A harmadik Monkey Island-játék, a The Curse of Monkey Island egyik első helyszínén fekszik egy csontváz, akit meg lehet lökni, és akkor leesik róla egy jelvény, amin a következő felirat olvasható: „Kérdezz a Grim Fandangóról”. A poén egyszerre két játék felé tisztelgés. Az egyik az első Monkey Island, amiben volt egy kalóz, akit a Loomról lehetett kérdezni, és akkor szemérmetlen reklámszövegett nyomott le a Lucasarts hamarosan megjelenő kalandjátékáról. A másik pedig maga a Grim Fandango, ami a The Curse of Monkey Islanddal egyidőben készült, a zseniális Tim Schafer vezetésével. Róla többször megemlékeztünk már a blogban, keze nyomát viseli többek között a Monkey Island-széria, a felülmúlhatatlan Day of the Tentacle és a megkésve sikerré vált, de fantaszikus Psychonauts. A Grim Fandango eddig valahogy kimaradt, de most pótoljuk ezt a súlyos mulasztást.
Heti retro: Grim Fandango
2014.09.19. 08:38 Stöki
64 komment
Címkék: retro grim fandango tim schafer heti retro jatek
Nagy bónuszt bukhattak a Destiny fejlesztői a kritikák pontszámai miatt
2014.09.17. 07:36 Stöki
A GamerGate-poszt alatt volt egy érdekes szál a kommentek között arról, milyen skála szerint, hogyan lenne érdemes értékelni a játékokat. Ugye több lapnál kialakult a gyakorlat, hogy százas skálán 60% alá nem nagyon lőnek (vagy 10-es skálán 6 alá), de hasonló tapasztalható a user score-oknál is. De egyáltalán jó ez a százalékosdi vagy az ötös skála nyerőbb, esetleg szét kell bontani a pontszámokat grafikára, zenére, satöbbire? Akkor elárulom, hogy szerintem mi az ideális pontozási rendszer:
Az egész pontozás baromság, akár öt csillagból választunk valamennyit, akár százból X százalékot, akár tizennyolc cukorrépából hét rohadtat, akár hatvan kategóriára bontjuk az egészet, és még azt is skálázzuk, hogy mennyire volt finom a tejbegríz, amit mélyen tisztelt kritikus játék közben kanalazott be. A kritika végi szám(ok) igen durva leegyszerűsítés, és nem jelent sokat, hogy az adott program átlépte a 90 százalékot vagy 88-nál megállt. Persze, az jelez valamit, ha egy játék a felső sáv helyett 60-70 körül kap, de még ez is csak egy előítéletre elég. Az olvasó úgyis csak a cikket elolvasva tud - jó esetben - valamennyire képet alkotni arról, hogy a szerzőnek mennyire jött be a játék, mi bosszantotta, mi tetszett neki, kinek ajánlja, és így tovább. Én untam már halálosan 90% fölötti cuccokat, és tudtam remekül szórakozni 60%-os játékkal, és gondolom, más is így van ezzel. 2000 körül CoVboy egyszer írt egy kritikát az 576 Kbyte-ba egy játékról, amire 5, azaz öt százalékot adott a százból. Az általános olvasói reakció az volt, hogy nem lehet ennyire szar a játék. És nem is volt, CoVboy így akarta jelezni, mekkora hülyeség a pontozósdi, és így vette rá az olvasókat, hogy végigolvassák a cikkét.
Persze számos/százalékos értékelések mindig is lesznek, mert sajnos óriási igény van rájuk. Sőt, annyira komolyan veszik ezeket a számokat a játékiparban, hogy súlyos bónuszok múlhatnak rajtuk. A Fallout: New Vegas fejlesztői például kaptak volna egy kis jutalmat a Bethesdától, ha a játék elérte volna a 85-öt a Metacriticen (pár ponttal maradt csak el). Amikor pedig az Activision 2012-ben pereskedett a Respawn-alapítókkal, kénytelen volt részleteket felfedni a Destinyt fejlesztő Bungie-val kötött szerződéséből. Ebben volt egy olyan kitétel, hogy ha a játék 90 százalék fölött teljesít a GameRankingsen, a Bungie 2,5 millió dollárt kap. Ez egy régi szerződés, ami azóta többször módosulhatott, és könnyen lehet, hogy kikerült belőle ez a bónuszos rész, de azért bökjük ide, hogy a Destiny jelenleg nincs a 90 százalék közelében sem: a GameRankingsen 78, a Metacriticen 76 százalékon áll. (Ami jelzi azt is, hogy a GamerGate-botrány egyik fő állítása, a korrupt játéksajtó nagy általánosságban nem igaz; ha valamikor, egy 500 milliós fejlesztői- és marketingbüdzsével készült játék esetében érdemes lett volna korrumpálni a sajtót.)
