A harmadik Monkey Island-játék, a The Curse of Monkey Island egyik első helyszínén fekszik egy csontváz, akit meg lehet lökni, és akkor leesik róla egy jelvény, amin a következő felirat olvasható: „Kérdezz a Grim Fandangóról”. A poén egyszerre két játék felé tisztelgés. Az egyik az első Monkey Island, amiben volt egy kalóz, akit a Loomról lehetett kérdezni, és akkor szemérmetlen reklámszövegett nyomott le a Lucasarts hamarosan megjelenő kalandjátékáról. A másik pedig maga a Grim Fandango, ami a The Curse of Monkey Islanddal egyidőben készült, a zseniális Tim Schafer vezetésével. Róla többször megemlékeztünk már a blogban, keze nyomát viseli többek között a Monkey Island-széria, a felülmúlhatatlan Day of the Tentacle és a megkésve sikerré vált, de fantaszikus Psychonauts. A Grim Fandango eddig valahogy kimaradt, de most pótoljuk ezt a súlyos mulasztást.
Schafer életútjáról a fent linkelt cikkekben lehet tájékozódni, most ugorjunk 1995 nyarára, amikor ő már menő fejlesztő volt, és éppen befejezte a Full Throttle című motoros kalandjátékot (ami szintén Heti retróra érdemes darab, nem fogja megúszni). Bár akkor már voltak jelei annak, hogy a kalandjáték nem nyerő ló, Schafer továbbra is ebben a műfajban gondolkodott. Mindig is vonzotta a mexikói folklór, különösen a halottak napja, amit ott többek között megkapó csontvázfigurákkal – spanyolul calaca – ünnepelnek. Schafer egyszer erről beszélgetett Alan Dundes néprajzkutatóval, aki elmondta neki, hogy a helyi legendárium szerint a lelkeknek négy évig kell bolyonganiuk a Holtak Földjén – és ekkor kattant be neki, hogy ez a környezet remek lenne egy négyfelvonásos kalandjátékhoz. Ahogy Schaferék ötletelni kezdtek, Peter Chan grafikus asztalán úgy körvonalazódott az új játék látványvilága – ami a mexikói népművészet mellett az art decóból, az azték építészetből és a film noir stílusjegyeiből is sokat merített –, és a sztori is lassan kialakult.
A történet is erősen a film noir felé húzott (részben olyan klasszikusok inspirálták, mint a Casablanca és A máltai sólyom), de ez egyrészt passzolt a halottas témához, másrészt nem zárta ki a jellegzetes, kitekert schaferi humort. A játék főhőse a játék sok szereplőjéhez hasonlóan calacaként ábrázolt Manny Calavera lett, aki tulajdonképpen maga a Kaszás, de egyben akkora kispolgár, amekkora kispolgárként még Terry Pratchett sem tudta ábrázolni a Halált. Manny ugyanis egy túlvilági turisztikai ügynök, aki az éppen eltávozottak lelkeinek szervez utakat a Kilencedik Alvilágba. A tiszta lelkek akár négy perc alatt is megtehetik ezt az utat, de Manny folyton problémás lelkeket fog ki, akiknek négy évig kell vándorolniuk. A főnöke emiatt eléggé pikkel főhősünkre, és azzal fenyegeti, hogy kirúgja, ha nem talál jobb ügyfeleket – az egész szituáció nagyon fura, nagyon áthallásos és nagyon vicces. A felütés aztán bonyolódik természetesen egy szerelmi szállal, egy maffiás szállal (amihez jó alap volt, hogy régen a mexikóiak aranyat is temettek a holtak mellé), előkerül egy démon haver, Glottis, egy földalatti gerillamozgalom, de végül persze Manny feladata lesz, hogy rendet tegyen ebben a kócerájban.
