Meglepetést ígértem a hétre, de amit eredetileg terveztem, egyelőre nem jön össze. Közben a Comanche nyerte a múlt heti szavazást, de annak meg nem tudtam még rendesen utánanézni. Szerencsére az ilyen esetekre tartogatok bármikor bevethető témákat, most például egy olyan programról lesz szó, ami nem játék, ugyanakkor több száz játék egyszerre.
Valamikor 1989 táján másoltam le kazettára az Outlaw nevű programot az egyik osztálytársamtól, aki fasza vadnyugati lövöldözős játékként harangozta be a BASF típusú magnókazetta 078-as pozíciójánál kezdődő programot. Tényleg az volt, de nem értettem, hogy miért csináltak a készítők egy bonyolult menürendszert, amiben meg lehetett nézegetni a háttereket, sprite-okat, gyakorlatilag minden játékelemet. Egyszer aztán, amikor meguntam az Outlaw-t (nem tartozik ide, de egy négyzetnek két outlaw-ja van), elkalandoztam a menüben, és felfedeztem, hogy hoppá, át lehet szerkeszteni a grafikákat. Hirtelen lelkesedésből át is hegesztettem öt sprite-ot, de mivel rajzolni már akkor sem tudtam, a nevem betűit raktam ki. Egy sprite egy betű volt, és amikor végeztem, megnéztem, milyen változást hoz a játékban kis művem. Követhetetlen káoszt hozott, mivel az áthekkelt sprite-ok mind a főhős animációs fázisaihoz tartoztak. Az S, T, Ö, K és I betűk villámgyorsan váltogatták egymást ott, ahol korábban egy cowboyt irányíthattam, ritka zavaró látvány volt, de akkor jöttem rá, hogy a program jóval több, mint egy egyszerű lövöldözős játék.
Az Outlaw az egyik játék volt a négyből, amivel a Shoot'Em-Up Construction Kit (továbbiakban SEUCK) megjelent. Néhány fejlesztőcsapat korábban is próbálkozott már játékkészítő programokkal (ezek közül az 1985-ös Graphic Adventure Creator című, képes-szöveges kalandjáték-szerkesztőt érdemes kiemelni), de a SEUCK rávert az összes korábbi kísérletre, egyrészt könnyű kezelhetőségével, másrészt azzal, hogy népszerű, de könnyen elemeire bontható műfajt választott: a lövöldözős tucatjátékokat.
A SEUCK alkotói, a brit Chris Yates és Jon Hare (akiknek a Wizballt is köszönhetjük) korábban készítettek már ilyen egy kaptafára készült shoot'em-upokat, például a Galax-i-birds című felejthető Space Invaders-klónt. Ezek nem voltak nagy sikerek, viszont a precizitásáról híres Yates apránként elkészítgetett hozzájuk több kisebb szerkesztőprogramot, amikkel gyorsan össze lehetett dobni egy-egy játékelemet. Persze ezek belső használatra készültek, de mégis kicsit a laikushoz kellett igazítani őket, mert Hare – aki grafikával, pályatervezéssel, zenével foglalkozott – egyáltalán nem értett a programozáshoz. A két úr egyébként a Sensible Software két alapítója – Sensible Soccerre emlékszik még valaki? –, 1986-ban gründolták a céget, és még abban az évben elhatározták, hogy a kis házi editorjaikat összegyúrják egy bárki számára kezelhető játékszerkesztő programmá.
A programozás tehát Yates feladata volt, a saját bevallása szerint nulla technikai érzékkel rendelkező Hare pedig az egyszeri júzert képviselte: kipróbálta az elkészült funkciókat, és a tesztek alapján elmondta Yatesnek, min kellene még finomítani. Így apránként kialakult a SEUCK hotkeyes, de csak joystickkal is vezérelhető menüje, Jon pedig a tesztelés közben négy játékot is összerakott SEUCK-ban. A háttér és a sprite-ok grafikai elemei jól elkülönültek a menürendszerben, a sprite-oknak pedig tulajdonságokat lehetett megadni (például azt, hogy egy lövedékhez vagy éppen ellenséghez tartoznak). A sprite-okat össze is lehetett kötni, így némi türelemmel és gyakorlással akár nagyobb főszörnyet is lehetett hegeszteni. Komolyabb AI nem volt a programban, de egyszerű viselkedési mintákat meg lehetett adni az ellenfeleknél, és egy primkó hangeffekt-szerkesztő is került a programba (a C64-es eredetibe, mert az amigás és Atari ST-s portban már IFF formátumú hangokat lehetett megadni). A scrollozás történhetett folyamatosan vagy a főszereplő mozgásával szinkronban, de le is lehetett tiltani, és Operation Wolf-szerű lövöldözős játékot készíteni. Címképernyőt is lehetett szerkeszteni, kis trükközéssel pedig pályák közti átvezető állóképes jeleneteket is be lehetett tuszkolni a programba. Végül, kétszemélyes kooperatív mód is került a szerkesztőbe, amiről nyugodtan kijelenthetjük, hogy korát megelőző volt (legalábbis az otthoni gépeken, mert arcade-játékokban azért jobban elterjedt).