36 komment
Címkék: metacritic játéksajtó gamerankings
Világháború a gémervilágban
2014.09.15. 10:34 Stöki
Az elmúlt hetekre sokáig emlékeznek majd a videojáték-ipar krónikásai, de a történteknek általános sajtótörténeti jelentősége is lehet; biztosan születik majd erről az egészről pár szakdolgozat, miután lecsillapodtak a hullámok. Ritka ugyanis, hogy újságírók/bloggerek és olvasóik/kommentelőik vívnak kontinenseken átívelő virtuális háborút. A hadviselés eszköze persze főleg a szájkarate és a moderálás, mint minden flémben, ennek ellenére baromi érdekes az egész (már csak a mérete és a következményei miatt is), és itthon nem nagyon találtam még róla nagyobb összefoglalót. Hát most akkor lesz (bár nehéz pár ezer karakterbe összesűríteni az egészet, itt-ott szükségszerűen kihagyok kevésbé fontos részleteket). Természetesen a GamerGate-botrányról van szó. (Előre szólok, hosszú lesz. A tl;dr-betegségben szenvedőktől most el is köszönök, és hogy ne érezzék, hogy hiába kattintottak, kapnak egy cicát.)
A botrány neve valójában #GamerGate, mert ez a hashtag neve, ami alatt az ügy támogatói megnyilvánulnak. Az ügy pedig részben a videojáték-sajtó korrumpálásáról szól, részben a nők szerepéről a játékiparban, de leginkább arról, hogy ma már rohadtul máshogy fest az egész szcéna, mint tíz vagy akár öt éve.
153 komment
Címkék: botrány gémer játék és kultúra gamergate játéksajtó
Heti hardveres retro: Amstrad GX 4000
2014.09.12. 16:10 Adsr
Valamikor a nyáron az Amstrad GX 4000 konzolt szavaztátok meg a heti hw retrora, toronymagas szavazati aránnyal. Készüljetek, gigantomán cikk lesz, ha már az Amstradra szavaztatok, akkor nem hagyom ki az alkalmat, és egy kicsit foglalkozok a cég történetével is, hiszen talán sokan tudjátok, nem kevés köze volt a cégnek a Sinclair gépekhez is.
A történet tehát 1968-ban indul, amikor is Sir Alan Michael Sugar megalapította az angliai Brentwoodban Amstrad nevű cégét. A név egy rövidítés, az Alan M. Sugar Trading összevonásának eredménye. Az 1960-as és 70-es években alacsony árú hifi, autóhifi és tévékészülékeket gyártottak, később sztereó erősítőket deckeket és tunereket, majd videomagnókat is. 1980-ban a cég belépett a londoni tőzsdére és a 80-as évek elején évente megduplázta méretét.
1984-ben megkezdte saját háziszámítógépeinek piacra dobását is, megpróbálva egy szeletet kihasítani a Commodore és a Sinclair elől a virágzó piacból az Amstrad CPC készülékcsaláddal. A CPC 464 típust először az Egyesült királyságban, Franciaországban, Ausztráliában, Új Zélandon, Németországban, Spanyolországban és Olaszországban mutatták be, amit később a CPC 664 és a CPC 6128 modellek követtek, majd 1990-ben ezeknek a "Plus" variánsai is megjelentek, némi funkcionális többlettudással. A CPC gépeket licensz alapján a nyugat-német Schneider is gyártotta és forgalmazta saját neve alatt a német nyelvterület országaiban. 1985-ben mutatták be az Amstrad PCW számítógépcsaládot, amely elsősorban szövegszerkesztő volt nyomtatóval együtt. Ezek a gépek CP/M operációs rendszert is futtattak. Az Amstrad Amsoft divíziója látta el az Amstrad gépeit szoftverrel és fogyóeszközökkel.
