Azt hiszem, most már nyugodtan ki lehet jelenteni, hogy a Mass Effect 3 vége a játéktörténelem egyik legvitatottabb befejezése. Persze, nem ez volt az első lezárás, ami megosztotta a játékosokat, viszont remek alkalom arra, hogy a régebbi, sokak által rossznak mondott befejezéseket is elővegyük. Lássunk tehát néhány példát a közeli és távoli múltból – eredetileg tíz játékot akartunk összeszedni, de annyit találtunk, hogy inkább típushibákat gyűjtöttünk össze. Kéretik négy dolgot szem előtt tartani a lentiek olvasásakor:
1. Egy játék befejezése egyéni ízlés kérdése, ami egyik embernek tetszik, azt a másik utálhatja. Az alábbiak nem axiomatikusan szar befejezések, csak anno elég sok játékosnak nem tetszettek ahhoz, hogy helyük legyen itt.
2. Egy játék befejezésének minősége nem feltétlenül korrelál a játék minőségével (azaz szuper programnak is lehet béna vége).
3. A típushibák elkövetői között persze lehetnek kivételek. Ahogy Orson Scott Card mondta: „Minden szabályt megszeghetsz, ha képes és hajlandó vagy megfizetni az árát.” A lentiek elkövetői többnyire csak hajlandók voltak, képesek nem.
4. Vigyázat, spoilerek! (Duh.)
I. Nincs befejezés
Egy típushiba, ami nem is számított hibának elég sokáig. A játékipar korai, bitvadász éveiben nem volt egyszerűen elég memória és/vagy tárhely arra, hogy a játék végén látványos mozival jutalmazzák a játékost. Aztán ahogy fejlődött a technika, egyre cikibb lett, ha egy játék egyetlen nyamvadt „Congratulation”-nal ért véget. Az Eye of the Beholder pc-s verziójának tulajdonosai például teljes joggal voltak kiakadva, amikor meglátták, hogy az amigás verzió szép lezárással ér véget – a pc-s változat ugyanis nem kapott ilyet. A közelmúltból is lehet példát mondani: Sniper: Ghost Warrior. Videóba mégis inkább a Ghostbusters NES-verzióját emeltük ki, mert az legendássá vált azzal, hogy még a fenti szót sem bírták helyesen leírni a készítői. CONGLATURATION !!! YOU HAVE COMPLETED A GREAT GAME!
II. A főhős értelmetlen halála
Nem feltétlenül baj az, ha a főhős meghal a játék végén – már amennyiben ez következik a sztoriból, logikus és értelmes fejleménye a cselekménynek. Akadnak azonban játékok, amelyeknél tökéletesen értelmetlen, és ebből következően elég bosszantó ez a fajta befejezés. Ilyen például az Infidel című, nyolcvanas évekbeli szöveges kalandjáték vége: az Indiana Jones-szerű kincsvadász főhős végre megtalálja a kincset, majd megöli egy csapda (gratulálunk, 400 pontot elértél a 400-ból). Vagy a God of War III, aminek a végén Kratos megöli magát (és a dramaturgiát). Vagy a lenti videóban látható Flood befejezése: az aranyos, 1990-ben kiadott amigás platformjáték főhőse csak azért verekszi magát keresztül több labirintuson, hogy aztán... elüsse egy busz. (A videó longplay, szóval a végére kell tekerni – Nyilvánvaló Kapitány)
III. Hiába szívtál, győz a gonosz
Megint csak: ezt is jól el lehet adni. Ha a játék története kellően előkészíti, nem baj az, ha nincs happy end a végén – példa erre sok olyan program, aminek több befejezése van (például a Heavy Rainben egész szomorúakat össze lehet hozni a cselekmény megerőszakolása nélkül). A gond akkor van, ha mindent jól csinálunk, igazából semmi jele annak, hogy valami szörnyű dolog készül, egyik pályát teljesítjük a másik után, végül megöljük az utolsó főszörnyet is... és mindezt hiába. A Darkseed II végén például hiába nyomozzuk ki, ki a gyilkos, ő megöl bennünket, majd szabadon távozik. De a Doom utolsó jelenete is ide kívánkozik (annak ellenére, hogy anno nekem nagyon bejött).
