HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Szex és New York 2 és Sims 3

2010.05.29. 14:30 Stöki

A Szex és New York 2 sok vidám percet okozott eddig nekem. Pedig nem is láttam, de az – állítólag borzalmas – filmről igen szórakoztató kritikák születtek, például a The Strangeré vagy a Guardiané (a szerző szerint a filmhez képest a több mint hétórás Sátántangó úgy röppen el, mint egy Spongyabob Kockanadrág epizód), de Valuska mester kritikáján is többször hangosan felröhögtem. Az alázásba az EA is beszállt, a Sims 3 engine-jével elkészítették a Szex és New York 9 trailerét. Szép munka.

12 komment

Címkék: szex és new york sims ea alázás

A Farmville a Time „50 legrosszabb találmány” listáján

2010.05.29. 09:35 Stöki

A Time magazin jó szokása a mindenféle listák közlése, most éppen az 50 legbénább találmányt/újítást gyűjtötték össze olyan szereplőkkel, mint a segway, a betamax, a Microsoft Office gemkapocs alakú, virtuális segítője vagy a krinolin (a szoknya, nem a kolbász). A listára három, játékos témájú bénaság is felfért.

Például a Farmville, ami kicsit meglepő, az ember azt gondolná, hogy a Time-nél is akad pár kazuár, aki szabadidejében a virtuális parasztlét örömeit élvezi. Akad is, de a lap szerzője önostorozva így ír a legnépszerűbb facebookos játékról: „Még csak nem is játék – inkább csak egy sor agyatlan szöszmötölés egy digitális farmon, a palántázás és a betakarítás vég nélküli klikkelgetései. És e bizarr digitális addikció mögött álló gonosz zseni, a Zynga szerint az amerikaiak több mint 10 százaléka csinált már saját online háztáji gazdaságot. Vajon ez hány órát vett el a termelékenységtől? Megtippelni is nehéz. Az biztos, hogy személy szerint tőlem több tucatot. Bocsi, Time.”

A másik két listás játék – illetve játékkütyü – a Nintendo Virtual Boy konzolja és a tamagocsi. Előbbi legendás bukása miatt kerülhetett a listára (hat hónapig volt csak piacon, drágán árulta a Nintendo, kevés játék jött ki rá, a játékosok pedig fejfájást kaptak a „forradalmi 3D grafikától”), utóbbi pedig csak úgy általában viszolygást váltott ki a cikk szerzőjéből: soraiból az jön le, hogy szerinte a gyerekeknek nem zsebben hordható bigyókat kell adni házikedvencként, hanem igazi kisállatokat.

Én még a Power Glove-ot is feltettem volna a listára, mint a kontroller-bénasági verseny erőnyerőjét. És szerintetek mi volt még legendásan rossz vagy rosszul elsülő találmány/újítás a játékiparban?

41 komment

Címkék: toplista time tamagocsi farmville virtual boy

Az ember, aki túl komolyan vette a CS-t

2010.05.28. 09:58 hancu

Vannak olyan megalázó helyzetek multiplayer játékokban, amikért az ember legszívesebben a való életben vette revansot; azt hiszem, mind találkoztunk már ilyenekkel. Persze ezek a helyzetek az esetek 99,99 százalékában pont azon a szinten maradnak, mint amikor az ember úgy gondolja, hogy legszívesebben felpofozná a kedvenc csapata ellen 11-est ítélő bírót, vagy amikor legszívesebben egy lapáttal csapnánk tarkón azt a pofátlan figurát, aki befurakodik elénk a negyedórája keresett parkolóhelyre.

Egy 20 éves francia Counter-Strike-játékos, bizonyos Julien Barreaux valószínűleg a maradék 0,01 százalékba tartozik. Emberünk ugyanis, miután a játékban többször súlyosan megszivatta egy játékostársa (késsel ölte meg, ami a legmegalázóbb helyzet, ami CS-ben előfordulhat) elhatározta, hogy bosszút áll. Fél évet töltött azzal, hogy kinyomozza, ki a virtuális késelő a való életben, aztán elutazott hozzá Cambrai városába, és konkrétan mellbeszúrta egy konyhakéssel. Két és fél centivel vétette el a szívet, egy óra múlva már bilincsben volt, és két év börtönre ítélték.

Mondjuk kíváncsi lettem volna, hogyan reagál, ha egy fantasy mmorpg-ben corpsecampeli egy tűzmágus a karakterét.

57 komment

Címkék: bulvár counter strike hülyegyerek bűntény

Újabb öngyilkos a lélekölő Foxconn gyárban

2010.05.28. 07:55 Stöki

Megint öngyilkos lett egy dolgozó a kínai Shenzen tartományban levő Foxconn gyárban, a 23 éves férfi hetedik emeleti szállásáról ugrott ki szerdán. A héten volt még két öngyilkossági kísérlet, egy fiatal nő is kiugrott az ablakon, egy másik munkás pedig megpróbálta felvágni az ereit, de ők túlélték a próbálkozást. Ezzel hivatalosan tízre nőtt a gyárban idén öngyilkosságot elkövetők száma, 13-ra pedig a zuhanásos öngyilkossági kísérleteké, de a Gizmodo korábbi híradása szerint az öngyilkossági kísérletek száma harminc volt mindössze három hét alatt. Állítólag volt olyan dolgozó is, akit a gyár biztonsági emberei vertek halálra.

A Foxconn a világ legnagyobb elektronikai gyártóvállalata, csak a shenzeni üzemében 420 ezren dolgoznak. A cég alkatrészeket gyárt többek között az Apple-nek, a HP-nek és a Sony Ericssonnak, de itt készülnek a PlayStationök, a Wii-k és az Xboxok egyes alkatrészei is. Az üzemben lélekölő robot folyik, a – szinte kizárólag fiatal – dolgozók egész nap állva melóznak a gyártósorok mellett, egymással nem beszélgetnek, a megfeszített műszakok között pedig munkásszállásokon próbálják kialudni magukat. Életkörülményeik rosszak, fizetésük kevés, jövőképük nincs.

Az öngyilkossághullám persze felkeltette a sajtó érdeklődését, a Foxconn népszerű téma volt az elmúlt két hétben, így a vállalatvezetésnek is reagálnia kellett valamit. Reagált is, a cég CEO-ja kitalálta, hogy hálókat kell kifeszíteni a szállások köré, hogy ne haljanak meg a kiugró emberek. Egy másik remek megoldás az új munkaszerződés, amiben a dolgozó megígéri, hogy nem próbál öngyilkos lenni (vagy ha mégis, a cég beperelheti őt). Azért értelmesebb megoldások is felsejlenek: állítólag sport- és kulturális létesítményeket fognak építeni a dolgozóknak, és száz munkahelyi pszichológust is bevetnek.

(via Reuters, kép: Gizmodo)

76 komment

Címkék: botrány öngyilkosság foxconn

Hol tart a magyar játékpiac?

2010.05.27. 13:54 Stöki

Gátlástalan önreklám következik, jó ügy érdekében. Két hónapja írtunk a Kotaku játékos felméréséről, és a végén meglebegtettem, hogy az Indexen is lesz ilyesmi, felmérendő a hazai játékosok szokásait (még ha nem is reprezentatív módon), illetve azt, hogy mi változott a két évvel ezelőtti, hasonló felméréshez képest. A felmérés most élesedett az Indexen, kattintsátok, töltsétek ki, segítsetek pár klikkeléssel. Köszi!

23 komment

Címkék: magyar szolgálati közlemény felmérés játékpiac

A játékosok kontrollálják az álmaikat

2010.05.27. 08:42 Stöki

Kivételesen nem hülyeség vagy retromerengés következik, hanem egy komoly tudományos kutatás, ami azért kellően wtf ahhoz, hogy helye legyen itt a blogban. Hősünk Jayne Gackenbach, aki még valamikor a kilencvenes években vett egy Nintendo konzolt a fiának. A gyerek hazafelé menet örömében többször megpuszilta a konzol dobozát, ami eléggé abnormális viselkedésnek tűnt ahhoz, hogy Gackenbach a következő években a videojátékosok viselkedését is kutassa. A nő ugyanis a kanadai Grant MacEwan Egyetem pszichológusa, kutatásairól most számolt be a LiveScience.

Gackenbach szakterülete egyébként a tudatos álmodás – azok az álmok, amikor az ember tudja, hogy álmodik, és kívülről látja saját magát (mint bármelyik third-person nézetes játékban). A pszichológusnak pár éve feltűntek bizonyos hasonlóságok a tudatos álmodásra képes emberek és a hardcore videojátékosok között. Mindkét embercsoport képviselőire jellemző például, hogy hogy jó a térérzékük, könnyen megküzdenek a tengeribetegséggel, erős koncentrációra képesek. Mivel az álom és a videojáték környezete is fantáziavilág, alternatív valóság, ez talán nem is meglepő, viszont a játékosok ahhoz szoktak, hogy ezt az alternatív valóságot megváltoztatják, kontrollálják. A tudatos álmodók egyébként is képesek valamennyire befolyásolni álmaikat, de Gackenbach tanulmányai szerint a játékosokra ez sokkal inkább jellemző.

A LiveScience két, 2006-os tanulmányt idéz a pszichológustól. Az egyikben egy csoport hardcore játékos álmodási szokásait hasonlította össze egy csoport nem játékoséval. Mint kiderült, a játékosoknak sokkal gyakrabban voltak tudatos álmaik, ráadásul a többségük befolyásolni is tudta ezeket. A második tanulmány arra világított rá, hogy bár a játékosok nagy része kontrollálja tudatos álmait, ez a kontroll többnyire az álombeli énre korlátozódik – mintha csak egy játékban irányítanák a főhőst. A kutatás szerint a játékos kísérleti alanyok nagy része képes volt arra is, hogy álmában váltson first person és third person nézet (vagyis belső és külső nézet) között. Gackenbach ezután a rémálmokat vizsgálta, és egy 2008-ban publikált tanulmányban leírta, hogy a játékosok kevesebb fenyegető, rossz álmot tapasztaltak, illetve hogy ezekkel könnyebben meg tudtak küzdeni álmukban, kontrollálva a főhőst és így az álmot.

A tudós most azt kutatja, hogyan lehetne az eddigi eredményeket felhasználni a poszttraumás stressz zavar (PTSD) kezelésében. Ez a tünetegyüttes többnyire valamilyen sokkszerű élmény, trauma (például egy súlyos baleset) után jelentkezik, háborús veteránoknál viszonylag gyakran előfordul. És a PTSD egyik tünete a visszatérő rémálmok. Gackenbach egy másik kutatást is végez, mégpedig az erőszakos játékok hatását az álmokra. Ugyanis a korábbi kutatásokban feltűnt neki, hogy a játékosok kevesebbszer agresszívak az álmaikban – viszont ha fenyegetve érzik magukat, sokkal agresszívebbek tudnak lenni az átlagnál: átmennek berzerkerbe, és keményen szembeszállnak az álombéli fenyegetéssel.

A kommentekbe jöhetnek vad, játékos témájú álmok. Úgy tűnik, én nem vagyok elég nagy gémer, mert nekem nem nagyon voltak ilyen tapasztalataim. Illetve egyszer azt álmodtam, hogy lezuhanó tetriselemek próbálnak betemetni, de inkább menekültem, minthogy megpróbáltam volna kontrollálni a körülményeket.

(A kép a Weird Dreams című amigás játékból van.)

77 komment

Címkék: álom wow játék és tudomány

Master Chief végre leveszi a sisakját

2010.05.26. 15:29 hancu

Miután legalább háromszor megmentette a Földet, milliónyi gonosz idegent mészárolt le, a Halo-sorozat főszereplője, univerzum legnagyobb hőse, akinek eddig senki nem látta az arcát...

...

...nem, még túl friss az élmény, nem szeretnék beszélni róla, és te se kattints a videóra, ha jót akarsz. Mondom ne! NEEEEEEEEEE! Áh, már késő.

 

23 komment

Címkék: zene halo ilyen nincs is masterchief

Szerdai retro: Dune ][

2010.05.26. 12:30 Tóta W. Árpád

(Ez első vendégposztunk a blogon, de biztosan nem az utolsó - további részletek holnap. Árpinak pedig nagyon köszönjük az értékes hozzájárulást.)

Elkötelezett és buzgó Dune-rajongó voltam, vagyok és leszek. Ez azt jelenti, hogy szinte bármit el lehet nekem adni, aminek köze van a herberti univerzumhoz; illetve mára kicsit óvatosabbá váltam, és a nyomorult fattyú Brian Herbert ócska ponyváit juszt se veszem meg, mert messze gurult a rohadt alma a fájától.

A Dune II tizennyolc éve jelent meg, és legfeljebb egy-két évbe telt, hogy a szokásos floppicserék útján megérkezzen hozzám. Értelemszerűen fellobbant a lelkesedés, amikor megláttam a címkét a lemezen, és amikor rájöttem, hogy ez valami egészen új dolog, egy tök új műfaj, akkor az egy tökéletes pillanat volt, hiszen maga a Dune-ciklus is úttörő volt az SF-irodalomban.

140 komment

Címkék: retro rts vendégposzt westwood dune ii heti retro jatek

Két óra videojáték = egy csík kokain

2010.05.26. 07:23 hancu

Nem csalás, nem ámítás, megmondták a brit tudósok, pontosabban egy Steve Pope nevű pszichomóus a Lancashire Evening Post nevű brit lapban. Két óra játék olyan hatással van az emberre, mint egy csík kokain, és nem ám csak az addikcióra utal a derék szakember, hanem konkrétan azt mondja, "...equivalent to taking a line of cocaine in the high it produces", vagyis hogy ugyanannyira üt be az anyag az agyunkban.

Aztán azzal folytatja, hogy ő bizony az angol hatodosztályban játszó Fleetwood Town focicsapat pszichoterapeautájaként frankón el is tiltja a játékosokat minden videojátéktól a meccsek előtti 24 órában, nehogy a szörnyű droghatás felborítsa a kémiai egyensúlyt a szervezetükben, és ne tudják aztán a maximumot nyújtani a pályán.

Ha ebből a szempontból nézem, tulajdonképpen baromi olcsók a játékok, nem? Nosza, számoljunk utána! Egy gramm kokó ára ugyanúgy 10-15 ezer forint, mint egy AAA kategóriás új játéké, és 10-20 csíkot lehet belőle kiadagolni (izé, mindkettőről az internetet kérdeztem meg, egyébként nem értek hozzá, alkoholból is csak egy kis pezsgő Szilveszterkor!), átlagban legyen mondjuk 15. Na most, ha egy csík két óra játéknak felel meg, azt kapjuk, hogy 30 óra játékidő felett gazdaságosabb a videojáték, mint a kokain. 

46 komment

Címkék: drog facepalm

4,82 millió óra Pac-Man egy nap alatt

2010.05.25. 15:11 hancu

Megvolt múlt pénteken a Pac-Man születésnapja alkalmából fellőtt interaktív-pacmanes Google logo? Naná, hogy megvolt, sőt, biztos megvolt a "na, ezzel a mai melónak is lőttek" reakció, meg a pár perc/óra önfeledt pacmanezés is, hiába is próbálod tagadni.

A RescueTime bloggerei most kiszámolták, hogy mindez mibe került a világnak. A statisztikák szerint pénteken az egy júzer által a Google főoldalán töltött idő 36 másodperccel volt több egy átlagos pénteki napénál. Erről nyugodtan feltételezhetjük, hogy a játék miatt történt, így már csak be kell szoroznunk a pénteki 504,7 millió egyedi látogatóval, és máris megtudjuk, hogy a netezők 4,82 millió órát játszottak el összesen egyetlen nap alatt a Google-Pacmannel. Be lehetne szorozni ezt valami átlag órabérrel is, hogy mennyi pénzt vett ki a Google ezzel a világgazdaságból, de dicséretes önuralomról tanúbizonyságot téve nem teszünk ilyet (a RescueTime szerint 120 millió dollárt).

