HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

  • Lóval ne: @Zolexx: A kidolgozottság a Microprose, Papyrus vagy más fejlesztők versenyjátékaihoz képest valób... (2024.03.29. 11:03) Checkpoint Mini #235: Stunts
  • manson karcsi: @Zolexx: a stunts nagyon előremuató volt. 1990-ben arcade-ben olyanok jöttek ki, mint a moonwalker... (2024.03.28. 18:33) Checkpoint Mini #235: Stunts
  • kemi242: Ennek a játéknak nekem a zenéje maradt meg. Emlékszem, osztálytársam hívott át, hogy hallgassam me... (2024.03.28. 09:42) Checkpoint Mini #235: Stunts
  • Zolexx: Hát akkoriban az ilyen jellegű játékok csak a játéktermekben voltak csodák, esetleg valami gyorsab... (2024.03.28. 07:28) Checkpoint Mini #235: Stunts
  • molnibalage: @Karvaly: Köszönöm. Meg még jó darabig a sorozat, de lehet, hogy lesz egy hosszabb szünet, mert re... (2024.03.27. 13:30) Checkpoint 5x20: Harci repülőszimulátorok
  • Utolsó 20

Heti retro: Shoot'Em-Up Construction Kit

2011.02.24. 13:30 Stöki

Meglepetést ígértem a hétre, de amit eredetileg terveztem, egyelőre nem jön össze. Közben a Comanche nyerte a múlt heti szavazást, de annak meg nem tudtam még rendesen utánanézni. Szerencsére az ilyen esetekre tartogatok bármikor bevethető témákat, most például egy olyan programról lesz szó, ami nem játék, ugyanakkor több száz játék egyszerre.

Valamikor 1989 táján másoltam le kazettára az Outlaw nevű programot az egyik osztálytársamtól, aki fasza vadnyugati lövöldözős játékként harangozta be a BASF típusú magnókazetta 078-as pozíciójánál kezdődő programot. Tényleg az volt, de nem értettem, hogy miért csináltak a készítők egy bonyolult menürendszert, amiben meg lehetett nézegetni a háttereket, sprite-okat, gyakorlatilag minden játékelemet. Egyszer aztán, amikor meguntam az Outlaw-t (nem tartozik ide, de egy négyzetnek két outlaw-ja van), elkalandoztam a menüben, és felfedeztem, hogy hoppá, át lehet szerkeszteni a grafikákat. Hirtelen lelkesedésből át is hegesztettem öt sprite-ot, de mivel rajzolni már akkor sem tudtam, a nevem betűit raktam ki. Egy sprite egy betű volt, és amikor végeztem, megnéztem, milyen változást hoz a játékban kis művem. Követhetetlen káoszt hozott, mivel az áthekkelt sprite-ok mind a főhős animációs fázisaihoz tartoztak. Az S, T, Ö, K és I betűk villámgyorsan váltogatták egymást ott, ahol korábban egy cowboyt irányíthattam, ritka zavaró látvány volt, de akkor jöttem rá, hogy a program jóval több, mint egy egyszerű lövöldözős játék.

Az Outlaw az egyik játék volt a négyből, amivel a Shoot'Em-Up Construction Kit (továbbiakban SEUCK) megjelent. Néhány fejlesztőcsapat korábban is próbálkozott már játékkészítő programokkal (ezek közül az 1985-ös Graphic Adventure Creator című, képes-szöveges kalandjáték-szerkesztőt érdemes kiemelni), de a SEUCK rávert az összes korábbi kísérletre, egyrészt könnyű kezelhetőségével, másrészt azzal, hogy népszerű, de könnyen elemeire bontható műfajt választott: a lövöldözős tucatjátékokat.

A SEUCK alkotói, a brit Chris Yates és Jon Hare (akiknek a Wizballt is köszönhetjük) korábban készítettek már ilyen egy kaptafára készült shoot'em-upokat, például a Galax-i-birds című felejthető Space Invaders-klónt. Ezek nem voltak nagy sikerek, viszont a precizitásáról híres Yates apránként elkészítgetett hozzájuk több kisebb szerkesztőprogramot, amikkel gyorsan össze lehetett dobni egy-egy játékelemet. Persze ezek belső használatra készültek, de mégis kicsit a laikushoz kellett igazítani őket, mert Hare – aki grafikával, pályatervezéssel, zenével foglalkozott – egyáltalán nem értett a programozáshoz. A két úr egyébként a Sensible Software két alapítója – Sensible Soccerre emlékszik még valaki? –, 1986-ban gründolták a céget, és még abban az évben elhatározták, hogy a kis házi editorjaikat összegyúrják egy bárki számára kezelhető játékszerkesztő programmá.

A programozás tehát Yates feladata volt, a saját bevallása szerint nulla technikai érzékkel rendelkező Hare pedig az egyszeri júzert képviselte: kipróbálta az elkészült funkciókat, és a tesztek alapján elmondta Yatesnek, min kellene még finomítani. Így apránként kialakult a SEUCK hotkeyes, de csak joystickkal is vezérelhető menüje, Jon pedig a tesztelés közben négy játékot is összerakott SEUCK-ban. A háttér és a sprite-ok grafikai elemei jól elkülönültek a menürendszerben, a sprite-oknak pedig tulajdonságokat lehetett megadni (például azt, hogy egy lövedékhez vagy éppen ellenséghez tartoznak). A sprite-okat össze is lehetett kötni, így némi türelemmel és gyakorlással akár nagyobb főszörnyet is lehetett hegeszteni. Komolyabb AI nem volt a programban, de egyszerű viselkedési mintákat meg lehetett adni az ellenfeleknél, és egy primkó hangeffekt-szerkesztő is került a programba (a C64-es eredetibe, mert az amigás és Atari ST-s portban már IFF formátumú hangokat lehetett megadni). A scrollozás történhetett folyamatosan vagy a főszereplő mozgásával szinkronban, de le is lehetett tiltani, és Operation Wolf-szerű lövöldözős játékot készíteni. Címképernyőt is lehetett szerkeszteni, kis trükközéssel pedig pályák közti átvezető állóképes jeleneteket is be lehetett tuszkolni a programba. Végül, kétszemélyes kooperatív mód is került a szerkesztőbe, amiről nyugodtan kijelenthetjük, hogy korát megelőző volt (legalábbis az otthoni gépeken, mert arcade-játékokban azért jobban elterjedt).

Persze voltak hiányosságai is a SEUCK-nak, hiszen egy általános szerkesztőben nem lehetett olyan szofisztikált mészárlást megrendezni, mint amilyen például a Katakis volt. A legfájóbb talán a power-upok hiánya volt, illetve az, hogy csak vertikálisan scrollozódó játékokat lehetett készíteni, oldalirányban nem tudott gördülni a pálya. Hare a Retro Gamernek nyilatkozott erről, és elmondta, hogy ezeket a funkciókat ugyanazért hagyták ki, amiért a bonyolultabb AI-szerkesztőt: túl sok munka lett volna, és túlságosan bonyolította volna a programot, elnyújtva a fejlesztési időt. Mivel a SEUCK-ot gyakorlatilag egyetlen ember írta, ezt nem tudták bevállalni, illetve azért sem akarták, mert azt szerették volna, hogy beleférjen az egész a C64 memóriájába. Ez sikerült is, Yates feszes kódjának köszönhetően – és a magnósok nagy örömére. Ehhez kapcsolódik egy igen vicces sztori: amikor Amerikában is kiadták a SEUCK-ot, a kiadó Palace Software tótumfaktumai hisztiztek, hogy a lemezes verziónál szerkesztés közben nem látni, hogy használná a lemezt a játék. A két brit elmagyarázta nekik, hogy persze, mert cakkpakk belefér a program a memóriába. Ez az erény azonban nem tetszett az amerikaiaknak, mert azzal akarták reklámozni a programot, hogy mennyire végletekig kihasználja a hardvert. A vége az lett, hogy Yates belekódolt pár plusz programsort az amerikai verzióba – ez a kis kiegészítés néha megvillogtatta a lemezegység ledjét, hogy úgy tűnjön, a program néha töltöget.

A SEUCK 1987-ben jelent meg, és korlátai ellenére is a Sensible egyik legnagyobb sikere volt. Pontos számot nem tudok, de Hare azt mondta a Retro Gamernek, hogy a C64-es programjaik közül a SEUCK fogyott a legjobban. És akkor még nem is beszéltünk a SEUCK-kal készült, de kereskedelmi forgalomba került játékokról (mert önálló játékként is el lehetett menteni a szerkesztett művet). Néhány fejlesztőcsapat, például az olasz System Editoriale kimondottan erre ment rá. Mint említettem, született Amiga- és Atari ST-portja is, de sokkal érdekesebb, hogy a rajongók évtizedek múltán is készítettek SEUCK-kiegészítéseket. Egy Jon Wells nevű arc például 2008-ban(!) megcsinálta a horizontálisan scrollozódó SEUCK-ot, és ugyanebben az évben megszületett a szerkesztő GLBasic-ben megírt remake-je is. És hogy mennyire él a SEUCK-szubkultúra, arra szép példa, hogy még tavaly is rendeztek egy játékkészítő versenyt. A diaszpóra két legnagyobb hőse Alf Yngve és Shaun Pearson, mindketten több, igen színvonalas SEUCK-játékot készítettek az elmúlt években. Hare szerint több mint 600 játék készült SEUCK-kal, de lehet, hogy csak szerénykedett, és megvan az ezer is.

És akkor következzen ezek közül néhány: Outlaw, Transputer Man (ezeket Hare készítette), Alienator, Cops sorozat (ez utóbbi az egyik legjobb SEUCK-remek, Alf Yngve gyártotta). A SEUCK C64-es változatát innen tölthetitek le, két C64-emulátor itt és itt. Aki kíváncsi, egy interjút is elolvashat Yngve-vel, SEUCK-rajongói oldalért ide kattintsatok (itt a menük leírása is megtalálható). A SEUCK-nak egyébként magyar leírása is megjelent az 1001/3 könyvben, itt kezdődik a 103. oldaltól. Jövő héten jönnek a komancsok, aztán már tényleg a beígért meglepetés.

41 komment

Címkék: retro editor heti retro jatek sensible software

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr952686720

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

sikitomi 2011.02.24. 13:50:20

ismet egy jo cikk, hiaba is mentegetozol ;)

magat a seuck-ot mint szerkesztot nem ismertem, csak 1 jatekot ami vele keszult. mai napig sehol nem talaltam rola infot, pedig szivesen jatszanek vele: "ninja testverek".

bar ahogy az outlaw-t elnezem lehet, hogy annak csak egy atrajzolt valtozata lehetett... na le is kapom gyorsan es megbizonyosodom rola!

Flankerr 2011.02.24. 13:59:56

az Outlaw és egy űrhajós (de főleg nem űrben játszódó) program nekem is megvolt, szerettem velük játszani. Nekem is feltűnt a szerkeszthetőség: főleg az ellenfelek életerejét, sérülését, fegyvereit írtam át 1-2x.

sikitomi 2011.02.24. 14:07:02

@Stöki: nem, nem o :( ilyen vadnyugatias volt a grafikaja, mint az outlaw screenshot-jan. probalom eletre kelteni az outlaw, de cc64 alatt nem hajlando elindulni, kifagyasztja a progit :@

sikitomi 2011.02.24. 14:14:05

@Stöki: megvan. winvice-al sikerult elinditani az outlaw-t. a ninja testverek ennek az atrajzolt verzioja. meg a hangok is ugyanazok! es ahoy dey irta a c64 rulez blogon, meg boritoja is volt a jateknak :D eszmeletlen :D

c64rulez.blog.hu/2008/11/09/regi_idok_karacsonya

thinkEdem 2011.02.24. 14:15:00

Fú, nekünk valami olyan játékkal jött, amiben az egyik játékos tankkal, a másik meg helikopterrel volt...

Burwor · http://loot.blog.hu 2011.02.24. 14:31:15

Jajj benne van a cikkben, bocs csak gyorsan akartam írni ahogy megláttam a cikket ...

Burwor · http://loot.blog.hu 2011.02.24. 14:34:20

Volt egy jó SEUCK játék, autókkal kellet menni az úton, és néha a teniszező emberkék szövegbuborékban azt kiabálták: Let's go, és kifutottak az útra. Ennyire emlékszem :)

Meg arra hogy testvéreimmel játékot szerkesztettünk benne. Én valami űrhajósat.

powerage 2011.02.24. 14:35:23

"Egyszer aztán, amikor meguntam az Outlaw-t (nem tartozik ide, de egy négyzetnek két outlaw-ja van)"

Ezért téglát érdemelsz...

GiveltAway 2011.02.24. 14:37:50

Sensible software?
"War has never been so much fun"! ... várom már ezt is a rovatba, ráadásképp van hozzá anyag bőven a neten!

csöcsfej 2011.02.24. 14:39:59

Sensible Soccer, hogy a viharba ne. Első mint az USM:)

vladek 2011.02.24. 14:40:37

Nekem ebből a típusból a Game Maker volt meg, lehett benne pályát, sprite-ot, de még zenét is szerkeszteni. Mennyit rajzolgattam benne pixelenként...
www.mts.net/~kbagnall/commodore/gamemaker/info.html

thinkEdem 2011.02.24. 14:41:14

@JonC: Távolról sem. Felülnézetes volt és felfele scrollozott, kivéve bossfightnál (egyik "boss" ugrik be, ami egy 2x2 spriteból összerakott nagy helikopter volt...)

zyrobs 2011.02.24. 14:42:00

32biten volt olyan hogy Dezaemon 2, amivel szintén lövöldözős játékokat lehetett készíteni.

lolperec 2011.02.24. 14:45:19

COMMANDOOOOOOO!!!!!! XD

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2011.02.24. 14:46:50

@lolperec: az megvolt már, keress vissza

és az nem SEUCK-játék volt

blacklord 2011.02.24. 14:50:13

Nekem is tetszett ez. Viszont ebből már: Sensible Soccerről valamit!! Életem legjobb sportjátéka azóta is. Hiába volt felejthető a grafika, a csaták, amiket az ember benne vívhatott, elképesztőek voltak.

csöcsfej 2011.02.24. 14:51:54

@blacklord: Ja, Sensi mehetne savazásra simán.

