Van ez a gyakran hangoztatott marhaság, hogy ma már nincsenek jó játékok, bezzeg a Wizard of Wor (vagy ahogy kazettás körökben ismert volt, Dungeon) meg a Monkey Island, akkor még tudtak játékokat csinálni, ma senkiháziak kezében van a játékszakma. Ezt a mantrát Hancu viccből bedobta ennek a posztnak a végére, de elszomorítóan komoly kommentek is jöttek rá. Tegyünk akkor rendet.
Egy. A régi játékok között tényleg voltak felejthetetlen darabok. Beszarás volt, amikor először jutottam el az Impossible Mission végére, vagy amikor végre megtaláltam a Toonstruckban azokat a rohadt csillagokat. Ezek a játékok nagyon jók voltak a saját korukban. Nem most. És az, hogy régen voltak nagyon jó játékok, nem zárja ki, hogy ma is legyenek. Aki tényleg azt gondolja, hogy a Pit Stop jobb, mint a GTA IV, az utoljára 25 éve játszott a Pit Stoppal. Mert ha most kipróbálná, nem mondana ilyet. Aki pedig általában mondja azt, hogy régen még tudtak játékot csinálni, ma viszont nem, azt legszívesebben leszíjaznám a C64-es Fighter Bomber (született Strike Aces, annak idején a platform legjobb szimulátora volt) utántöltős, kazettás verziója elé, aztán amikor hosszas fejállítgatás után végre beszenvedi a játékot a gép memóriájába, nagyokat röhögnék azon, hogy emberünk felszállni sem bír a Quickshot II mikrokapcsolós (nem analóg!) joystickkel.
Kettő. A nosztalgia tök jó dolog, de torzítja a valóságot. (Mondom ezt úgy, hogy nálam nagyobb retrojátéksznob nincs az Index szerkesztőségében, a PC Guruban pedig nosztalgiarovatot vezetek.) Ezt orvosok is felismerték, a 17-18. században például betegségnek gondolták a túlzott nosztalgiázást, sőt néhol még száz éve is pszichiátriai betegségként kezelték. Aztán különválasztották a nosztalgiázást mint kóros pszichés tünetet és mint normális lelki jelenséget, és mostanában egyre inkább pozitív hatásaira hívják fel a figyelmet. Egyre több kísérlet igazolja, hogy a nosztalgiázásnak akár kedvező terápiás hatása is lehet, növeli az önbecsülést, határozottságot. A pszichológusok szerint a jelenség egyik fontos szerepe, hogy kapcsolatot teremt múltbeli és jelenlegi énünk között, így fenntartja a folyamatosság érzését, nagyobb jelentőséget tulajdoníthatunk az életünknek. Egy régi játék is előidézheti ezt az élményt, és ilyen élmény hatására könnyen mond az ember olyat, hogy a Dragon Age: Origins sehol sincs a Lands of Lore-hoz képest. De próbálja csak ki ugyanez az ember egymás után a Dragon Age-et, majd a Lands of Lore-t, csúnyán meglepődik majd.
Három. A játékipar – meg általában a számítástechnika – fejlődése olyan technikai újdonságokat (és ezzel új műfajokat) hozott, amik mögött messze elmaradnak a régi játékok. Ami természetes jelenség, és éppen ezért roppant nevetséges, ha valaki ezt nem akarja belátni. Mondjunk már egy nem karaktergrafikás MMO-t a nyolcvanas évekből! Vagy egy bármilyen FPS-t húsz évvel ezelőttről! Vagy egy mozgásérzékelős sportjátékot C64-re. Na ugye.
Négy. A játékipar mindenféle problémákkal küszködik, és az egyik jellemző gond eredetiség hiánya, ez tény. A Bioshock 2 szinte ugyanolyan, mint az elődje, a Mass Effect 2 sem változott sokat, és egyébként is, szinte csak folytatásokat adnak ki a nagy kiadók. De egyrészt azért minden évben van egy-két úttörő a nagy nevek között (tavaly a Brütal Legend volt a legemlékezetesebb), másrészt ma már nem csak a nagy kiadók kínálatából áll a játékpiac. Ott a Steam, az XBLA meg mindenféle online értékesítési csatorna, tele független kiadók kisebb-nagyobb játékaival. World of Goo, Planets vs. Zombies, Braid – körül vagyunk véve jobbnál jobb játékokkal, csak ki kell nyújtanunk értük a kezünket. És akkor még nem is beszéltem a flashjátékokról, vagy ha már mindenképpen a régi játékélményre vágyunk, a különféle rajongói és hivatalos remake-ekről (legutóbb a Monkey Island új verziója hagyott bennem mély nyomot). Aki követni akarja a játékvilág történéseit, annak nyitottnak kell lennie.