1986 ápr. 7-én az Amstrad bejelentette, hogy megvásárolta a Sinclair Research Ltd-től a meglévő és jövőbeni Sinclair számítógépek gyártásának és értékesítésének egész világra kiterjedő jogát a márkanévvel és a szellemi tulajdonjogokkal együtt 5 millió fontért. A raktáron álló ZX Spectrumok és Sinclair QL-ek eladásából önmagában több bevétele származott, mint ez az 5 millió fontos vételár. Megkezdték a Spectrum új verzióinak a piacra dobását: a ZX Spectrum +2 -t, aminek a Spectrum 128+ volt az alapja, csak beépített magnóval (a CPC 464 mintájára), majd a következő évben a ZX Spectrum +3 -t, az Amstrad gépekben is használt, beépített 3"-os floppy meghajtóval (a CPC 664 és 6128 mintájára) (egy rövid szösszenet: ez a floppy a Jánosi Marcell féle kazettás floppylemezre legjobban hasonlító koppintás).
Amstrad PC1512
13 komment
Címkék: retro
A srác, aki az összes zerglinget tudja utánozni
2014.09.09. 16:10 Stöki
A cím igazából mindent elárul: létezik olyan Starcraft 2-rajongó, aki tudja utánozni mindegyik zerg egység hangját, és erről videót is készít. Alex Palernek hívják, és a jelek szerint nagyon komolyan veszi furcsa hobbiját. A hangok amúgy egész autentikusak, aki csekkolni akarja, annak a Kotaku összeszedte az eredetiket.
(UPDATE: sajnos a srác eltávolította a videót, pedig nagyon jó volt, higgyétek el.)
15 komment
Címkék: starcraft hangutánzás zerg
Hétvégi játékcsaj: Laura Bailey
2014.09.06. 23:32 Stöki
Eredetileg Jaina Proudmoore-t terveztem hétvégi játékcsajnak, de amikor utánanéztem, hogy ki a szinkronhangja, inkább őt választottam (persze azért Jaina is meglesz majd egyszer máskor). Szóval következzen Laura Bailey, akiről – szégyen, de – még nem hallottam, pedig rengeteg játékban találkozhatunk a hangjával.
Bailey amerikai, 1981-es évjárat, 1,57 magas, és bár voltak film- és sorozatszerepei is, elsősorban mégis szinkronszínész (illetve az utóbbi időben már szinkronrendező is). Megszámolni is nehéz, hogy fiatal kora ellenére hány rajzfilm és videojáték szereplőinek kölcsönözte a hangját. A játékok közül említésre méltó szerepe például Rayne a Bloodrayne-ből, Chun Li a Street Fighter újabb iterációiból, általában főszerepeket szólaltat meg a Persona-játékokban, ő volt a Catherine címszereplője, neki köszönhetően volt olyan bosszantó Serah Farron a Final Fantasy XIII-ban, de szinkronizált már például a Mass Effect- a Bioshock- és a Resident Evil széria egyes játékaiban is, és persze ott van Jaina a Warcraft-játékokból. Nézzétek csak, milyen tehetséges:
Mondanom sem kell, elég sok rajongója van a hölgynek, amihez azért az is hozzájárulhat, hogy Laura cuki, amolyan „lány a szomszédból”-szépség. De kár házassági ajánlatokkal bombázni, már elkelt: férje szintén szinkronszínész, Travis Willingham (aki amúgy szintén szerepel videojátékokban, például mostanában ő Knuckles a Sonic-sorozatban). Azért kaptok róla egy galériát vigaszul (mármint Lauráról, nem Travisről), a képek kattintásra megnőnek.
7 komment
Címkék: szinkron pénteki játékcsaj laura bailey
És hét hónapig csak ölt, ölt, ölt
2014.09.03. 16:52 Stöki
Pipboyok, pipgirlök figyelmébe ajánlom ezt a hosszú, de egész érdekes portrét a Kotakun az emberről, aki kitalálta, hogy végigjátssza a Fallout 3-at úgy, hogy közben mindenkit megöl, akit csak lehet. A Many A True Nerd fedőnevű jóembernek hét hónapig tartott a dolog, szépen végigdokumentálta az egészet, a lenti videóban például mindenkit lezúz Megaton városában, majd a biztonság kedvéért még atomot is robbant benne.
