HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

És akkor negyed óra alatt megcsináltuk a játék végét

2016.05.03. 22:13 Stöki

Ha hétfő, akkor Vakondok-werkfilm - de már megint keddre csúszott bokros teendőim miatt, elnézést. Újabb betekintés jön a Vakondok 4-be (tudjátok, ez az a dokumentumfilm, ami a magyar videojáték-fejlesztés hőskorát dolgozza fel, és aminek rendezőjével nemrég beszélgettünk). Ezen a héten Tilesch Ferenc, az egyik Novotrade-csapat programozója, a White Viper egyik fejlesztője mesél. És hogy mi az a White Viper? Egy 1984-es C64-játék, íme:

Igen, ügyességi királynőmegmentős fantasy, ami a több szintből állt. Nem saját projekt volt, a Novotrade egy angol kiadótól vette át, és ott már dolgozott rajta két ember, de az egyik öngyilkos lett, és a másikra sem lehetett számítani utána. Viszont a kiadás dátuma már be volt jelentve, így valakinek gyorsan le kellett fejlesztenie a játékot. Tilesch a fejlesztés során a többiektől tanult bele a játékírásba, de nem sikerült a rövid határidőig befejezni a programot. Ami ezután történt, ahhoz pofa kellett, de a jelek szerint nekik volt - igazi, hőskorba illő sztori, amit Tilesch a videóban el is mesél. Meg azt is, hogy a játék végén megjelenő győzelmi képet, negyed óra alatt dobták össze, miközben lent várt a taxi, hogy vigyék a játékot a reptérre, aztán az angolokhoz. (Korábbi werkfilmek: Kiss Donát, Ian Livingstone, Fodor Tamás, Nagy Csaba, Szenttornyai László, Stein Róbert, Vámosi Zsolt, Rátkai István, Mark Cale, Balogh Zsolt, Rényi Gábor, Kiss István, Olessák Róbert, Révbíró Tamás, Kozák Tamás, Békési Róbert, Kreiner Tamás.)

Így készült a Vakondok 4 - 18 - Tilesch Ferenc from Moleman on Vimeo.

4 komment

Címkék: werkfilm vakondok novotrade

Checkpoint Mini #19 (és Kétheti Retro): Quiz & Dragons

2016.05.01. 22:09 Stöki

cpmini_19.png Üdv minden régijáték-rajongónak, eltelt két hét, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Általában olyan játékot választunk, amit ti javasoltatok, de ezúttal magunk ástunk elő egy olyan obskúrus arcade mókát, amiről egészen biztosan nagyon kevesen hallottak itthon. Hölgyeim és uraim, bemutatjuk a Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game-et!

Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. A tárgyalt játék egészen furcsa hibrid, mint azt az adásban hosszan ecseteljük. Ha kíváncsi vagy erre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).

Ja, és még valami. Szépen kérünk benneteket, segítsetek nevet találni nekünk a körvonalazódó, de kicsit fapados osztályozásunkhoz, amin azt akarnánk jelezni, hogy a mai játékosoknak mennyire ajánljuk az éppen kivesézett játékot. Checkpoint Nagyon Igen, Checkpoint Igen, Checkpoint Talán, Checkpoint Nem - e négy kategória helyett kellene jobban hangzó neveket találni (részletek az adásban), aki esetleg szeretne ebben segíteni, a szokásos mailcímre küldje az ötleteit (örök hálánk mellett igyekszünk valami apró ajándékféleséget is kitalálni a legjobb ötleteket adóknak).

10 komment

Címkék: retro közösség podcast checkpoint mini

Vége a Lionheadnek

2016.04.30. 21:41 Stöki

Most már hivatalos, amit másfél hónapja lehetett sejteni: bezárt a Lionhead Studios, sőt már a honlapja sem működik. Március elején a Microsoft a Fable Legends lelövését és a stúdió bezárását javasolta, de az akkori közleményből úgy tűnhetett, hogy van még remény a folytatásra. Mint kiderült, az egész csak formalitás volt, amit a brit jogrend követelt meg: tegnap a stúdió végleg lehúzta a rolót.