33 komment

Címkék: google pacman

Undi a Microsoftnak a vaginás játék

2010.05.25. 06:30 Stöki

Két hete írtunk a Privates című bizarr akciójátékról, amiben egy csapat kotonsapkás tengerészgyalogos rak majd rendet a vaginában és a seggben – merthogy ezek a testrés(z)ek ihlették a játék pályáit. A játékot fejlesztő Zombie Cow szerint nem öncélú altesti poénról van szó, hanem olyan programról, ami a biztonságos szexre hívja fel a figyelmet, miközben szórakoztat. A Microsoft ezt nem nagyon vette be, mert a cég egyik szóvivője, David Dennis lesújtó véleményt mondott a Seattle Post-Intelligencernek a pc mellett XBLA-ra is készülő játékról. Hogyaszongya:

„A játékot még nem küldték el nekünk, nem esett át a premiert megelőző ellenőrzésen, így még nem fogadtuk el, hogy terjesztjük az Xbox Live Indie Gamesen. Vannak határozott elveink, amelyek a világszerte elfogadott korhatár-besoroló rendszereket követik, és egyebek mellett tiltják a kifejezett szexuális tartalom közlését. Bár még nem láttuk még a játékot, kijelenthetjük, hogy amennyiben fedi a valóságot az, amit az interneten olvastunk róla, ez a játék nem fog átmenni az ellenőrzésen, és nem kapja meg az engedélyt az Xbox Live-on való megjelenéshez.”

A Zombie Cow alapítója, Dan Marshall erre reagálva elmondta, hogy nem adják fel, azért a Privatest csak el fogják küldeni az Xbox Live-osoknak. „Mindent megteszünk majd, hogy megjelenhessen egy Xbox-verzió. Szomorú lenne, ha sok-sok tinédzser kimaradna egy jó játékból, ami még oktat is, csak azért, mert van benne egy kis fanszőrzet meg néhány absztrakt, a sejtek szintjén ábrázolt belső szerv” – fogalmazott.

Mi a magunk részéről drukkolunk a spermahajdereknek, bár az oktatójátékos dumát mi sem nagyon hisszük el. Zárjuk a hírt a Kotaku magyarra lefordíthatatlan, büntető szóviccével: „Yeah, Microsoft. Why you gotta take the SEMEN out of AMUSEMENT?”

(via Kotaku via Seattle P-I)

21 komment

Címkék: microsoft erotika fejlesztők állatság wtf xbox live

Mert nővel tényleg mindent el lehet adni

2010.05.24. 21:11 miguel_

Manapság azért márt tekinthetjük ennyira fejlettnek a reklámipart, hogy ha egy épp megjelenni kívánó termék nagy kampányát egy megrendelő a jónők-szex vonalon képzeli el, akkor nyugodtan kezdhetünk gyanakodni, hogy valami huncutság van a háttérben, és ez valójában nem is reklám, hanem terelés.

A másik lehetőség, hogy a reklámszakemberek tudják, hogy bár látszólag mindenki felháborodik vagy látványosan unott képet vág az újabb csöcs láttán, amit az arcába nyomnak, azért működik a dolog. Például itt ez a két francia klip, ami az Activision új autós mókáját, a Blurt reklámozza, és tessék, bejárta a világot (annak ellenére, hogy a szereplő lányoknak nyilván halvány dunsztjuk nincs arról, mire is jó egy kontroller). Bár nem beszélek franciául, sejtem, hogy a csajok olyasmiket mondanak, hogy "én vagyok a nitro, gyorsulj velem", meg hogy "én vagyok az akna, robbanj fel velem", ami nyilván a blődségnek egy jól megszokott szintje, de a világért sem fosztanánk meg senkit attól, hogy felháborodjon vagy unott képet vágjon. Meg különben is, mi köze a francia tyúkoknak az autókhoz, nem igaz?

 

 

 

26 komment

Címkék: marketing bulvár videó csajok activision blizzard

Retro különkiadás: 30 éves a Pac-Man

2010.05.22. 06:30 Stöki

Gondolom, tegnap többen rácsodálkoztatok a Google-logóra, aminek a témája ezúttal a Pac-Man volt – sőt, nem csupán egy állókép, hanem egy játszható Pac-Man! És gondolom, sokan kitaláltok, hogy a játéknak születésnapja van. Ráadásul kerek születésnap: Pac-Man harmincéves lett, a játék ugyanis éppen három évtizede, 1980. május 22-én jelent meg.

