HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #67: Stonekeep

2018.03.08. 22:56 Stöki

cpmini_67.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

A Stonekeep tipikusan az a játék, aminek a fejlesztési sztorija érdekesebb, mint a végeredmény. Sima dungeon crawlernek indult, aztán korát megelőző grafikájú csodajátékká avanzsált, majd megindult a vaporware-esedés útján, miközben az idő lassan elment mellette. Eye of the Beholder-utánérzés teljes képernyőn, aminek szörnyű ára volt. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).

A Stonekeep 1995-ben jelent meg az Interplaynél, annak belső fejlesztéseként, viszont az első kapavágásokat még 1988-ban kezdték el rajta - ez már jelzi, hogy hányatott sorsú játékról van szó. Valószínűleg úgy történt a kezdet, hogy az Interplay fővezére, Brian Fargo látta az 1987-es Dungeon Mastert (a dungeon crawlerek öregapját, ami valós idejűségével szembement a körökre osztott szerepjátékokkal), és azt mondta: csináljunk mi is valami ilyesmit. El is kezdték a játék tervezését "Brian's Dungeon" munkacímmel (a végső címet aztán Fargo adta).

A projekt meg volt átkozva azzal, hogy túl ambiciózus dolgokat vállalt egy olyan időszakban, amikor évről évre ugrásszerűen fejlődtek a processzorok, memóriák, perifériák. A fejlesztés során többször kellett hónapok vagy akár évek munkáját kidobni és új technológiával, új emberekkel elkezdeni elölről az adott játékelemeket. Ráadásul rányomta a játékra a bélyegét a vezető fejlesztő Peter Oliphant és a director Michael Quarles (akiből később vezető fejlesztő lett) torzsalkodása.

Az elképzelés az volt, hogy a Stonekeep a többi dungeon crawlerrel szemben az egész képernyőt a játéktérnek szenteli, minden kezelőfelületet eldugva vagy nagyon leegyszerűsítve jelenik majd meg a játékban. És ha már az egész kijelzőn ott pompázhatnak a labirintusokban hesszelő szörnyek, legyenek olyan szépek, amilyet még nem láttak a játékosok - nagyjából ez volt a jól hangzó koncepció. Gyönyörű prerenderelt hátterek előtt mozgó lények, amiknek egy része kézzel rajzolt, más részük beöltözött élőszereplők által megformált szörny - ezt lehetett látni nagyjából az előzetes képeken, amiktől lementek hídba a játékmagazinok hírrovatainak olvasói. 1991 körül hihetetlenül szépnek tűnt a játék.

Hogy min csúszott el a dolog, arról leginkább Oliphant nyilatkozgatott, szóval amit a Stonekeep kulisszatitkairól tudunk, nem mondható pártatlannak. Viszont Oliphant filmszakmában is dolgozott, korábban pedig a Cinemaware-nél volt, szóval azt biztosan elhihetjük neki, hogy a karakterek filmezésével nagy gondok voltak. A kék hátteres felvételeket nem megfelelő és egységes fényviszonyok között készítették, emiatt rengeteg utómunkával kellett elfogadható eredményt összehozni, és az is előfordult, hogy hiányosak voltak a felvételek. Például a goblinokat játszó színészeket csak derékig filmezték, mondván úgyis közelről csapkodják a játékost, és csak később jutott eszükbe, hogy távoli nézet is kellett volna, hiszen a goblinok távolról jönnek oda a főhőshöz - ezért utólag kézzel próbáltak lábakat rajzolni.