Aki esetleg nem tudná: a céget Peter Molyneux alapította 1996-ban, miután kilépett az EA által felvásárolt (és szétcseszett) Bullfrogtól. Aztán megcsinálta a sokat ígérő, de ahhoz képes keveset adó (de szerintem még így is baromi jó) Black & White-ot, meg még pár játékot. 2006-ban a Microsoft megvette a céget, és utána a Fable-sorozat lett a fősodor, Molyneux-t viszont ez nem elégítette már ki, 2012-ben lelépett (hogy azóta elég rosszul építgette a karrierjét, az már más kérdés).

pic_293.jpg

Szinte napra pontosan 11 éve jártam náluk (a fenti kép akkor készült), és nagyjából akkor voltak a csúcson. Javában készült akkor a Movies, egy méltalanul alulértékelt gazdasági szimulátor, amivel rengeteg időt eltöltöttem. Emellett gőzerővel fejlesztették a Black & White 2-t, ami az elődhöz képest elhúzott a hagyományosabb real-time stragéiák felé (de ez nem állt neki rosszul), sőt a Fable kibővített változata, a The Lost Chapters is akkor készült. Molyneux legendás ütemezési elcsúszásaiból kiindulva a PC Guru hasábjain tettem is egy meggondolatlan viszkis fogadást (mármint ha tényleg mindhárom játék megjelenik még 2005-ben, mindenki vendégem egy viszkire - persze, hogy megjelent mindegyik).

A London mellett található, guildfordi stúdió amúgy elég profi helynek tűnt, elképesztő szakértelem gyűlt ott össze. A Moviest például Mark Webley mutatta meg nekem, aki Molyneux régi harcostársa volt a bullfrogos időkben is, és már a Syndicate-en is vele dolgozott, a Black & White 2-t pedig az a Ron Millar, aki a Warcraft II vezető fejlesztője volt. De ne felejtsük el azt sem, hogy az a Demis Hassabis is a Lionheadnél kezdte, aki aztán a játék-AI-programozásból elment általános AI-szakinak, és csinált egy DeepMind nevű AI-céget, amit a Google két éve potom félmilliárd dollárért vett meg (itt írtam róla bővebben).

Kár, hogy ez lett a vége. És persze, lehet ilyenkor szidni Molyneux-t, a Microsoftot vagy a Jóistent is, de nem változtat semmin. Inkább emlékezzünk jó szívvel azokra a (szerintem többnyire elég pöpec) játékokra, amiket kaptunk a Lionheadtől.

21 komment

Címkék: vége lionhead peter molyneux

Romero és A. Carmack kicsit pofára esett a Kickstarteren

2016.04.29. 21:51 Stöki

Az id Software két egykori alapítója, olyan játékok, mint a Doom egykori fejlesztői, John Romero és Adrian Carmack a héten Kickstarterre ment, hogy egy Blackroom nevű fps-re kalapozzon pénzt. (Ugye Adrian Carmack nem azonos John Carmackkal, csupán névrokona, és míg J. Carmack készítette a legendás id-játékok motorjait, addig A. Carmack grafikus volt.)

Csakhogy a hírre nem kezdett a nép vaskos bankókötegeket dobálni a monitorhoz, a többség inkább finnyogott, mert eléggé megúszós volt az a kampánytrailer: pár artwork, nagyon sok szöveg (amit Romero kábé egy tévéshopos statiszta meggyőző erejével mond el), de semmi lényegi, ami kicsit is megmutatná, hogy milyen lesz a játék. (Aminek sztorija amúgy egy VR-ben elszabadult mesterséges intelligencia körül bonyolódna, de maga a játék nem VR-játék lenne, ahogy kivettem.) Meg aztán, volt már olyan a történelemben, hogy Romero sok szépet és jót ígért, és végül Daikatana lett belőle.