A body count 3012-nél állt meg, de ebben nincs benne minden karakter a játékból, mert vannak, akiket nem lehet végleg megölni - de akit lehetett, Many A True Nerd kicsinált. De az egészben nem is ez az érdekes, hanem az, hogy hogyan változott meg a játékmenet ettől. (És egyébként MATN kimondottan ezért vágott bele az egészbe, mert új élményeket akart egy játéktól, amit már nagyon is jól ismert.)
A Fallout 3 ugyanis egy sztorit akar elmesélni, és azért számít arra, hogy a játékos nem fog minden megölhető kulcsfigurát megölni. Az AI pedig nyilván nem mindig tudja jól kezelni, ha valaki ezzel szembemegy. Ebből aztán kisülnek néha nagyon morbid jelenetek (pl. rögtön a játék elején, amikor MATN lemészárolja az overseert, akinek a lánya erre elkezdi követni a hullát, akárhová is vonszolja a játékos), néha pedig meglepők, amik akár még passzolhatnak is a Fallout világába. Például Rivet Cityben van egy Shrapnel nevű, tök jelentéktelen fegyverkereskedő, akivel furcsa dolog történt, amikor MATN megölte szintén fegyverkereskedő haverját: otthagyta a boltot, és elkezdett vándorolni a pusztában, mintha már nem lenne értelme az életének. És az AI valamiért megölhetetlen NPC-t csinált belőle, mintegy a Fallout mitológiájának részévé téve ezzel őt.
MATN új vállalkozása a Fallout: New Vegas, amit gyógyulás nélkül és permadeath beállításával akar végigvinni. Ami valószínűleg lehetetlen, de biztosan ez a felállás is új arcát fogja megmutatni egyik kedvenc játékának.
Kommentekbe jöhetnek hasonló élmények: ti toltatok már végig valamilyen játékot extrém módon/beállítással? (Én csak egy Halo-végigjátszást tudok felhozni, amiben minden rohangáló kis alien izét úgy iktattam ki, hogy nem pazaroltam rájuk lőszert, hanem leütöttem őket.)
86 komment
Címkék: halál fallout végigjátszás
Lejtmenetben az Angry Birds fejlesztője
2014.08.31. 19:22 Stöki
És az megvan, hogy a Rovio egyik alapítója, az eddig elnök-vezérigazgatóként működő Mikael Hed lemond a cég vezetéséről? Persze a Rovio sokaknak nem mond semmit, de az Angry Birds annál inkább, és a Rovio ennek a sikerjáték-sorozatnak a fejlesztője. (Kicsit olyan ez, mint az egyslágeres bandák esete: senki nem tudja, ki énekelte először a Lion Sleeps Tonightot, de mindenki tudja dúdolni, hogy avimmove-avimmove.)
Hed azután vonul háttérbe, hogy a cégnek elég rossz 2013-as üzleti éve volt: a bevétel csak 3 százalékkal nőtt, a vállalat létszáma viszont közben 500-ról 800-ra duzzadt, a profit pedig a korábbi évhez képest brutálisan, 52 százalékkal csökkent (55,5 millió euróról 26,9 millióra esett vissza). Hed a cég animációs részlegét fogja vezetni a továbbiakban, utódja Pekka Rantala lesz, aki a Nokiától ment a Rovióhoz júniusban, akkor még kereskedelmi igazgatónak.
A mobiljátékok piaca már csak ilyen; az Angry Birds tündöklése fényes volt ugyan, de már vannak nála jóval népszerűbb játékok (pl. a Clash of Clans), és egy-két éven belül jó eséllyel ezeket is kiszorítja majd valami. Egyetlen brandre alapozni egy céget kockázatos üzlet.
És azért most elbeszélgetnék a Rovio főmarketingesével, Peter Vesterbackával, aki három éve még nagy arccal temette a konzolos játékokat.
26 komment
Címkék: rovio angry birds vezetőváltás játék és üzlet
A tudomány szerint nem lehet valakit csak úgy leordítani Skyrimban
2014.08.30. 19:00 Stöki
Vége a nyárnak (meg a nyaralásomnak is), megkezdjük a szokásos ügymenetet, vannak máris kiváló posztjaink betárazva jövő hétre. Egy ilyet akartam most ellőni, de inkább bedobom azt, amit a Kotakun találtam, mert nem bírom megállni: egy brit - naná! - tudóscsoport kiszámolta, hogy mekkora erő szükséges a Skyrimben látható-hallható mágikus ordításhoz.