A grafikai szenvedés közben sorra jöttek a technológiai paradigmaváltások (ez volt a 386-486-SX-DX-DX2-DX4-Pentium evolúció időszaka, illetve ekkor jelentek meg és váltak olcsóvá a CD-meghajtók), és részben ezért, részben a felvételek minősége miatt több lény esetében vissza kellett menni a startmezőre. Oliphant - aki eredetileg egy kilenc hónapos projektre szerződött - végül nem is bírta a folyamatos nyomást, négy év után kilépett a projektből. Utólag sok mindenért Quarlest hibáztatta, többször kiemelve például a játék alaprajzkezelését. A négyzethálós labirintusokból építkező dungeon crawlerekben íratlan szabály volt, hogy a játékos négyzetről négyzetre haladva mindig a következő négyzet közepén találja magát. A Stonekeepben Quarles döntése miatt a négyzetek széleinél lehet közlekedni, ami valóban elég fura megoldás.

Amikor a Stonekeep végre 1995 novemberében (négy évvel az Eye of the Beholder II és három évvel az Ultima Underworld után) megjelent, borítékolható volt a bukás - már csak az óriási fejlesztési költségek miatt is. A projekt kezdetén 50 ezer dollárra saccolták a játék büdzséjét és kilenc hónapra lőtték be a fejlesztési időt. Ehhez képest a program több mint öt évig készült, a csúcson több mint 200 ember dolgozott rajta, és legalább ötmillió dollárt emésztett fel közben. Ebből félmillió volt csak az intro, amitől annak idején én lepadlóztam, de már pár évvel később is azt lehetett rá mondani, hogy nem öregedett szépen (a sztori amúgy elég nulla volt: jön a gonosz és mindenkit kinyír csak a főhőst nem, neki kell felnőve bosszút állnia). A grafika amúgy nem volt rossz, de 1995-ben már nem ütött akkorát, mint akár két évvel korábban ütött volna, szóval ez nem tudott selling point lenni.

A fejlesztőcsapatból többeknek karriertemető lett a Stonekeep, legalábbis a játékiparban. Quarles és Oliphant kiégve távoztak, és voltak még páran így a stáblistából. Viszont akadtak olyanok is a készítők között, akik később nagyot dobtak, például Christopher Taylor (az első Fallout vezető fejlesztője) vagy Leonard Boyarsky (az első Falloutok és az Arcanum művészeti vezetője). A Stonekeep folytatásán (mert Fargo nem akarta feladni) pedig nem kisebb stúdió dolgozott, mint a Black Isle, de öt év után 2001-ben csendben elkaszálták a projektet. A Stonekeep brandhez megjelent még pár regény, 2012-ben pedig egy megmagyarázhatatlan abomináció, amiről már az internet sem őriz sok infót: egy Stonekeep: Bones of the Ancestors című spinoff, amit egy Alpine Studios nevű noname csapat készített, és letölthető WiiWare (igen, WiiWare) játékként jelent meg. Szörnyű, nézzetek bele, ha mertek.

És hogy milyen 2018-ban játszani a Stonekeeppel? Nehézkes, nyűglődős. A négyzethálókezelés fura, nagyon hiányzik az oldalazás (az ugyanis nincs benne, pedig már az első Eye of the Beholderben is volt, heló), a grafikában pedig nem keverednek elég harmonikusan a rajzolt, renderelt és élőszereplős elemek. A kezelőfelület eldugása ötletnek nem rossz, a gyakorlati megvalósítás viszont itt még kiforratlan volt, amit főleg a rémes tárgylistánál érezni. Az animációk nyilván darabosak, a sztori gyenge, és végső soron nehéz válaszolni arra a kérdésre, hogy miért is lenne érdemes most elővenni ezt a híres-hírhedt szerepjátékot. Aki mégis megtenné, a Steamen 10 euróért, a GOG-on 8,5-ért megtalálja, de inkább várjon meg egy leárazást.

Legközelebb pár nap múlva lesz vendéges Checkpoint egy visszatérő vendéggel, aztán toplistás Mini jön. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán (van már második rész is! sőt, harmadik!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.

A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20180208.png

További támogatóink:

Kiss András, Kúthy Előd, Hollósi Dániel, Richárd V., Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Attt, polish, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, SViktor, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Nagyi, Gabesz, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gabe, Gytb, Oli, Udvardy Tamás, Döme, Wroadd, gyusz.

