollár kb. háromszor annyi, mint amennyire ő gondolt, és lehet hogy jobb lenne, ha a már bevált Kickstarter-modellt alkalmazná Schafer a játékhoz.
56 komment
A trailer trailere
2012.02.14. 19:03 hancu
Mindig nagy örömmel számolunk be itt az IDDQD-n magyar sikerekről, és most megint egy ilyen alkalom jött el: a főként játékintrókban és trailerekben utazó Digic elkészült a Mass Effect 3 új előzetesével, de persze nem mutatják meg még (majd szombaton, a Walking Dead aktuális részének reklámszünetében lesz a premier), de azért van egy trailerünk a trailerből.
25 komment
Címkék: magyar masseffect digic
Így keresett munkát a Monkey Island fejlesztője
2012.02.14. 18:06 Stöki
A Tim Schafer-játékról szóló poszt alatt került elő a kommentekben egy 2009-es oldal a Double Fine (Schafer cége) honlapján, amin maga Schafer íjra le, hogy annak idején hogyan került a Lucasfilmhez (és így a játékiparba), illetve hogy kik utasították el, mielőtt a Lucasfilmnél a Monkey Island-játékok fejlesztője lett, és később olyan csodás kalandjátékokon hagyta rajta keze nyomát, mint a Day of the Tentacle. „Remélem, minden álláskereső bátorságot merít ebből. Ha én munkát kaphattam a játékiparban, akkor bárkinek sikerülhet ez” – írja Schafer.
37 komment
Címkék: állatság lucasarts tim schafer
Már tervezik a holnap zsákutcáját
2012.02.11. 07:00 miguel_
Mielőtt belevágnék, annyit elmondok, hogy nem a régen minden jobb volt beszél belőlem amikor azt mondom, hogy "nem a jó irányba megy a játékipar". Nem a c64 előtt görnyedő hétéves kisfiú szólal meg, mert bár a mai napig bennem él ő is, közben azért voltak korszakaim, nagyjából a világ trendjeivel egy időben (leszámítva a WoW-ot, az nagyon kimaradt, és most pótolom, de csak kötelességből, hogy elmehessek a Blizzardhoz). Szerettem a kalandjátékokat, imádtam a 3D-s lövöldözést, megőrültem a Counter-Strike-ért, és annak ellenére, hogy most pár mondaton belül a mozgásérzékelést meg az újító kontrollereket kezdem majd fikázni, az első prémiumomból (micsoda szürreális véletlen) az aznap megjelent Nintendo Wiiből vásároltam egy darabot, plusz kontrollerekkel. Mert akkor elhittem, hogy az a jövő, pedig egy fenét.
135 komment
Címkék: microsoft marketing pletyka pénz
Pénteki játékcsaj - Lilith
2012.02.10. 14:00 miguel_
Az elmúlt időszak játékMILFjei után térjünk vissza a jelenbe, vagyis sokkal inkább a közelmúltba és a közeljövőbe. Lilith neve leginkább azoknak lehet ismerős, akik játszottak a Borderlands első részével két és fél évvel ezelőtt, illetve akik nyomon követik a folytatás sorsának alakulását, de persze a zsidó mitológiában jártasak is felkaphatják a fejüket a név hallatán, az ugyanis a korai szövegekben a női démonok megfelelőjeként jelenik meg, aki egyrészt otthagyja Ádámot, másrészt szó szerint lefekszik fűvel-fával. ("Lilit összeveszett Ádámmal és az Édent elhagyva a sivatagba ment. Ott minden nap több ezer keveréklénnyel egyesült és több ezer gyermeket nemzett velük.", forrás: wikipedia.)
15 komment
Címkék: lilith pénteki játékcsaj borderlands
Több százezer dollár egy éjszaka alatt
2012.02.10. 07:30 .wilson
"Kalandjátékok: a stílus, ami mára csak az emlékekben, az álmokban és Németországban létezik" - Tim Schafer márpedig tudja, miről beszél, hiszen tettestársaival ő követte el a kilencvenes évek elején minden idők legjobb kalandjátékait. Nevéhez fűződik a LucasArts vaskalapos vezetőségén csak nagy nehézségek árán átnyomott Full Throttle, ahol biciklilánccal vagy vascsővel is péppé lehetett verni a riválisokat, illetve a túlvilágon játszódó Grim Fandango, ami a lehetetlennek hitt feladatot, a stílus háromdésítését vitte sikerre (legalábbis szakmai sikerre), és amiből mellesleg minden idők talán leghosszabb, legjobb kalandjátéka is lett.
58 komment
Címkék: kalandjáték lucasarts ron gilbert tim schafer double fine kickstarter nexus2
Heti retro: Antiriad
2012.02.09. 08:30 Stöki
Metroidvania – ezzel az izzadságszagú szóval jellemzi az angol szaksajtó azt az irányzatot, ami a nyolcvanas évek közepén bontakozott ki, és aminek olyan prominensei voltak, mint a Metroid és a Castlevania. Erre az irányzatra az volt jellemző, hogy a „menj jobbra és ölj meg mindenkit” típusú verekedős/lövöldözős/ügyességi játékokba próbált némi kalandszálat szőni, azaz nemcsak jobbra kellett menni, és nemcsak ölni kellett, hanem például tárgyakat gyűjteni is. A sztori az akcióban, a főhős fejlődése a tárgyak által, a kevésbé kötött világ (általában egy hatalmas labirintus, amiben a játékos arra indult el, amerre akart) – ezt a szemléletet többnyire játéktermi és konzolos klasszikusokra eredeztetik, pedig C64-en is volt egy szép úttörője a műfajnak: az Antiriad (teljes nevén Sacred Armour of Antiriad, bár lehet, hogy valaki Rad Warriorként ismeri).