IV. Játék csak rossz befejezésekkel
Az előbbi pont minősített esete, amikor egy játék több befejezést kínál, de mindegyik vég oltári nagy szívás. Ilyen volt a 2008-as Alone in the Dark vége: választhatunk, hogy Lucifer bennünket szálljon meg vagy a barátnőnket - akárhogy is teszünk, a nőről lemondhatunk. De a leggyakrabban emlegetett példa a 11th Hour vége. A játék cselekménye szerint a barátnőnket kell kimentenünk egy kísértetjárta házból, és a sztori végén három nő közül választhatunk. A barátnőnk a hármas számú, és ha őt választjuk, megmenekül, de mi meghalunk. Az egyes számú csajról kiderül, hogy gonosz szellem, és belőlünk is kísértetet csinál. Marad tehát a kettes számú nő, őt választva maradunk életben – viszont a barátnőnket nem sikerül így megmenteni. Valamiért ezt tartják a „jó” befejezésnek, pedig nincs túl jó üzenete annak, hogy egy frissen újított spinével kéz a kézben végignézzük, amint a kísértetház – a barátnőnkkel együtt – porig ég.
V. A teljesen logikátlan fordulat
A játék kialakít a játékosban bizonyos elvárásokat a környezettel és a szereplőkkel szemben. Persze ezek változhatnak is, akár nagyon hirtelen – lásd például azt, ahogy Kerrigan motivációja megváltozik a Starcraftben. De ezeket a fordulatokat is elő lehet adni bénán, a játék belső logikájának teljes felrúgásával. Az az eset ez, amikor a forgatókönyvírók annyira meg akarják lepni a játékost valamivel, hogy a fordulat tökön lövi a sztorit – olyan, mintha Darth Vader közölné, hogy ő Luke anyja. A Diablo vége is ide sorolható: a főhős végig a gonosz ellen harcol, lezúzza a főellenséget... csak azért, hogy saját magából gonoszt csináljon. Vagy a Quest for Glory III befejezése, amiben egyszer csak kiderül, hogy a főhős végig egy sötét varázslat hatása alatt állt (holott ennek korábban semmi, de semmi jele nem volt). Hasonló a Cyber Lip című lövöldözős marhaság fináléja, amiben megtudjuk, hogy végig a rosszfiúknak dolgoztunk. A Phantasmagoria befejezése is ide illik: a főhős férjét megszállja egy démon, mire ő kinyírja a férjét, majd a megjelenő démont könnyedén legyőzi egy varázsigével. Kérdés: miért nem használta a varázslatot, amíg a férje életben volt? A játékosok közül sokan többször végigjátszották a programot, hátha találnak egy másik befejezést. A Sierra pedig csak ennyivel magyarázta a furcsa véget a játék hivatalos végigjátszási segédletében: „Sometimes life's a bummer, isn't it?”
VI. Annyira nyitott befejezés, hogy az már fáj
Nyitva hagyott cselekmény, gyakran erős, drámai feszültséggel teli pillanatban – a filmes/tévésorozatos zsargon ezt nevezi cliffhangernek. Mint amikor Ross rossz nevet mond az oltárnál a Jóbarátok 4. évadjának végén. Általában olcsó, szemétparaszt húzás, ami csak arra szolgál, hogy a nézőt lehetőleg odaültesse a film folytatása vagy a sorozat következő évadja elé, de azért ezt is lehet jól csinálni (erre példa A ravasz, az agy és két füstölgő puskacső befejezése). Nos, a játékiparban többnyire nem sikerül jól csinálni. Lásd a képregényes hangulatú XIII befejezését: a főhős végre rájön, hogy ki akarta kinyírni, erre az illető egyszer csak megjelenik előtte... és vége. Mivel a játék nem fogyott jól, nem készült hozzá második rész, hogy elmesélje, mi történik ezután. Vagy ott a Halo 2 vége, amit igen sokan utáltak a nyitottsága miatt: úgy tűnt, Master Chief egy nagy leszámolás előtt hagyja félbe a harcot, a Halo 3-ra pedig még három évet kellett várni (és venni egy következő generációs Xboxot). A Half-Life 2: Episode 2 kurta-furcsa befejezése is sok játékost felbosszantott, én mégis a Toonstruckot emelném ki. A humoros, kicsit morbid kalandjátékban Christopher Lloyd megjárja a rajzfilmek földjét... hogy aztán rögtön visszakerüljön oda. A készítők ugyanis megjelenés előtt kettévágták a játékot, és a második feléből folytatást akartak készíteni, de mivel a Toonstruck igen nagy bukás volt, Lloyd a rajzfilmvilágban – és a cliffhangerben – rekedt.