Akinek esetleg kimaradt: a Skyrim egyik legpozőrebb harcjelenete, amikor a főhős a felé rohamozó ellenfélre vajákol egy sárkányüvöltést (sárkánynyelven Thu'um kiáltást), ami valahogy úgy hangzik, hogy FUS RO DAH, és erre az ellen elszáll, mint a győzelmi zászló. A játék megjelenése idején hamar mém lett belőle, nem véletlenül. A Leicesteri Egyetem négy fizikusa most ezt a varázsóbégatást szakértette meg a Journal of Physics Special Topics című szaklapban.
Én nagyon szeretem, amikor a (nem feltétlenül brit) kutatók brittudóskodnak, és tök komolyan elemeznek egy filmet vagy játékot. Ebben az esetben például kiderült, hogy ahhoz, hogy egy átlagos személyt egyetlen ordítással ledöntsünk a lábáról, legalább 121,2 newton erő kell, ezzel szemben az ember (mármint a normál ember, nem a dragonborn) csak 3,74 newtonra képes, szóval hasztalan ordibálnánk bárkire, az talpon fog maradni. A Kotaku újságírója még azt is kiszámolta, hogy a Föld forgásának megállításához több mint 9 kvadrilliárd (9*1027) FUS RO DAH kellene egyszerre. Na, akkor már ezt is tudjuk. Végezetül idézném a dolgozat konklúzióját:
A Thu'um hatalma sajnos nem létrehozható a valódi világban. Lehetetlen segítség nélkül, pusztán a hangoddal ledönteni egy ellenfelet. Egy átlagos ember a szükséges erőnek csupán a 3,1 százalékát képes produkálni. Ezért azoknak, akik ilyen eredményeket szeretnének elérni, továbbra is a videojátékokban kell keresgélniük.
22 komment
Címkék: játék és tudomány skyrim fus ro dah
John Carmack fiának első játéka
2014.08.19. 17:25 Stöki
"A fiam első játéka, Unityvel csinálta" - hirdette ki büszkén Twitteren John Carmack tegnap.
My son's first video game, made with #unity : http://t.co/upNzbz6WDa
— John Carmack (@ID_AA_Carmack) August 18, 2014
Aki nem tudja esetleg, kicsoda John Carmack, az süllyedjen el szégyenében az olvassa el korábbi posztjainkat a Wolfenstein 3D-ről és a Doomról, ugyanis Carmack fejlesztette nagyrészt ezeket, de sok egyéb játékban is részt vett az általa alapított id Software-nél, fejlesztőlegendai státuszt vívva ki magának a játékiparban, teljesen megérdemelten.
Milyen lehet egy ekkora legenda fiának játéka? Ilyen:
Szépnek nem szép, az Angry Face nem a legeredetibb cím, a játékmenet meg pláne nem az, mert egy kétszemélyes Pong-verzióról van szó, ahol mindössze annyi a csavar, hogy a labda egyre mérgesebb lesz. De mindezt kontextusba helyezi, hogy az alkotó, Ryan Carmack mindössze 9, azaz kilenc éves. Én kilencévesen nagyjából annyit tudtam programozi, hogy 10 GOTO 10, első játékomat évekkel később írtam, az is csak egy akasztófaprogram volt, ami ugyanabból a néhány szóból válogatta a feladványokat. Szóval igazából ez teljesen jó első próbálkozás.
Aki ki szeretné próbálni a játékot, Ryan honlapján megtalálja (Unity webplayer kell hozzá), cuki hangokkal, amiket valószínűleg az alkotó mondott fel.
26 komment
Gamestar DVD nélkül – bátor vagy vakmerő?
2014.08.13. 11:30 miguel_
Tudom, hogy a blog olvasói között az az általános vélemény, hogy ma már csak a hülyék vesznek nyomtatott gamer lapot, de akkor is van itt valami, ami érdekes fejlemény: a Gamestar mostantól nem ad lemezmellékletet az újság mellé.