56 komment
Címkék: retro heti retro jatek palace software antiriad
Hummer-szimulátort mindenkinek!
2012.02.08. 16:31 Stöki
Az év eddigi legviccesebb híre a Balatonba szakadt két Hummer esete, nem is hagyott érintetlenül minket – illetve a CNG.hu Kft-t, ami felajánlott nekünk pár 4x4 Hummert. Ez egy pár éve készült, oroszok által fejlesztett Hummer-szimulátor, működés közben itt tekinthető meg, különösebb kockázatok és mellékhatások nélkül lehet benne borulni a kocsival (bár azt nem tudom, van-e benne jeges pálya). Ahhoz, hogy ilyen programot nyerjetek, nem kell mást tennetek, mint február 12. vasárnap éjfélig küldeni a blog címére (iddqdblog_KUKAC_gmail) egy műalkotást „játék + balatoni Hummer” témakörben. Ez lehet bármi: az elsüllyedt Hummer egy játékban, játékhősök valamelyik hummeres fotón, Hummer a játékborítón, stb. Nem kell nagy Photoshop-mágusnak lenni, elég egy kis szellemesség és pár alap funkció, én például a Windows Paintjével csináltam ezt:
32 komment
Címkék: közösség nyereményjáték hummer
Bréking: Notch zsebből kifizetné a Psychonauts 2-t
2012.02.07. 15:30 hancu
Aki a cím olvastán még mindig itt van, és nem örömtáncot jár éppen a hóban, annak egy kis magyarázat. A Psychonauts Tim Schafer zseniális platformjátéka volt 2005-ben, anyagilag akkorát bukott, mint egy ház (egy jó nagy ház), de a maroknyi rajongó szinte vallásosan imádja azóta is a játék egyedi, kicsavart humorát és hangulatát. Schafer többször nekifutott a második résznek, de mindig elakadt ott, hogy egy kiadó sem vállalta a projekt finanszírozását.
Enter Notch.
Notch, alias Markus Persson a Minecraft kitalálója, a játékból már a béta alatt milliomossá vált programozó, mellékesen pedig IDDQD-approved jóarc. Emberünk Twitteren jelezte kb. három órája Schafernek, hogy figyi Tim, csináljuk meg a játékot, kifizetem (és hogy komolyan gondolja, azt később meg is erősítette). A vicc az, hogy a kaliforniai Schafernél még most is csak reggel fél hét van, szóval simán lehet hogy alszik, miközben mi már tudjuk, hogy milyen hírre fog ébredni.
Notch pedig vagy a történelem örökös első számú marketinges géniusza, vagy szimplán a legnagyobb király a világon.
30 komment
Címkék: királyság notch psychonauts
Viszlát, Bomberman!
2012.02.06. 10:57 hancu
Jó, hazudtam, pont Bombermantől nem kell elköszönni, csak a klasszikus játékot, az egyik ős-multiplayert (Dyna Blaster néven ismerhetik páran, illetve Atomic Bombermanként) eredetileg készítő japán cégtől, a Hudson Softtól. Mert hogy felvásárolta őket a Konami tavaly, most pedig bejelentették, hogy megszűnik a név, a csapat, és felszívódnak nyomtalanul a Konamiban. Ja, a hír már vagy három hetes, de csak most botlottunk bele, bocs. Azért nézzünk bele egy jó kis amigás végigjátszásba.
17 komment
Címkék: bomberman
Hétvégi játékcsaj: Hunter a Quake III-ból
2012.02.04. 10:34 Stöki
Az id Software egyértelműen jelezte, hogy Quake III Arenát multiplayer meccsekre szánja: amikor a játék 1999-ben megjelent, nem volt benne hagyományos egyjátékos mód. Csak pár tucat, egyre erősebb botot lehetett legyőzni hat ligában, majd egy főellenfelet. A botok többnyire rusnyaságok voltak – szörnyek, kiborgok, katonák –, de akadt köztük pár hölgy is, egyikük különösen mutatós, a második liga legerősebb botja, Hunter.
23 komment
Címkék: hunter quake pénteki játékcsaj
Bakerman is breaking bad
2012.01.31. 18:33 hancu
Breaking bad című sorozat megvan? Én nem nézem, és a címről mindig a Bakerman című ezeréves sláger refrénje jut eszembe elferdítve, ezért nyilván azt se tudom, hogy a Collegehumor videója vicces-e vagy sem. Persze ismerve őket azért elég nagy összeget mernék tenni arra, hogy vicces.
9 komment
Címkék: tv sorozat rpg collegehumor

Utolsó kommentek