Romeróék erre négy nappal a kampány indulása után (ezalatt 131 ezer dollár jött össze a vágyott 700 ezerből, de eléggé megtorpant ott az egész) olyat léptek, amit nem sokan a crowdfunding-történelemben: leállították (illetve felfüggesztették) a kampányt, hogy csináljanak egy gameplay demót, vagyis akkor folytatják majd a pénzgyűjtést, ha már meg tudják mutatni a játék egy részletét működés közben. A frissített kampányoldal szerint kimondottan a kampány nem túl pozitív fogadtatása miatt döntöttek így. Szóval majd ketyeg tovább a pénzgyűjtés, ha lesz mit mutatni, de Romero nagyon magabiztos, hogy jó játékot csinálnak, és 2018 végén meg is jelenhet.

Úgy legyen. Egyrészt nekem elég szimpatikus húzás ilyen gyorsan és így reagálni a támogatók (és nem támogatók) igényeire, másrészt az eset jól mutatja, hogy a júzerek azért már sokkal óvatosabbak crowdfunding-oldalakon, mint pár éve, még olyan legendás nevek esetében is, mint "Sebész John".

4 komment

Címkék: john romero kickstarter sad trombone

Egy producer rockzenét akart az Imperium Galactica II-be

2016.04.26. 20:54 Stöki

Ha hétfő, akkor Vakondok-werkfilm - írnám, ha nem volna kedd. Kicsit megcsúsztam ezzel, de nem felejtettem el, újabb betekintés jön a Vakondok 4-be (tudjátok, ez az a dokumentumfilm, ami a magyar videojáték-fejlesztés hőskorát dolgozza fel, és aminek rendezőjével nemrég beszélgettünk). Ezen a héten Kreiner Tamás, a Digital Reality egyik volt fejlesztője mesél arról, hogy amikor például az Imperium Galactica II zenéjét írta, egy rockzeneőrült producer azt akarta, hogy ne Tamás szerezze a játék zenéjét, mert ő filmzenés megoldásban gondolkodott. A végeredmény aztán Tamást igazolta, hiszen a játék (nem rockos) zenéje BAFTA-díjat kapott. És még a viszkis rablóról is szó esik a videóban. (Korábbi werkfilmek: Kiss Donát, Ian Livingstone, Fodor Tamás, Nagy Csaba, Szenttornyai László, Stein Róbert, Vámosi Zsolt, Rátkai István, Mark Cale, Balogh Zsolt, Rényi Gábor, Kiss István, Olessák Róbert, Révbíró Tamás, Kozák Tamás, Békési Róbert.)

Így készült a Vakondok 4 - 17 - Kreiner Tamás from Moleman on Vimeo.

Szólj hozzá!

Címkék: werkfilm vakondok imperium galactica digital reality

Milyen tetrist játszanának Westeroson?

2016.04.26. 17:56 Stöki

Régen volt kis hülye vicces videó a blogban, és most találtam egy egész frisset az ArhyBES csatornáján, bár kicsit spoileres azoknak, akik nem olvasták vagy látták a Trónok harca első fejezetét/részét (van egyáltalán ilyen ember?), és nem kicsit 18+-os is. Szóval a válasz a címben feltett kérdésre:

(Egyébként az ArhyBES nevét a Batmetal révén jegyeztem meg, van két csodás animációs videoklipjük a metáldenevéremberről, ajánlom mindkettőt, de csak zárójelben, mert ez már nem gémer kontent.)

8 komment

Címkék: videó állatság tetris trónok harca

Checkpoint 2x08: Ecco és a Novotrade

2016.04.25. 15:27 Stöki

Kis késéssel itt a múlt heti Checkpoint, részben azért késett, mert nagyon sok volt a nyersanyag - ez meg is látszik azon, hogy ilyen hosszú podcastadásunk még nem volt. És nem hangzik el benne szóvicc! Sőt, alig beszélünk benne, csak ülünk, és hallgatjuk vendégünket...

podcast25.png

22 komment

Címkék: retro közösség podcast checkpoint ecco novotrade

És azt tudtátok, hogy Prince-nek köszönhető egy Mortal Kombat-karakter?