A játék technikailag is ambíciózus válallkozás volt, mert a Maniac Mansion óta ez volt az első Lucasarts-kaland, ami nem a SCUMM motort használta, hanem egy 3D játék, a Jedi Knight motorját, a Sith Engine-t. Ebből kiindulva Bret Mogilefsky vezetésével és Lua programozási nyelv támogatásával megszületett a GrimE motor (a Luát azóta más játékokban, például a Baldur's Gate-ben is sikeresen használták). A motor lehetővé tette, hogy a korábbi rajzolt hátterek előtt animáló sprite-ok helyét átvegyék a renderelt hátterek (ugyanarról a helyszínről így könnyű volt különböző kameranézeteket készíteni) és a 3D modellek. Már az első kiszivárgott képeken látszott, hogy valami nagyon formabontó készül Schaferék boszorkánykonyhájában. Több mint 90 helyszínt és 50 karaktert gyártottak le a játékhoz; csak Manny 250 poligonból állt, ami akkoriban, a 3D gyorsítókártyák hajnalán soknak számított (ma már nevetségesen kevés persze). A motorral átvezető jeleneteket is készítettek a fejlesztők, hogy jobban kibontsák a sztorit.
A kilencvenes évek második felében már nem volt kérdés, hogy egy valamirevaló kalandjátékban szinkronhangok vannak. A Grim Fandango szereplőit tévésorozat-színészek szólaltatták meg (a stáblistában nekem csak a Pusgyt és Carlát alakító Pamela Adlon ismerős, a Kaliforgia mocskos szájú Marcyja), olykor rájátszva a film noir híres filmjeire. A főgonosz hangja, Jim Ward például a Casablanca Signor Ferrariját alakító Sydney Greenstreet manírjait próbálta utánozni. És persze ne feledkezzünk meg a tetoválóművészről, Toto Santoszról, aki magyarul szitkozódott ("részeg csavargó", "ha azt gondolod, hogy engemet te nem fogsz kifizetni, teljesen bolond vagy"), a lenti videóban 9:00 körül kezdődik a móka. A játék zenéjében pedig nyilván voltak elemek a mexikói népzenéből, de a noirkodás jegyében borongós jazz is akadt bőven.
Persze irdatlan munka volt összehozni mindezt, sokkal nagyobb, mint csinálni egy újabb SCUMM-játékot. Meg is csúszott a fejlesztés, még úgy is, hogy Schaferék több tervezett fejtörőt kihagytak: a játéknak 1998 első félévében kellett volna megjelennie, de végül október vége lett belőle, tehát nagyjából halottak napjára jött ki. A fejlesztés költsége az akkoriban elég borsosnak számító hárommillió dollárnál állt meg, de sajnos a program nem szerepelt jól a kasszáknál, hiába dicsérte egekig a szaksajtó, és hiába nyert mindenféle díjakat. Valószínűleg a kicsit még kiforratlan (értsd: csúnyácska) 3D grafika és a furcsa környezet volt az oka annak, hogy nem tudott nagyot villantani abban a karácsonyi szezonban, amiben többek között a Half-Life, a Metal Gear Solid és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time is indult. 2003-ig Amerikában kevesebb mint százezer példány ment el a játékból, világszerte pedig valahol százezer és félmillió között volt az eladott példányszám. Ez hozzájárult ahhoz, hogy Schafer 2000-ben lelépjen a Lucasartstól és megalapítsa saját stúdióját, a Double Fine-t.
A Grim Fandangót gyatra fogyása ellenére mégis milliók ismerik és szeretik, pont olyan megkésett közönségsiker lett, mint néhány más Schafer-játék. És hogy mennyire az lett, azt láthattuk a Sony idei E3-sajtótájékoztatóján, amikor egy rajongói levélre reagálva bejelentették, hogy elkészül a játék felújított változata PS4-re és Vitára (a levél persze poén volt, a lenti videón megtekinthető). Egy hónap múlva aztán jött a hír, hogy pc-re, Macre és Linuxra is jön a remake, szóval öjömbódottá, ahogy Matisz nagypapa mondaná. Annak idején Schafer azt nyilatkozta, még egy-két év kellett volna ahhoz, hogy minden tervezett poén és fejtörő belekerüljön a játékba. Nagyon jó lenne, ha minél több ilyen kivágott jelenet köszönne ránk a remake-ből, és nem is teljesen lehetetlen a dolog, mert a renovációt a Double Fine felügyeli (szépen dokumentálják is).
Akit további részletek érdekelnek, nézelődjön a rajongói oldalakon (például itt), esetleg olvasgassa a játék dizájndoksiját, amit Schafer pár éve nyilvánossá tett. Még több eredeti artworköt itt találtok, és lehet szavazni a rovat következő játékára. Nem lesz könnyű.
Utolsó kommentek