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

20 komment

Címkék: retro podcast rpg interplay checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr8113722540

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2018.03.09. 06:12:39

én anno az elf mocsaras résznél feladtam. tört változat miatt elég sok videó hiányzott. skuzz vicces volt, meg a botos elf is. utóbbi sértődötten húzta el a staffját a kurzor alól, ha az inventoryben ki próbáltam venni a kezéből.

Sztavrosz7 (törölt) 2018.03.09. 13:54:51

Nekem megvan eredetibe. Tudja valaki hogyan lehet win7 alatt elindítani? Felraktam egy win98-as notebookra is csak ott meg a gép fagy :)

Orkogo 2018.03.09. 14:31:12

Annak idején végigtoltam, nekem nagyon bejött. Nem volt egy Lands of Lore, de szép emlékeim vannak róla.

AarPoe 2018.03.09. 16:16:39

Kezdetben nagyon tetszett a hangulata miatt, ráadásul ez volt az első magazinos teljes játék-élményem, és a "nem kellett külön fizetni érte, de szép CD!" feeling elvitte. Aztán mikor rájöttem, hogy az 1. pálya után a 2. gyakorlatilag teljesen ugyanaz, csak más textúrákkal és szörnyekkel, abbahagytam. Kár érte, rémesen unalmas játékmenet, rengeteg befektetett munkával és pénzzel.

Zarbon 2018.03.09. 17:02:37

sztem jó játék volt anno mikor megjelent

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2018.03.09. 18:29:00

Hú ez megvolt eredetiben (valszeg a mellékletből), de már úgy 15 éve nagyon darabos volt a ronda háttér előtt deklamáló Oscar-gyanús kellékemberekkel. Dobáltam egy ideig kaviccsal (!) a goblinokat az 1. szinten, aztán ennyi elég is volt belőle.

-Szűcs Gyula- · http://nerdblog.blog.hu/ 2018.03.09. 21:51:51

Nagyon nevettem, amikor Stöki azt mondta a végén: JÁTSZATOK BOSSFIGHT ELŐTT!
:)))
(és persze a szokásos lista: Sim Farm, Future Wars, X-Wing, TIE Fighrer, Gabriel Knight, Wacky Wheels, Hunter Hunted, Cool Spot, Keen, Shadow of the Comet)

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2018.03.10. 14:12:55

Előtte lehet, de a bossfight nem játék!

Komojtalan 2018.03.10. 14:59:49

A cím alapján biztos voltam hogy végig játszottam, de teljesen ismeretlen volt a videó. Átmásoltam - akkoriban nem nagyon volt internet (sebesség) csak klubok -, megnéztem és elfelejtettem. Mivel a CD is aranyárban volt, meg a CD olvasó is, így egész biztos ripben volt meg. Talán 96 -ban vettem az első 2x -es Sony olvasóm közel 20k -ért, igaz pár éve még működött!

Fue · http://www.english-hungarian.com 2018.03.10. 18:44:18

Én a dungeon crawlerek öregapjának inkább az Apshai-játékokat tartanám.

Biztosan voltak előtte is mások, de ez vitte be a köztudatba a műfajt.