2016.04.23. 00:05 Stöki

Feltűnt már nektek, hogy a Mortal Kombat széria Rain nevű karaktere bíborszínű ruhát visel, és a háttértörténete szerint egy herceg? Hogy ez nem véletlen, azt már a címben lelőttem: a héten elhunyt Prince Purple Rain című dala ihlette a karaktert (amit én énekeltem már Turtle Brainnek is, de már azt is sajnálom, hogy ezt leírtam ide).

rain.gifA sorozat nindzsaszerű harcosainak (Scorpion, Sub-Zero, Reptile) sorát gyarapító Rain tulajdonképpen egy trollkodás eredménye: a Mortal Kombat széria alkotója, Ed Boon tette be az utolsó pillanatban 1995-ben az Ultimate Mortal Kombat 3 játéktermi verziójába. Mivel a játék akkor már gyakorlatilag készen volt, csak háttérfiguraként tudott felvillanni az attract mode-ban (ezek azok a képsorok, amiket a gép lejátszik, ha éppen senki nem használja, hogy odavonzza - attract - a kuncsaftokat), szóval arra volt csak jó, hogy hergelje a rajongókat. De inkább mondja el maga Boon egy 2011-es interjúban, amit most a Kotaku ásott elő:

Rain igazából a szemétkedésem eredménye. Amikor az Ultimate Mortal Kombat 3-on dolgoztunk, arra gondoltam: "Milyen színű nindzsánk nincs még?" És mivel nagy Prince-rajongó vagyok, rögtön beugrott a Purple Rain. Valószínűleg éppen azt hallgattam. Nem volt már időnk rendes karaktert csinálni, mert a játék már kész volt. Ezért behekkeltem attract módba egy gyors kis jelenetet, amiben egy bíborszínű nindzsa rohan Shao Kahn felé. Az életerőjelző nem volt felkészítve arra, hogy a "Rain" szó szerepeljen ott, ezért kézzel tettem be betűnként. Szóval ezt a felvillanást igazából azért raktam a játékba, hogy az embereket megőrjítsem vele. Aztán amikor a Mortal Kombat Trilogy megjelent, Rainnek adtunk saját mozdulatokat, és igazi karakterré válhatott.

Hát így. Rain első felbukkanása a fenti videóban látható, 0:21-nél, de tényleg csak kb. fél másodperc. Ha pedig még esetleg bárkinek kétsége lenne, lent egy Twitter-üzenet, 2014-ből Ed Boontól. És bocsánat, tudom, hogy nem tartozik ide, de Prince 2011-es Sziget-koncertje minden Sziget-koncert egyik legjobbika volt, Purple Rain-estül, mindenestül.

3 komment

Címkék: zene prince easter egg mortal kombat

Korlátok közt lettek mesterek az első magyar játékfejlesztők

2016.04.18. 23:12 Stöki

Hoppá, elkészült a Vakondok 4! Tudjátok, ez az a dokumentumfilm, ami a magyar videojáték-fejlesztés hőskorát dolgozza fel, és aminek rendezőjével nemrég beszélgettünk, és amiről hetek óta posztolgatom a werkfilmeket. Grathtel voltunk pénteken a bemutatón, nagyon jó lett a film (olyan, hogy utána jó érzés magyarnak lenni), de bővebben egyelőre nem írnék róla, mert most hónapokig fesztiválokon pörög majd, és a nagyközönség csak utána láthatja. Meg úgyis van még egy rakás werkfilm, ezek még egy darabig jönnek majd hétfőnként. Ezen a héten Békési Róbert mesél, aki amúgy reklámgrafikus volt, és csak másfél évet töltött játékfejlesztéssel, de ezt a másfél évet a legizgalmasabb időszakban: akkor, amikor az első magyar C64-játékok születtek. Az első játék, amin dolgozott, az Arctic Shipwreck volt, amiről tolok is ide egy videót:

Ha nem lenne világos, a feladat a mamuttal ellensúlyozni a jégtábla dülöngélését, hogy a jégtáblán levő (orgiázó?) hajótöröttek le ne potyogjanak. A játék 1983-ban jelent meg, de ehhez képest nagyon újító volt, elég csak a jégtábla háromdimenziósságát megnézni. Békési úgy emlékszik vissza erre az időszakra, hogy mivel a szocializmusban a magyarok eléggé korlátok közé voltak szorítva, a C64-es fejlesztés lett az újdonság iránti vágy kielégítése, és ezáltal nyílt ki a világ előttük. (Korábbi werkfilmek: Kiss Donát, Ian Livingstone, Fodor Tamás, Nagy Csaba, Szenttornyai László, Stein Róbert, Vámosi Zsolt, Rátkai István, Mark Cale, Balogh Zsolt, Rényi Gábor, Kiss István, Olessák Róbert, Révbíró Tamás, Kozák Tamás.)

Így készült a Vakondok 4 - 16 - Békési Róbert from Moleman on Vimeo.

4 komment

Címkék: retro werkfilm vakondok novotrade

Checkpoint Mini #18 (és Kétheti Retro): Metal Slug

2016.04.17. 22:33 Stöki

cpmini_18.png Üdv minden régijáték-rajongónak, eltelt két hét, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Ezúttal egy évforduló gondoskodott a témáról: 1996. április 18-án, vagyis éppen 20 éve jelent meg a Metal Slug, ami játéktermi, illetve konzolos klasszikusként lehet, hogy itthon többeknek nem ismerős, de hát ezért vagyunk mi, hogy ezeket a játékokat megkeressük, kipróbáljuk és beszéljünk róluk. A Metal Slugot koopban végig is toltuk Grathtel - nem volt sok idő, de ha játékteremben kellett volna pénzért nyomkodni a kántinyúkat (igen, így írtam le, és ezennek ezt köznevesítem), akkor alighanem bajban lettünk volna anyagilag hó végén. Élményeinkről beszéltünk is vagy negyedórát, de szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. Ha kíváncsi vagy az okoskodásunkra, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).

23 komment

Címkék: retro közösség podcast metal slug checkpoint mini

Két konzolban is feltámadhat a Commodore 64

2016.04.17. 13:45 Stöki

Emlékeztek a ZX Spectrum Vegára, ami egy ZX Spectrum-játékokkal teletömött, közösségi projektfinanszírozással ősszel megjelent retrokonzol, és amiből nemsokára kézikonzolos verzió is készül? Valami hasonló lesz (vagy lehet) Commodore 64-ből is, mint azt ez a nemrég az Indiegogóra felkerült, egyperces videó mondja:

A gép készítője a Retro Games Ltd., amit könnyű összekeverni a Spectrum Vegát csináló Retro Computers Ltd-vel, de ez egy másik cég. A projekt főembere a brit Darren Melbourne, aki 1984 óta van a szakmában, és főleg fejlesztőként ésvagy producerként dolgozott több tucat játékon, illetve a legendás 30-játék-1-joystickban hardver, a C64 DTV fejlesztésének egyik kulcsembere volt. Most az ő vezetésével készülne a C64-konzol, ami viszont jogi okok miatt nem használhatja sem a Commodore nevet, sem a jól ismert C= logót (ezek most egy holland cégnél vannak, gondolom, nem akartak vagy nem tudtak velük megegyezni, de a hardverek és más szabványok terén nincs ilyen para). Szóval a gép neve egyszerűen THE 64, de egy vagon előtelepített C64-játékkal érkezne, és persze a felhasználó maga is telepíthetne rá játékokat.

A retrokonzolból rögtön két verzió készülne, egy asztali és egy kézikonzolos. Az előbbi modellje már megvan, és hát le sem tagadhatná az elődjét, hiszen a klasszikus "kenyérdoboz" C64 alapján tervezték (de persze annál azért karcsúbb):

comparison_side_view_pxplib.jpg

Persze olyan portok lennének rajta, mint egy mai gépen (két USB, HDMI), lenne rajta egy cartridge port, ezen és SD kártyán is lehetne betölteni új játékokat. Hogy mik lennének az előtelepített játékok, arról még nincs hír, most zajlanak a tárgyalások mindenféle kiadókkal, illetve az alkotók teljesen új C64-játékokat is ígérnek.