VII. W-T-F
Az se túl jó, amikor a játékos csak néz a játék végén, hogy ez a marhaság meg mi volt. Vannak programok, amiknek még ezt is meg lehet bocsátani – ilyen a Monkey Island 2 –, de például az Of Light and Darkness befejezését nehéz megemészteni: a játékban rossz szellemeket kellett összegyűjtögetni a Földön, hogy aztán azt lássuk, amint egy Jupiter-holdon egy cirkuszi mutatványos vegzál egy űrszondát (vagy valami ilyesmi). Az Alan Wake vége is elég zavaros volt, a játékosok nem igazán tudták kibogozni a sok, horrorsztoriba ágyazott horrorsztori szálait, és azt, hogy akkor most mi volt álom és mi nem, ki menekült meg és ki nem. A Conker's Bad Fur Daynek is helye van itt: a játék ugyan nem vette komolyan magát, de amikor a végén az alien (mármint a filmbéli) megdermed a levegőben, a főhős meg elkezd beszélgetni a játékossal, az kicsit sok. Vagy említhetnénk a Drakengard roppant depresszív, lebegő csecsemőit is. De videóba természetesen a Limbo of the Lost végét kell kiemelni – erről a játékról már volt szó a blogban, egy innen-onnan összelopkodott, borzalmas fércmű, és a befejezés sem dob rajta:
VIII. Titkosított befejezés
Az előbbi súlyosbított esete – és lehet, hogy az Alan Wake-et is ide kellett volna sorolni –, amikor a játék mindenféle kétértelmű nyomokat ad, amiket a játékosnak meg kell fejtenie, és ha ez nem sikerül, nemcsak hülyén, de hülyének is érezheti magát. Az Assassin's Creed az állatorvosi ló itt, a játék alkotói ugyanis úgy gondolták, hogy a játékos a program végére érve majd titkosírásokat és rejtélyes szimbólumokat akar dekódolni. A játék környezete ugye valami olyasmi, hogy a főhős ősi bérgyilkosok leszármazottja, és a DNS-ében kódolt emlékeket hívják elő egy géppel. Nos, miután előhívták, a rossz emberek ott hagyják egy szobában, aminek padlóján és falain hősünk misztikus belső látásával mindenféle misztikus írásokat és jeleket fedez fel, misztikus zenére, tényleg nagyon misztikus az egész – és így lesz vége a játéknak. Nincs jobb, mint egy játék végére érve ötoldalas FAQ-t lapozgatni, hogy most akkor mi a bánatos francot is láttunk.
IX. A játékos felesleges szívatása
Azaz olyan feladat vagy feltétel, amiben nem a kihívást látja meg a játékos, hanem az öncélú szívatást. Itt kell megemlíteni a Bubble Bobble NES-verzióját, amivel egyedül játszva csak a rossz befejezést lehet előcsalni, a jó befejezés ugyanis csakis kétszemélyes módban elérhető. Vagy a Karateka, amiben ha rohanva érkeztünk a megmentett hercegnőhöz, minden rendben volt, de ha harci pózban, akkor ez történt. A legdurvább persze az eredeti, játéktermi Ghosts'n Goblins aljassága (amit aztán több konverzió szerencsére nem vett át): miután az utolsó pályára érünk, majd legyőzzük a főellenfelet... visszakerülünk a legelső pályára, és még egyszer végig kell játszani a programot, hogy a tényleges főellenféllel is találkozzunk. A lenti longplay videóban kb. 14:40-től lehet megtekinteni a karóba húzásért kiáltó szemétséget.
X. Az egész csak álom volt
A Dallas elhíresült jelenete, amikor Pamela felébred, és kiderül, hogy az egész előző évad csak az ő álma volt. Kell-e magyarázni, hogy ez miért nevetséges megoldás? Mégis előfordul hasonló több videojátékban. Van olyan, ami ezt már címében is felvállalja (például a Bart's Nightmare), de ha csak a játék legvégén derül ki, hogy minden csak álom volt, az vitán felül nevetséges. Még akkor is, ha csak egy olyan verekedős hülyeségről van szó, mint a Tekken 6, amiben az egyik karakter, Ling Xiayou romantikázik, aztán kiderül, hogy csak egy pandán(!) alszik. Az ősbűnt azonban a Super Mario Bros. 2 követte el:
Persze, mint minden toplistás cikkünkre, erre is áll, hogy kommentekben jöhetnek a kiegészítések: nektek melyik játék befejezése nem jött be?
Az utolsó 100 komment: