Vagy nem. Vagy tényleg egy szupertitkos dokumentumot fényképezett le valaki, vagy fotosop az egész, mindenesetre tele van érdekes címekkel, az tuti. Nagyobb kép itt.

Vagy nem. Vagy tényleg egy szupertitkos dokumentumot fényképezett le valaki, vagy fotosop az egész, mindenesetre tele van érdekes címekkel, az tuti. Nagyobb kép itt.

Nehezen vitatható, hogy a Microsoft érzékelőkkel telepakolt kütyüjét, a Natalt kíséri a legnagyobb figyelem mostanában a játékiparban: vagy nagyon nagy bukás lesz, vagy óriási siker, mindenesetre a kontroller nélkül játékok gondolata izgalmas.
A Natal áráról eddig csak találgatások jelentek meg, illetve legutóbb azt pletykálták, hogy 80 dollár lesz a cucc. Most három svéd forgalmazó boltjában megjelent a kütyü, ennél jóval borsosabb árcédulával: 1499 svéd koronáért lehet előrendelni, ami nagyjából 200 dollárnak, azaz kábé 44-46 ezer forintnak felel meg. Vagyis majdnem annyiba kerül, mint maga az Xbox 360 alapkonzol.
Ez azt sejteti, hogy elég drága lesz a Natal, de azért ne vonjunk még le messzemenő következtetéseket: láttunk már olyat, hogy az előrendelési ár jóval nagyobb volt, mint a végleges ár, lehet, hogy most is ez a helyzet. Abban viszont biztosak vagyunk, hogy a 80 dolláros tipp nem jön be – ennél jóval több lesz a Natal ára. Persze minden viszonyítás kérdése: a 200 dollár sem feltétlenül tűnik soknak, ha azt nézzük, hogy mennyibe kerül egy teljes szett Rock Band vagy Guitar Hero.
(via Kotaku)
Csodás linkbe botlottam bele, egy gyűjtőoldalba, ahol elhivatott gamerek – főként magyarok és németek – tesznek meg mindent azért, hogy a Plus4- és C16-játékok emléke is fennmaradjon. C64-es oldalból ugye van jó néhány, szegény Plusi azonban mindig háttérbe szorult a C64 mellett – jó látni, hogy azért ennek a platformnak is van mai napig aktív közössége. Az oldalon a játékok mellett cikkek, technikai leírások, térképek és végigjátszások is vannak. Sőt, eredeti kazettaborítók – ezekből gyűjtöttem össze egy kisebb galériát. Egészen pontosan magyar fejlesztésű játékok borítóiból: Almatúra, Bigyulabolt, Észvesztő útvesztő, Űrpók – időutazás pár kattintásban (a képek klikkelésre megnőnek).
Kábé ilyen. Kratos krumplifejű emberke lenne, az animáció illúzióját csak az előre rögzített helyen levő állóképek közi váltás teremtené meg, és persze monokróm lenne az egész. Viszont a brutális kivégzések egy ilyen idejétmúlt Kratosnak is járnának. Vicces kis flashjáték, ami nem a játékélmény, inkább a poén miatt érdekes: nagyon jól felidéázi a Nintendo Game & Watch sorozatát (vagy ahogy itthon ismerik: kvarcjáték).
Azt írja az újság, hogy egy kínai üzletember, bizonyos Zhu Jun, illetve az általa vezetett befektetőcsoport élénken érdeklődik a patinás angol futballklub, a Liverpool FC megvásárlása iránt, annak ellenére, hogy a közszájon forgó 800 millió fontos vételér legalább a duplája annak, amit a klub a szakértők szerint reálisan ér.
Minket ez azért érdekel leginkább, mert Mr. Jun (ízlés szerint Mr. Zhu) videojátékokból szedte össze a vagyonát: ő alapította az egyik legnagyobb, online játékokkal foglalkozó céget Kínában, a The9-t. Ami hosszú évekig aranytojást tojó tyúk volt, mivel a World of Warcraftot ők szolgáltathatták kb. 5 millió kínai játékosnak, amíg aztán egy nagyobb hal, a NetEase csúfos botrányok közepette el nem happolta tőlük a Blizzard-üzletet. Jun egyébként közismert focibuzi, a kínai ligában is van egy saját csapata, de hát milliárdoséknál az utóbbi időban olyan snassz, ha nincs egy Premier League-es csapatod is.