Szóval hagyjuk ezt a marhaságot, hogy kár, hogy a régi jó játékokból nem maradt semmi, és néhány szép emlék ne gátoljon meg bennünket abban, hogy esélyt adunk a mostani játékoknak is. Különben húsz év múlva nem siránkozhatunk azon, hogy milyen szutykok a mai játékok, bezzeg az Assassin’s Creed 2, akkor még tudtak játékokat csinálni.

Túléltünk egy Y2K-balhét, így mindenki joggal gondolhatta, hogy a mai gépek egyszerűen már túl fejlettek ahhoz, hogy ne szarják össze magukat szilveszterkor, vagy szökőéves februárokkor. Természetesen megint tévedtünk, hisz szegény PS3 (legalábbis a régi, "dagadt" fajta) áldozatául esett a jó öreg február 29-nek... 
Azt a mémet valószínűleg mindenki ismeri, hogy a Super Mario Galaxy
Igazából nem kezdek alsorozatba a Pénteki játékcsaj-rovaton belül, csak így jött ki a lépés: a múlt heti Heavy Raines csaj után most ismét egy olyan szereplő következik, akit valós személy alapján mintáztak. A Mass Effect 2 hősnőjéről, Miranda Lawsonról van szó, aki Yvonne Strahovski digitális mása. Akinek a név nem mond semmit, annak segítünk: ő a szőke jócsaj a Chuck című sorozatból, csak most épp feketén. Miranda karaktere elég nagyot változott azután, hogy a készítők elkezdtek dolgozni az eredetileg csak szinkronszínészi szerepkörre felkért Yvonne-nal, például lecserélték a vezetéknevét, mert az eredetileg tervezett, skandináv hangzású Solheim nem igazán illett a valódi lány ausztrál akcentusához. Furcsa azonban, hogy bár a modell szőke, és Miranda eredetileg szintén az lett volna, a készítők végül mégis inkább a fekete hajszín mellett döntöttek, mond
ván az a) inkább illik a végzet asszonya stílushoz; b) az inkább illik a játékban viselt ruhákhoz. Érdekes adalék, hogy a karakterrel kapcsolatban komoly zavar van az erőben: bár a játékban sikerült normálisan lemodellezni, már-már azt is mondhatnám, hogy szép, azonban a játékhoz készült összes hivatalos poszteren és címlapon moncsicsi-fejet varázsoltak a rajzolók szegény Mirandának (lásd itt balra).
Daniel Dukes 27 éves hajléktalan volt, mellesleg nagy Ultima Online-fan (még valószínűleg abból az időből, amikor volt otthona). A kilencvenes évek végén Texasban élt, ahol többször letartóztatták, többnyire lopásért és magánlaksértésért – ez utóbbit Richard Garriott, az Ultima sorozat atyja sérelmére is elkövette. Dukes bemászott Garriott austini házának kertjébe, majd betört egy üvegajtót, és elindult a Garriott hálószobájába vezető lépcsőn. Az esetet maga Garriott mesélte el egy régi interjúban: mint mondta, eléggé megijedt az otthonában megjelenő Dukes-tól, úgyhogy előrántotta pisztolyát (Texasban gondolom ez szériatartozék minden komódhoz). A betörőt ez nem nagyon hatotta meg, és az sem, amikor Garriott figyelmeztető lövést adott le a plafonba. Dukes szépen felballagott a hálószobába, és bebújt Garriott ágyába. Ott találták meg a házigazda hívására kiérkező rendőrök. Az eset után Dukes-nak már túl forró volt a talpa alatt a talaj, így inkább átvándorolt Floridába, ahol utolérte a végzete. A Kotaku megpróbált kommentárt kérni Garriott-tól, de nem tudták elérni a fejlesztőlegendát. Ama bizonyos régi interjúból viszont úgy emlékeznek a kollégák, hogy Garriott utólag zakkant figurának tartotta Dukes-t, aki kicsit benne ragadt az Ultima Online világában.

Utolsó kommentek