Csucsupa 2018.03.11. 14:51:26

Én csak azt nem értem a Stonekeep-ben, hogy miután már a Doom 1 jellegű 2d vektor grafika és a fantasy-dungeon (rpg erőszakolö) vonal 90-től több tucat jobb-rosszabb játékban megjelent, lehetne még sorolni említetteken túl, én pl nem hagynám ki az Elder Scrolls-t sem (nyilván az első részt)... már minden gamer ugyebár 3d-s kártákkal tolta még az oroszoknál is (legalábbis aki adott magára és valahonnan volt rá pénze) mégis miért gondolták, hogy még ezt ki kéne adni 95-ben? Ezt nem is nem értem, hanem felfogni nem bírom, ésszel nem érem fel... nagyon nagy szégyen lett sajnos, ami 4 évvel korábban tuti kasszasiker lett volna... A Stonekeep nevet persze szépen plagiázlták aztán az Elder Scrolls Skyrim-ben ugyebár... de nem is baj, oda tök jól passzol... ezt a borzalmat (legalábbis 95-ben) szerintem jobb elfelejteni... Mentségére szóljon, hogy a legtöbb hasonló így huszoniksz évvel később játszva kb ugyanolyan borzalmas (én mondjuk emlékszem az említett EOB-re és az UW-re én akkor is sírtam tőlük, mert szinte játszhatatlan volt... naivan vártam volna a Doom-jellegű enyhe VR utóérzést, hogy úgy kb korabeli háromdé élménnyel, térélménnyel játszhassak, nos azt egyik játék sem tudta produkálni csak szenvedést, szóval inkább shooter-eztem... egészen a 2000-es évek elejéig az akció rpg műfaj rétegjáték volt szerintem, akció gamereknek élvezhetetlen játszhatatlan volt. a TES3 volt lényegében az úttörő illetve pl a Gothic... onnan kezdve volt tényleg izgalmas és látványos térélmény, már aki igényelte ezt, mert tudom tudom, a hardcore rpg-sek eleve ezeket lehányják, és nekik nem kell semmi grafika, ők egy A4-es lapon is irdatlan rpg élményeket élnek át természetesen... XD

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2018.03.11. 23:10:24

A múltkor úgy lehánytam egy térélményt, hogy azóta is előre köszön.
A4-es lapon egyébként tényleg irdatlan élményeket éltem át, csak egyensúlyozni volt kurva nehéz közben, nehogy leessek róla.

thief 2018.03.13. 19:25:39

Szerintem korához képest vállalható és úgymond egy egyedi játék volt ez. Aki szereti az ilyesmit megtalálhatja benne a "varázst". van egy hangulata. Ne vegye el a kedvetek ez a "bemutató"....

AarPoe 2018.03.13. 19:59:28

Most 4,2 euro a gog-on, ha valaki mégis...

Grath 2018.03.13. 22:06:46

@thief: a fő baj szerintem az volt, hogy úgy két-három évvel az "ideje" után jelent meg. A '93-as Lands of Lore szerintem minden szempontból jobb volt, ha a mából nézed, még annak pixelgrafikája is sokkal stílusosabb, mint a Stonekeep "modernsége".

thief 2018.03.13. 22:17:55

@Grath: Természetesen a Lands of Lore sokkal jobban öregszik, de ugye ez a korszak hozta az FMV filmeket stb... Ahhoz képest pedig egy érdekes próbálkozás volt. Kicsit ilyen valósabb KJK hangulattal, ami azért másabb volt... A Lands of Lore 2 is pl elég fura volt hát még a 3....

inframazsola 2018.03.14. 08:40:12

@thief: lakatlan szigeten biztos jó. vagy ha nem jön a checkpoint. vagy ha lakatlan szigeten nem jön a checkpoint.

Savior 2018.03.17. 23:41:57

@thief: Hát azért FMV-ből is volt jobb, lásd Wing Commander III-IV. Most megnézve az intrót bennem is feltolultak a rossz élmények. Olyan bugos volt, hogy szerintem az első pályán nem jutottam túl. Pedig ez az Ultimate RPG Archives-os verzió volt, sokat elmond az akkori Interplayről, hogy ezt a trágyát rá merték rakni (BT I-III, Dragon Wars, Wasteland, UW I-II, M&M IV-V és Wizardry VII mellett...).

Az intrónak egy jó pontja van, amikor a sötétség utoléri a futó dagit. Az szerintem még most is cool. :)

Sztavrosz7 (törölt) 2018.03.24. 12:35:41

Most a The legend of Grimrock valami hasonló ami megfogott..
süti beállítások módosítása