A Vörös ördögök még passzolnak is a WoW-os Burning Legionhöz.
És ha már Vörösök a csapat beceneve, a WoW-ból nyilván a Hordának felelnek meg, tehát máris szimpatikusak is.
Érdekes összeállítást találtunk a Mad Atoms viccparódia-blogon, ami a videojátékokban a meleg karakterek megjelenését veszi számba 1972-től ("megjelenik a Pong, és világszerte férfiak ezrei kezdenek el egymás joystickjával játszani") a Ballad of Gay Tony GTA-kiegészítőig. Fontos állomás 1996 és a Sim Copter, ahol egy programozó viccből tett csókolózó férfiakat az utcára (ki is rúgták), a Sims és a Fable, ahol kedvünkre alakíthattuk főhősünk nemi érdeklődését, vagy a Dragon Age, ahol az ember-elf szex egészen új értelmet adott az "interracial" kategóriának (és persze az ember és az elf is lehetett fiú és lány is, a játékos választásától függően).
Tessék átkattintani, és ha visszajöttetek, elgondolkodni a kérdésen: erőltetett PC-marhaság a videojátékokban is meleg karaktereket szerepeltetni (és akár fél-offtopik témaként idevehetjük a színesbőrűeket is, mint alulreprezentált kisebbség, amit már a brit tudósok is kutattak), vagy éppen az lenne az álszentség, ha a játékokban nem lenne ilyesmi?
A tegnapi rajtad múlik, mennyire pénzes akció után jöjjön most egy teljesen ingyenes, ahol ráadásul a játék is ismertebb és népszerább picit. Május 24-ig ugyanis mindenkinek lehetősége lesz letölteni a Valve zsenijének csimborasszóját, a Portal című, a maga nemében egyedülálló alkotást. Most, hogy már nemcsak pletyka a második rész fejlesztése, kifejezetten jóleső érzés kicsit feleleveníteni, mekkora móka is, mikor az ember elszomorodik, mert elveszít egy a szívének oly kedves ládát... Az öszesen 70 különböző díjat bezsebelő Portal most tehát párezer forint helyett tökingyen van, ráadásul nem csak PC-re, de MAC-re is. Akit érdekel a dolog, az kattintson a piros gombra.
![]() |
Nem tévedés, és nem is az "írjuk bele a címbe, hogy pina, akkor lesz durva a nézettség"-mozgalom újabb példája a mostani bejegyzés, hanem hát az van, hogy a Zombie Cow tényleg egy olyan játékot fejleszt, ami többek közt egy vaginában játszódik. Tényleg csak többek közt, mert a seggből is helyszín lesz.
A Privates (a 2009-es "A legfélrevezetőbb, egyben legötletesebb játékcím" díjának biztos győztese) a helyszíneket leszámítva teljesen szokványos, 3D-s shoot 'em up lesz, épp csak a főszereplőknek koton van a fején rohamsisak helyett, és a készítők kicsit többet szaroznak majd az ellenfelek elkészítésével. A meghökkentő témaválasztásnak persze van magyarázata is. "Igyekszünk minél egyedibb helyszínekben és témákban gondolkodni... Nem hiszem, hogy bárki játszott volna már hasonlóval", mondta Dan Marshall, a stúdió alapítója, és valóban, ilyen kontextusban talán még soha senki nem nyúlt digitális genitáliához...
Népszerű téma mind a kiadók, mind a játékosok oldalán a warezolás, illetve az ezzel okozott kár mértéke és hatása a játékiparra. Igazságot most sem teszünk, inkább csak öntünk egy kis olajat a tűzre.
Történt a minap, hogy néhány szabadúszó játékfejlesztő programját egy kis jótékonykodás keretében egy weblapon az emberek annyiért vették meg, amennyiért csak akarták - ha valaki szerint egy dollárt ért az egyébként 80 dollárt kóstáló csomag (amiben olyan indie-húzónév is szerepelt, mint a World of Goo), akkor annyiért kapta meg, ha százat, akkor százért. Még egy fontos opció volt: a vásárlónak meg kellett jelölnie, hogy a fejlesztőknek adja a pénzt, vagy jótékony célra fordítaná inkább, illetve az sem volt lehetetlen, hogy valaki egyenlő arányban ossza szét az összeget. Nem egyedülálló akció ez persze, egy pár hónapja megrendezett hasonló vásáron a statisztikák alapján az egy főre jutó nagylelkűségben hazánk is szép helyezést ért el. A mostani vásáron 122 452 ember összesen 1 118 576 dollárt fizetett ki, én ennek 30,95 %-a ment jótékony célra. A két kedvezményezett szervezet az Electronic Frontier Foundation és a Child's Play Charity.
Azonban van egy apró részlet, ami elgondolkodtató: a "vásárlók" egynegyede ugyanis még azt a szánalmas egy dollárt sem volt képes felköhögni, inkább csak simán letöltötte azt, egy tetves cent kifizetése helyett. Rendben, én megértem, hogy ezer magyarázat létezik a dologra (nincs bankkártyája, túl fiatal, pénze nincs, de jelezné a rajongását, satöbbi), de azért mégiscsak jellemző, hogy még akkor sem sikerül rossz szájíz nélkül megúszni a dolgot, amikor a pénz bizonyítottan a fejlesztőknek és/vagy jó célra megy, nem pedig szemétlá a kiadóknak.
Az akció amúgy most is tart, de az oldal gazdái kiegészítették a vásárlás menetét egy aranyos húzással: ugyan továbbra is lehetőség van egy centért vásárolni, egy dollár alatti adomány begépelése után a következő kép jelenik meg:
![]() |
A Pirates-cikk alatt két játékot, az Időrégészt és az Impossible Mission II-t szavaztátok meg. Egy paraszthajszállal az utóbbi nyert, mégis az előbbi jön, mert az Impossible Mission II-höz mindenképpen szeretnék meginterjúvolni egy magyar fejlesztőt, csak nem olyan könnyű megtalálni őket így több mint két évtized után (ha valakinek van kontaktja Szentesi Józsefhez, kérem, küldje el nekem). Az Időrégész alkotójával, Rátkai Istvánnal ellenben monstre interjút készítettem 1999-ben a megboldogult Zedbe, tegnap pedig felhívtam, hogy mi történt vele azóta, úgyhogy elsőkézből származó infók következnek alant.
Akinek volt Commodore 64-e a Kárpát-medencében, az biztosan ismeri Rátkai nevét. István négy szöveges kalandjátékkal kódolta be magát a magyar játéktörténelembe: az 1987-ben megjelent Időrégésszel, amit egy évvel később követett a Bosszú, 1989-ben pedig az Új Vadnyugat első és második része. E játékok – „Rátkai átkai” – legnagyobb vonzereje az volt, hogy magyar nyelven szóltak a játékoshoz, és bár grafikát és zenét tekintve nem tudták felvenni a versenyt a nyugati fejlesztőcsapatok által készített kalandjátékokkal (például a Magnetic Scrolls cuccaival), a fejtörők bonyolultsága és a történetvezetés csavarjai nem maradtak el a profi kalandjátékoktól – az Időrégész és társai elsősorban ezzel emelkedtek ki a többi magyar szöveges kaland közül (mert azért volt még jó néhány). [Szögletes zárójeles kitérő azok kedvéért, akiknek a „szöveges kalandjáték” terminus sem mond semmit: ezek a point-n-click irányítás előtti kalandjátékok voltak, amikben a játékos egyszerű szöveges üzenetek begépelésével haladhatott előre.]
Még egy, a GameStopot érintő hír esett be mára: a cég egy munkatársát kirúgták, miután interjút adott egy nemierőszak-játékról.
Aki nem tudná: ez a beteg műfaj Japánban viszonylag népszerű (lásd az Index korábbi cikkét a témában), virtuális nőket kell bennük becserkészni és nem kívánt közösülésre kényszeríteni. Legutóbb a RapeLay című játék okozott nagy felzúdulást (pár évvel 2006-os megjelenése után), ami odáig vezetett, hogy még Japánban is levették a boltok polcairól. Persze attól még vígan terjed torrenten, angol feliratos verziója is létezik.