Hammer · http://car-pencil-etc.blog.hu/ 2011.02.24. 14:52:42

De imádtam. Több próbálkozásom is volt vele, amit teljesen kidolgoztam, az egy Uridium-szerű űrhajós, bázis felett repkedős játék volt.

JonC 2011.02.24. 14:57:37

@thinkEdem: ja, hogy tank, nem dzsip. akkor sorry, nem tudom mi lehet a címe.

Dr. Otto Von Schnitzelpusskrankengescheitmeyer 2011.02.24. 14:59:06

@vladek: Game Maker néven fut egy PC-s project is, az már eléggé komoly, de szintén tök egyszerűen kezelhető. Szeressük nagyon.

Sam. Joe · http://www.matchboxmemories.hu 2011.02.24. 15:01:12

"nem tartozik ide, de egy négyzetnek két outlaw-ja van"

Jujj... 8-) Ez kb. olyan, mint hogy hogy hívják a helyi hálót a templomban. (PapLAN.)

Fitz 2011.02.24. 15:30:34

Ez mennyire zseniális volt! :)

thinkEdem 2011.02.24. 15:39:06

@Sam. Joe: Áh, ez csak 0.4 Stökis poén volt.

Meggymag81 2011.02.24. 15:53:06

@sikitomi: Novotrade adott ki egy rakás ilyen játékot. Úgy emlékszem puha, fehér színű tokban voltak a kazik (pl: Smaragdvár).

Jó kis post, ezek a meglepetés retrok a legjobbak.

sikitomi 2011.02.24. 16:18:58

@Meggymag81: nekem anno lemezen volt meg, onnan emlekszem csak a nevere, de csak kb. amiota van iddqd blog (+c64.hardwired.hu) es felmerult tobbszor is a seuck neve, onnan kezdett nekem derengeni, hogy mintha seuck-os lenne...

a lenyeg, hogy kiderult szamomra az igazsag es ha van kedvem vele retrozni, akkor megvan mivel kell jatszanom :D

tb79 · http://www.ukulele.hu 2011.02.24. 16:25:59

Anno volt ilyen kb. félévente megjelenő könyv leírásokkal, poke-okkal, és abban is volt szó a sutemápról.

Jó kis bejegyzés köszi!

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2011.02.24. 16:27:20

@tb79: hoppá, tényleg, mindjárt be is linkelem, az 1001/3 volt

Savior 2011.02.24. 16:43:04

@JonC: Nekem is az ugrott be róla. :) Vagy a GI Joe, az mekkora királyság volt! És az felülnézetes is volt, persze nem@Hammer: SEUCK-os.

Savior 2011.02.24. 16:44:00

@Hammer: Tényleg, Uridium nem lesz? Vagy valami Hewson összes a Netherworlddel együtt?

rubberbandman 2011.02.24. 17:06:38

kösz a postot, az outlaw, meg valami űrhajós cucc volt meg nekem is.
már régen volt, de valami bug rémlik, talán sok sprite-nál belassult a világ.

anarchoid · http://www.stormriders.hu 2011.02.24. 18:29:50

anno heteket bsztam el ezzel a "jatekkal" sajna vegen kiderult hogy az en crackolt verziom nemtud rendes outputot csinalni ;(

Fuornis 2011.02.24. 19:40:00

Aranyos rovat ugyan a heti retro, de a HoMM egyre jobban hiányzik belőle... :(

Attilio_ 2011.02.24. 21:01:16

A Boulder Dash pályaszerkesztő sem volt rossz :)

Retexis 2011.02.25. 00:36:08

Ha jól emlékszem még akkor a SEUCK háttérszerkesztője volt az alapja mindenki kedvenc karaktertérképes logo editorának.

KékFény6 2011.02.25. 01:38:10

Én ezzel anno csináltam egy jó kis motorcsónakos játékot. Arra emlékszem, hogy jó pár napom ráment a nyári kánikulában.

szbszig 2011.02.25. 08:52:53

"A két úr egyébként a Sensible Software két alapítója – Sensible Soccerre emlékszik még valaki? -"

Cannon Fodderre emlékszik még valaki?! Legyen már egyszer a retró rovatban! Légyszi, légyszi, légyszi!!!
süti beállítások módosítása