Na, azért nem ment el az eszük teljesen, természetesen továbbra is jár majd játék az újsághoz, azonban azt nem a megszokott módon, fizikai adathordozón adják oda, hanem lesz egy kód. Ez a kód a Gamestar Plus fantázianevű extratartalom-gyűjtés nyitja, ezen keresztül kapja meg az olvasó a játékot aktiváló [Steam|Origin|Uplay]-kódot, és ugyanitt találja meg az olyan extrákat, amik régebben a DVD szabad részére kerültek. Videotesztek, háttérképek, tudom is én, az igazat megvallva már akkor sem nagyon tudtam, mi is van pontosan a játékon kívül egy mellékleten, mikor a Gurunál dolgoztam (bocs, Chris).
Az ötlet lényege, hogy egy valóban feleslegesnek tűnő lépéssel kevesebb lesz a lap gyártásakor, és ezzel nagyjából fél milliót lehet spórolni, ennyibe kerül a DVD sokszorosítása 10-12 ezer példányban, amennyiben ezeket a lapokat nyomják. Mazur, aki régebben sima cikkíróként kezdte, aztán főszerkesztő lett, végül egy formabontóan csalafinta lépéssel a Gamestar kiadójának ügyvezetője lett, az előbb Facebook-cseten elmondta, hogy nem a spórolás volt a cél, mert az így megmaradó összeget van mire eltolni, például a játékok licencére (ami havonta simán elvisz 3-5, vagy akár ennél is több ezer eurót). Szintén jó, hogy végre tényleg csak azok kapják meg a vírusirtó kódját meg a többi extrát, akik tényleg fizettek az újságért.
Persze a bejelentés alatt jöttek rögtön a kommentek is, hogy hát ez bújtatott áremelés, de aki ezt gondolja, jó ha tudja, hogy a lap előállítási költségének csak kis része a DVD-k legyártása (a nyomdai költségek, a terjesztés és a továbbra is megmaradó játéklicenc az, ami baromi sokat visz el, és hát persze a csillagászati fizetések, ugye).
Ettől függetlenül olyan emberként, aki korábban komoly részt vállalt egy ilyen (bár konkurens) lap üzemeltetéséből, azt kell írjam, hogy nagyon kíváncsi vagyok a végeredményre. Ha igazán gennyláda szemétparaszt akarnék lenni, azt írnám, hogy mondjuk olyan sokat már nem mehet lefelé az értékesítés, mert tök mindegy, hogy 3500-an vagy 2800-an veszik meg az utcán a lapot (figyelem, tippelt értékesítési adatok). Az tuti, hogy új olvasókat ezzel a lépéssel nem nyernek, hiszen nehezen hiszem, hogy lenne olyan elszánt környezetvédő, aki emiatt venné mostantól a lapot. Ellenben sokan vannak, vagy hát, lehetnek olyanok, akik pont azért vesznek ilyen újságot, mert mondjuk nincs olyan net otthon, hogy havi rendszerességgel 8-10 olyan gigabájtot rángassanak le a netről, ami nem pornó.
Mazur elmondása alapján ők nem tartanak ettől, már korábban is volt néha, hogy a teljes játék mérete nem tette lehetővé, hogy DVD-n szórják szét, és olyankor is csak egy kódot adtak, és nem volt nagy zúgolódás. A Steam egyértelmű iparági alapvetés lett, és akinek van Steam-fiókja, még örül is neki, hogy nem ósdi lemezen kell tárolja az újság mellé kapott, de amúgy a Steamen is megtalálható játékokat. És a legfontosabb indok: Mazur gépében hónapok óta rossz a DVD-olvasó.
122 komment
Címkék: gamestar melléklet
Robin Williams, a gémer
2014.08.12. 11:53 Stöki
A nap szomorú híre, hogy meghalt Robin Williams, és ennek videojátékos vonatkozása is van. Ugyan a színész csak egy videojátékban szerepelt szinkronhangként (Aladdin's Math Quest), híresen nagy játékos volt.
21 komment
Címkék: robin williams halálhír
Hétvégi játékcsaj: Eliza Dushku
2014.08.10. 13:26 Stöki
Jöjjön a csajrovatban egy gyönyörű színésznő, aki leginkább azért érdemel helyet itt, mert ő is azok közé tartozik, akik egyáltalán nem érzik cikinek, hogy a CV-jükben videojátékok is sorakoznak.