Erről a játékról adott interjút a GameStop egy oaklandi dolgozója, a 22 éves Derek Littlejohn egy helyi hírportálnak. Littlejohnt pár nappal később behívta a főnöke és felmondott neki (két éve dolgozott a GameStopnál). Hogy az interjú lehetett a kirúgás oka, azt azokból az üzenetekből következtette ki több szakportál, amit Littlejohn nem publikus blogjára reagálva küldtek neki a barátai. De a Kotaku szerzője, Mike Fahey saját példáját is felhozta: Fahey félállásban dolgozott a GameStopnál, amikor elkezdett írni a Kotakunak. Egy alkalommal leírta, hogy a GameStopnál melózik, és másnap rászólt a főnöke, hogy ne említse a posztokban a viszonyát a GameStoppal. Szóval a bolthálózat figyeli a netes említéseket, és háklis ezekre. El lehet képzelni, mennyire verte ki a biztosítékot az interjú, amiben Littlejohn a nemierőszak-szimulátorok mellett még a kalózkodásról is beszélt, mint a GameStop munkatársa. Gondolom, a munkaszerződésében volt egy passzus arra vonatkozóan, hogy nem kéne ilyesmit csinálni. Persze nehezen lenne védhető a dolog, ha az interjú nem említette volna a GameStop nevét, csak annyit ír, hogy „egy nagy játéküzlet-hálózat”.
Úgy tűnik, használt játékot venni egyre kevésbé éri majd meg, és nem azért, mert a gyereked marihuánát találhat a játék dobozában, hanem azért, mert a nagy kiadók egyre vehemensebben folytatják kereszteshadjáratukat a másodkézből vett cuccok ellen. Azt már mi is megírtuk, hogy a Duke Nukem Forever vezető fejlesztője, George Broussard jobban utálja a használtjáték-kereskedelmet, mint a kalózkodást, de most egy igazi nagypályás, az Electronic Arts kapcsolt rá az érintett boltok (és vásárlók) szívatására.
Illetve dehogy most, hónapok óta folyik ez, a Dragon Age: Originsszel kezdődött és többek között a Mass Effect 2-vel folytatódott: e játékok eredeti tulajdonosai ingyen juthattak hozzá némi dlc-hez (kazuárul: online letölthető plusz játékelemekhez), de akik használtan vették meg ezeket a játékokat, csak pénzért – jellemzően tíz dollárért – vehették meg a dlc-ket (tíz dollár pedig elég sok pénz már ahhoz, hogy az ember elgondolkodjon, nem lett volna-e érdemes mégis bontatlan, gyári verzióban venni a programot).
Az új fejlemény annyi, hogy a roppant szellemesen „tízdolláros projektnek” nevezett kezdeményezés szellemiségét az EA kiterjeszti az EA Sportsra, vagyis a Madden, a FIFA, az NBA és az NHL játékokra, illetve a Tiger Woods PGA Tour 11-re, amivel az egész akció indul. És ha már kiterjeszti, még jobban bekeményít: nemcsak a dlc-kért, de az online játékért is fizetniük kell majd azoknak, akik használtan veszik meg a játékokat. A cég kitalált egy Online Pass nevű azonosítót – újabb bámulatosan kreatív elnevezés –, ezzel az első tulajdonos ingyen tud online tartalmakhoz hozzáférni és neten játszani, de aki másodkézből veszi a játékot, tíz dollárért vehet hozzá Online Passt. Vagyis ha az átlagjóska vesz egy használt FIFA 11-et, csak plusz tíz dodó fejében játszhat online meccseket másokkal. Illetve az Online Passnak létezik egy hétnapos ingyenes verziója is, ezzel ki lehet próbálni, miről marad le az ember Online Pass nélkül.
Bár nyilván a játékosok fognak emiatt a leghangosabban anyázni, az intézkedés a használt játékokat árusító boltokat – mindenekelőtt a GameStop bolthálózatot – is keményen sújtja. A tízdolláros projekt egyik közvetett eredménye például az volt, hogy egy elégedetlen vevő beperelte a GameStopot, mivel olyan játékokat árultak, amik a dobozukon online játékot ígérnek, viszont ehhez csak plusz pénzért lehetett hozzájutni. A kereset egy kivétellel csak EA-játékokat említ.

