„A Choplifter kis pixelemberkéi sokkal valódibbnak tűntek nekem, mint a Half-Life gyönyörűen renderelt karakterei.”
A fenti provokatív mondatot Will Wright, a Sim(s) játékok és a Spore alkotója mondja, majd rögtön meg is magyarázza, hogy a 8-bites ronda emberkék érzése szerint jobban passzoltak a Choplifter szintén ronda 8-bites világába. Hasonló érdekes gondolatokra bukkanhat, aki böngészi kicsit a Critical Path Projectet, és valamennyire tud angolul.
A projekt az Artifact Studios nevű amerikai stúdió egy készülő dokumentumfilmjét vezeti fel, lényege, hogy a játékipar neves iparági szereplői fél-egyperces videókban osztják az észt mindenféléről. Elég jó, főleg amikor nagy öregek ellentmondanak egymásnak – például az a rész, amikor Sid Meier kifejti, hogy amit a játékos hétköznapi munkának érezhet, az legyen automatizálva, pár centivel arrébb meg az Ultima-sorozat atyja, Richard Garriott mondja el, hogy a leghétköznapibb dolgokat is be kell tenni egy játék világába, mert a játékos először azokkal fog próbálkozni.
És így tovább, hallhatjuk Bushnell papát, aki elmondja, 8-biten nincs lehetőség csicsázni, csak a játékélmény számít; Jordan Mechnert, aki elmeséli, hogyan döbbent rá, hogy nagy a különbség a „Game Over” és a „The End” között; Kodzsima Hideót, aki szeretné, ha a játékban megszerzett tudás a való életben is hasznos lenne; Tim Schafert, aki azon panaszkodik, hogy a játékokban keveset lehet csak írni, mert a játékos egy háromsoros dialógust már elteker; Peter Molyneux-t, aki szerint le kell bontani a tévé üvegét a játék és a játékos között, és úgy mesélni a történetet, mint ahogy egy apa mesél saját gyerekének; John Carmackot, aki összehasonlítja az fps-eket a tps-ekkel; Ivatani Torut, akitől megtudjuk, hogy a Pac-Mant nemcsak játékként, hanem műalkotásként is tervezte, Andy Warholtól is merítve inspirációt; és így tovább, nagy nevek, nagy gondolatok, játéktörténelem és fejlesztői tanácsok, csodálatos. Egyébként lehet neveket is küldeni az alkotóknak hogy kiket akartok még látni az oldalon.
Utolsó kommentek