Persze voltak hiányosságai is a SEUCK-nak, hiszen egy általános szerkesztőben nem lehetett olyan szofisztikált mészárlást megrendezni, mint amilyen például a Katakis volt. A legfájóbb talán a power-upok hiánya volt, illetve az, hogy csak vertikálisan scrollozódó játékokat lehetett készíteni, oldalirányban nem tudott gördülni a pálya. Hare a Retro Gamernek nyilatkozott erről, és elmondta, hogy ezeket a funkciókat ugyanazért hagyták ki, amiért a bonyolultabb AI-szerkesztőt: túl sok munka lett volna, és túlságosan bonyolította volna a programot, elnyújtva a fejlesztési időt. Mivel a SEUCK-ot gyakorlatilag egyetlen ember írta, ezt nem tudták bevállalni, illetve azért sem akarták, mert azt szerették volna, hogy beleférjen az egész a C64 memóriájába. Ez sikerült is, Yates feszes kódjának köszönhetően – és a magnósok nagy örömére. Ehhez kapcsolódik egy igen vicces sztori: amikor Amerikában is kiadták a SEUCK-ot, a kiadó Palace Software tótumfaktumai hisztiztek, hogy a lemezes verziónál szerkesztés közben nem látni, hogy használná a lemezt a játék. A két brit elmagyarázta nekik, hogy persze, mert cakkpakk belefér a program a memóriába. Ez az erény azonban nem tetszett az amerikaiaknak, mert azzal akarták reklámozni a programot, hogy mennyire végletekig kihasználja a hardvert. A vége az lett, hogy Yates belekódolt pár plusz programsort az amerikai verzióba – ez a kis kiegészítés néha megvillogtatta a lemezegység ledjét, hogy úgy tűnjön, a program néha töltöget.
A SEUCK 1987-ben jelent meg, és korlátai ellenére is a Sensible egyik legnagyobb sikere volt. Pontos számot nem tudok, de Hare azt mondta a Retro Gamernek, hogy a C64-es programjaik közül a SEUCK fogyott a legjobban. És akkor még nem is beszéltünk a SEUCK-kal készült, de kereskedelmi forgalomba került játékokról (mert önálló játékként is el lehetett menteni a szerkesztett művet). Néhány fejlesztőcsapat, például az olasz System Editoriale kimondottan erre ment rá. Mint említettem, született Amiga- és Atari ST-portja is, de sokkal érdekesebb, hogy a rajongók évtizedek múltán is készítettek SEUCK-kiegészítéseket. Egy Jon Wells nevű arc például 2008-ban(!) megcsinálta a horizontálisan scrollozódó SEUCK-ot, és ugyanebben az évben megszületett a szerkesztő GLBasic-ben megírt remake-je is. És hogy mennyire él a SEUCK-szubkultúra, arra szép példa, hogy még tavaly is rendeztek egy játékkészítő versenyt. A diaszpóra két legnagyobb hőse Alf Yngve és Shaun Pearson, mindketten több, igen színvonalas SEUCK-játékot készítettek az elmúlt években. Hare szerint több mint 600 játék készült SEUCK-kal, de lehet, hogy csak szerénykedett, és megvan az ezer is.
És akkor következzen ezek közül néhány: Outlaw, Transputer Man (ezeket Hare készítette), Alienator, Cops sorozat (ez utóbbi az egyik legjobb SEUCK-remek, Alf Yngve gyártotta). A SEUCK C64-es változatát innen tölthetitek le, két C64-emulátor itt és itt. Aki kíváncsi, egy interjút is elolvashat Yngve-vel, SEUCK-rajongói oldalért ide kattintsatok (itt a menük leírása is megtalálható). A SEUCK-nak egyébként magyar leírása is megjelent az 1001/3 könyvben, itt kezdődik a 103. oldaltól. Jövő héten jönnek a komancsok, aztán már tényleg a beígért meglepetés.
Utolsó kommentek