Közben Amerika giga-áruházlánca, a Wal-Mart éppen most vág bele újra a használtjáték-bizniszbe. Év elején bedőlt az E-Play nevű, használt játékokat áruló kioszkokat üzemeltető partnerük, most egy másik partnerrel, a Game Trade-del próbálkoznak. A GameStop forgalma mellett ez is azt jelzi, hogy van igény a használt játékokra – kérdés, hogy meddig. Ha több kiadó követi az EA példáját, akár még le is törhetik ezt a piacot.
A kommentekben arra lennék kíváncsi, szerintetek mekkora aljasság, amit az EA csinál? Érthető lépés, amit a játékpiaci farkastörvények szültek? Vagy olyan ez, mintha egy könyvkiadó kitépne pár lapot az antikváriumba kerülő könyveiből?
Hogyan nézne ki egy Mortal Kombat-szerű játék a NES klasszikus játékhőseivel? Hogyan zúzná le a többieket Karateka, Mario és Link? Ki lenne a főellenfél? Válaszok a videóban.
Nézőpont kérdése, hogy most a gazdája kezébe harap a Zynga, vagy végre megszabadulunk a sok kéretlen Farmville, Mafia Wars, satöbbi üzenettől, de a lényeg, hogy nagyon úgy tűnik: a legnépszerűbb internacionális közösségi oldal segítségévek sok tízmilliós rajongótáborra szert tevő flashjátékos mamutcég saját site indítását tervezi Zynga Live néven, és ezzel egy időben teljesen kivonul a Facebookról.
Persze nem a játékokban részt nem vevők jajkiáltását hallotta meg a Zynga, vagyis nem azok miatt lépnek le, akiket halálra idegesítenek az üzenőfalat elborító, szomorú bocikról hírt adó, illetve csirkeól építést segítő kattintásért kuncsorgó üzenetek. Sokkal inkább az a 30%-os részesedés tett be az együttműködésnek, amit a Facebook üzemeltetői sápoltak le a pénzért megvett kiegészítők után. Ha valaki nem tudná, a Farmville-ben például az igazán csecse cuccokat a jó játékkal keresett játékpénzből nem, csak valódi átutalással szerzett javakból lehetett megvásárolni. Pontosan nem tudni, mekkora biznisz volt ez így, de ha azt vesszük, hogy saját tapasztalataink szerint minden tizedik ember hülye, és ezt kivetítjük erre a helyzetre, akkor is több millió ember vett legalább egyszer 5 dollárnyi farmpénzt. Így már elég érthető, miért is lép le a Zynga: nagy pénz van a virtuális farmolásban és bűnözésben, ráadásul aki játszani akar a programjaikkal, az követi őket akárhova.
A Diggen találtuk ezt a csodás képet (kattintásra megnő), ami összehasonlítja hét játék virtuális világának méretét (meg még néhány nagyobbat felsorol). A területek négyzetmérföldben vannak megadva, ezeket még meg kell szorozni 2,59-cel, hogy megkapjuk a négyzetkilométert. Szóval a GTA III városának területe 7,77 négyzetkilométer, ezt követi a GTA: San Andreas (35,22), az Elder Scrolls IV: Oblivion (41,44), a Far Cry 2 (80,29), az alap World of Warcraft (207,2), a Burnout Paradise (518) és a Just Cause 2 (1036). Amiket pedig csak írásban jelölt a kép alkotója: Asheron's Call (1295 négyzetkilométer), Test Drive Unlimited (1600), Fuel (14400), Guild Wars Nightfall (38850), Lord of the Rings Online (77700), Elder Scrolls II: Daggerfall (161600).
Összehasonlításul: Budapest területe 525,16 négyzetkilométer, Magyrország legnagyobb megyéje, Bács-Kiskun megye területe 8445, Magyarországé pedig 93036 négyzetkilométer. A kommentekben arra a kérdésre várnám a választ, hogy szerintetek mekkorának kell lennie egy játékvilágnak (oké, ez műfajtól is függ, válasszuk külön az MMO-t és a nem MMO-t). Volt már olyan érzésetek, hogy egy játékvilág túl nagy volt?
Utolsó kommentek