Az albán-amerikai, 1980-as születésű Dushkut ismerhetjük a Két tűz közöttből (Schwarzi lányát játszotta), a Jay és Néma Bob visszavágból (ő volt a dögös lánybanda egyik tagja), illetve természetesen Joss Whedon sorozataiból. A Buffyban, majd az Angelben emlékezetes szerepe volt az öntörvényű Faith, a Dollhouse-ban pedig már ő kapta a főszerepet, és nem volt rossz választás agymosott akcióhősnek.
17 komment
Címkék: eliza dushku pénteki játékcsaj
Csak annyit mondok: Gaystation
2014.07.30. 14:13 miguel_
Nem akarnám bántani az amúgy totál értelmetlen konzolháború egyik feléhez tartozókat se (főleg nem olyan magasról, ahol a PC Gaming Master Race ül), de azért a Gaystation szép vívmány, attól függetlenül, hogy a Microsoft marketingeseinek ötletéről, vagy az LMBT-közösség elfogadásának támogatásáról van szó.
A cucc amúgy egyedi, egy svéd szervezet, az RFSL készíttette, és most épp licitálni lehet rá, 2500 dollárnál járt az árverés, mikor leloptam a hírt a Kotakuról. Amúgy egészen hihetetlen, hogy a konzol jól néz ki, mert bizony a szivárványon kívül csak nagyon kevés dolog fest jól, ha szivárványszínű.
Mondjuk azért az érdekelne, hogy itthon mennyi pénzt lehetne összeszedni egy ilyen PS4-gyel, de már most látom, hogy a hozzászólások között bőven lesz olyan, amiből ez pontosan kiderül.
28 komment
Címkék: playstation 4
A srác, aki halott apjával játszik egy autós játékban
2014.07.23. 17:56 Stöki
Elnézést a nagyérdeműtől, megint volt egy kis szünet, sajnos ügyeleti heteimen néha napokig nem tudok posztolni. Egy megható történettel térek vissza, amit a Yahoo autórovatában találtam, és akinek nem szorul el a szíve a végére, annak valószínűleg kőből van.
A portál igazából csak egy kommentet idéz a 00WARTHERAPY00 fedőnevű YouTube-júzertől, aki elmesélte a történetét egy videó alatt, ami azt feszegette, hogy lehet-e a videojáték spirituális élmény. Emberünk négyéves volt, amikor kapott apukájától egy Xboxot - ez még 2001 táján volt, tehát az első Xbox-generációról beszélünk. A srác sokat játszott együtt édesapjával, de pár év múlva az apa meghalt. A gyerek hatéves volt ekkor, és ezután vagy tíz évig nem tudott az Xboxra nézni. Amikor aztán megint elővette, észrevett valamit. Innentől fordítanám a kommentet:
A Rally Sports Challenge című autóversennyel szoktunk játszani, elég jó volt abban az időben.
Egyszer csak azt vettem észre, hogy egy szellem kerülget.
De szó szerint.
Tudjátok, időmérő futamoknál az addigi leggyorsabb kört a játék egy szellemautó képében rögzíti. Igen, kitaláltátok - apám szelleme még mindig a pályán száguldott.
És én csak játszottam, és játszottam, amíg le nem tudtam győzni a szellemet. Egy nap sikerült megelőznöm, bevágtam elé, és...
Megáltam, pont a célvonal előtt, nehogy törlődjön.
És boldog voltam.
A halott apja szellemével versenyző fiú történetéhez sok másik kommentelő is hozzászólt, és ahogy az ilyen sztoriknál lenni szokott, volt, aki megkérdőjelezte a sztori hitelességét. A Yahoo Autos is ki akarja deríteni, nem kamu-e a dolog, azt ígérték, update-elik a cikket, ha kiderül. De a felhasználó kommentjeiből ítélve hihető az egész: a srác válaszolgat többeknek, és semmi gyanús nincs a megnyilvánulásaiban. A hirtelen jött figyelemre például annyit írt válaszul, hogy ő egyáltalán nem számított erre az egészre, csak bekommentelt egy videó alá.
44 komment
Címkék: halál xbox megható sztori

Utolsó kommentek