A másik gép, a THE 64 SX-nek nevezett kézikonzol (ami elég vicces név, ha belegondolunk, hogy az 1984-ben hordozható gépnek szánt Commodore SX-64 egy tízkilós bőrönd volt) egyelőre még csak rajz formájában létezik. Ez legalább annyira emlékeztet valamilyen Gameboy-mutációra, mint egy Commodore-termékre:

the64_labelled_diagram_handheld_itzdrb.png

A kampány szövege szerint mindkét gépből van működő prototípus (bár ezek nem láthatók a kampányoldalon), és a THE 64-et idén decemberben, a kézikonzolt pedig jövő áprilisban tervezik szállítani a támogatóknak - már ha összejön a pénz, persze. Ami nem kevés: 150 ezer dollárt akarnak összekalapozni, ebből 27 ezer jött össze, de még van egy hónap a kampány végéig. 150 dollárt kell fizetni annak, aki az asztali konzolra tenné rá a kezét, míg a kézikonzolvonatra 170 dollár a jegy, és persze vannak olcsóbb és drágább csomagok is.

A kampányba itt lehet beszállni, én egyelőre kivárok még (a következő hetekre újabb részleteket ígértek Melbourne-ék), bár azért elég jól hangzik ez. Vagy nem? Kommentdobozban jöhetnek a vélemények.

20 komment

Címkék: commodore c64 crowfunding

29 év után fedeztek fel egy easter egget

2016.04.14. 16:54 Stöki

Egy easter egg sokáig rejtve maradhat a játékosok előtt, akár évekig - a Halóban is volt egy, ami csak hét év után derült ki -, de a Puch-Out!! 29 év után felfedezett rejtett mókája valószínűleg rekord ebben a kategóriában.

A játék nálunk kevésbé ismert, de Amerikában és Japánban sportjáték-alapvetés. A Punch-Out!! első verziója 1984-ben került a játéktermekbe, 1987-ben pedig a NES-változattal a háztartásokbsan is elterjedt. Játékmenetét tekintve ökölvívójáték, amiben egyre nehezebb ellenfeleket kell leverni. Vannak, akiket ki is lehet ütni, még a nehezebb ellenfelek között is - például Piston Hondát és Bald Bullt. Ez eddig is ismert volt. Az easter egg pedig az, hogy van egy grafikai "jeladás" a játékban, ami mutatja, hogy mikor kell ütni a KO-hoz.

És még ez sem új dolog, mert 2009-ben egy akkor Iwata Asks-adásban a játék tervezője, Vada Makoto felfedte, hogy elrejtett a játékban egy "startlövést", ami jelzi, hogy mikor lehet kiütni az ellenfelet. Az újdonság az, hogy most, 29 évvel a játék megjelenése után egy midwesternhousewives nevű YouTube-júzer megtalálta az ominózus easter egget. A közönségben van egy szakállas figura, amikor ő lesunyja a fejét - na, akkor kell odacsapni. Működik több ellenféllel is, és persze nem is hinnénk ezt el, ha nem lenne részletezve egy videóban:

Persze, a rekord arra való, hogy megdöntsék - várjuk a 30 éves vagy még idősebb easter eggeket.

5 komment

Címkék: nes easter egg punch out

A Codemastersnél az egyszerű programozók is Porschéval jártak

2016.04.11. 16:03 Stöki

Újabb hétfő, újabb Vakondok-werkfilm. (Tudjátok, ez az a dokumentumfilm, ami a magyar videojáték-fejlesztés hőskorát fogja feldolgozni, és aminek rendezőjével nemrég beszélgettünk). Ezen a héten az Invictus egyik alapítója, Kozák Tamás került a lejátszódobozba. Ez a cég ugye főleg az 1nsane nevű rallyjátékról ismert, így Kozák ennek születéséről sztorizgat; egészen döbbenetes, hogy a Codemastersnél hogyan ment a kiadóhoz jelentkező reményteli fejlesztők játékainak kiválogatása.(Korábbi werkfilmek: Kiss Donát, Ian Livingstone, Fodor Tamás, Nagy Csaba, Szenttornyai László, Stein Róbert, Vámosi Zsolt, Rátkai István, Mark Cale, Balogh Zsolt, Rényi Gábor, Kiss István, Olessák Róbert, Révbíró Tamás.)