A sárga körcikk kétségtelenül a játéktörténelem leghíresebb síkidoma, és mint ilyen, legendák övezik az eredetét – leginkább az, hogy a játék alkotója, Ivatani Toru egy megkezdett pizza láttán megvilágosodott, és akkor döntötte el, hogy főhőse egy kör lesz, amiből hiányzik egy kisebb körcikk. Ivatani tavaly adott interjút a RetroGamernek, és ott azt mondta, igaz a pizzás sztori, de lehet, hogy csak megadta magát a jól hangzó mítosznak, mert egy 1986-os interjúban még cáfolta a legendát. Akkor azt mondta, hogy a japán kucsi, vagyis a száj írásjelét (lásd balra) átrajzolgatva jutott a körcikkhez.

29 komment

Címkék: retro évforduló pacman namco heti retro jatek

Pénteki játéksegg

2010.05.21. 12:00 miguel_

Elnézést a szókimondó címért, de a szóban forgó játék, az X-blades pontosan erről szólt: elméleti síkon egy sima lövöldözős-ugrálós akciójáték, a gyakolatban viszont semmi mást nem kaptunk, mint egy formás feneket a képernyő közepére. Ayumi, a főszereplő amúgy nem igazán tud kitörni a másodvonalas videojáték-csajok meghatározó attribútumai közül: felvágott nyelvű, bájos vadóc, aki bebizonyítja, hogy a tanga-bikinifelső páros minden harci szituációban megfelelő védettséget nyújt. Az X-Blades világszerte nagy örömöt okozott a játékkritikusoknak, hiszen mindenki imádja porba gyalázni az ilyen kűröket, volt is minden a "na, pont ezt várjuk el egy tízéves sráctól első próbálkozásnak" összefoglalástól kezdve a 19-es és 20-as pontszámokig (százas listán, természetesen).

 

 

16 komment

Cenzúrázott Starcraft II lesz Dél-Koreában

2010.05.21. 07:29 Stöki

Áprilisban megírtuk, hogy a Starcraft II-t a „csak felnőtteknek”, azaz a 18+-os korhatárkategóriába sorolta a dél-koreai Kulturális-, Sport- és Turisztikai Minisztériumon belül működő játékbesoroló bizottság. Ez elég nagy pofon volt a Blizzardnak, mert ugye nincs még egy ország a Földön, ahol olyan népszerű lenne az első Starcraft, mint Dél-Koreában: az 1998-ban megjelent játékból ötmillió darabot adtak el az ötvenmilliós lakosú országban, vagyis minden tizedik polgárnak van egy eredeti Starcraftje. A Starcraft nemzeti sport Dél-Koreában, a sportbiznisz minden jellemzőjével, például egy szépen dagadó bundabotránnyal.

A Blizzard nem hagyta annyiban a dolgot, és a 12-es kategóriát megcélozva belement mindenféle kompromisszumokba – közölte tegnap a FOMOS című koreai esport-oldal (persze mi az 1UP-on megjelent angol nyelvű hírből dolgoztunk). Dél-Koreában így egy átírt Starcraft II-verzió fog megjelenni, amiben a vér színe nem vörös lesz, hanem fekete, nem lesz benne káromkodás és dohányzás (pedig az első részben a parázsló cigi vagy szivar úgy hozzátartozott az űr-tengerészgalogosokhoz, mint a dögcédula).

A módosításokkal a játék már 12-es kategóriába fog kerülni, aminek a Blizzard Korea egy rövid nyilatkozatban nagyon örült. A cég még gondolkozik azon, hogy az eredeti, a bizottság szerint csak felnőtteknek való verziót is kiadják a 12-es mellett, vagy csak a vágott Starcraft II jelenjen meg az országban.

16 komment

Címkék: cenzúra korea starcraft activision blizzard

süti beállítások módosítása
Mobil