Így készült a Vakondok 4 - 15 - Kozák Tamás from Moleman on Vimeo.

8 komment

Címkék: retro werkfilm invictus vakondok

Checkpoint 2x07: Kézikonzolok

2016.04.10. 22:16 Stöki

Hát hiába van szép új stúdió, csak ki kell azt még tapasztalni. Az eheti Checkpoint-adásban Grath valamiért háttérzúgást kapott csomó helyen, pedig semmit nem csináltam másként, mint korábban (tehát csakis ő cseszhetett el valamit). Amit tudtam, kiirtottam, de pár helyen benne maradt, nézzétek el (igazából nem olyan zavaró). Egyébként meg formabontó Checkpoint ez, amennyiben olyan témát választottunk, amihez nem sokat tudtam hozzászólni. Ami Grathnek volt a videojátékos filmek, az nekem a kézikonzolok, de azért Wikipediáról felszívtam magam, és persze sokszor segített vendégünk...

podcast24.png

17 komment

Címkék: retro közösség podcast nintendo checkpoint kézikonzol

Elképesztő, ahogy játék közben Flappy Birddé hekkelte egy srác a Super Mario Worldöt

2016.04.05. 22:00 Stöki

Napok óta meg akarom írni, amit az Eurogameren találtam, mert annyira zseniális, és most végre eljött az ideje. Történt, hogy egy SethBling nevű Twitch- és YouTube-júzer addig hekkelte a Super Mario Worldöt, amíg egy Flappy Bird-játékot nem csinált belőle. Ez önmagában még nem lenne világra szóló mutatvány, de mindezt egy módosítások nélküli SNES-en és magából a játékból végezte el, vagyis úgy, hogy közben végig futott a Super Mario World.

Hogyan lehetséges ez? Egyrészt az eredeti Super Mario World kiskapuinak kihasználásával, másrészt némi megszállottsággal. Egy nyilvános doksi részletezi, hogyan lehet a flappybirdesítő 331 bájtnyi kódot beinjektálni a SNES memóriájának nem használt részeibe, de nagy vonalakban a következő történt:

  • A Super Mario World egyik bugja, hogy bár a játék programja 0-3 közötti értékekben tárolja a Mario powerup-állapotát jelző változót, de ez a változó több is tud lenni, ha avatott játékos kihasználja ezt a bugot (mindenféle pályákon kell hozzá Yoshival mindenfélét csinálni).
  • A 6-os állapot például teszi lehetővé, hogy a SNES ne csak a játékcartridge-ről futtasson kódot, hanem magából a memória nem használt részeiből is.
  • Az első ilyen memóriamanipulációk révén emberünk elérte, hogy Mario lövöldözésétől/ugrálásától és pozíciójától függően programsorokat írjon a memóriába, egy élet felvételével pedig végre is hajtsa azokat.
  • Előbb azonban egy olyan kódot futtatott le, aminek hatására Mario érmeszámlálója pontosan kijelezte Mario pozícióját - ez azért kellett, mert Marió helyzetének pixelpontosnak kellett lenni valahányszor emberünk egy-egy lövéssel/ugrással újabb utasítást "kódolt" a memóriába.
  • SethBling így bájtról bájtra "bejátszotta" a flappybirdesítő assembly kódot a memóriába. Közben elcsesződtek a színek is, ez a hekkelés mellékhatása volt.
  • Ha egyszer is hibázott volna, a játék vagy lefagyott volna, vagy emberünk kezdhette volna elölről az egészet.
  • A teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy egy p4plus2 művésznevű modder írta a flappybirdesítő assembly kódot, és pár infóval is segített SethBlingnek, de az ötlet és a kivitelezés Sethet dicséri.

Mindez videón, talán kicsit érthetőbben:

Megint csak azt tudom mondani, hogy: csodálatos világban élünk, hölgyeim és uraim.

8 komment

Címkék: hack állatság super mario world flappy bird

süti beállítások módosítása