Jordan Mechner 21 éves volt, amikor elkezdte csinálni az első Prince of Persia játékot, ami éppen 21 éve jelent meg. Számmisztikusok biztosan ki tudnak hozni ebből valamit, én inkább felidézném gimnáziumi emlékeimet, mert nagyon élénken él bennem ez a játék (többek között ezért is került be a blog fejlécébe).
Sopron, kilencvenes évek eleje, Széchenyi István Gimnázium, számítógépszakkör (a számítógépismeretek még sehol sincs a nemzeti alaptantervben). 286-os AT, sőt XT gépek, vinyó csak kettőben, monokróm Hercules monitorok. Szerencsére a kor legmenőbb játékai közül kettő ilyen körülmények között is elfutott (minimál DOS + játék egy ötnegyedes DS-HD lemezen rulez). A lányok inkább a Sim Cityvel nyomták, mi, fiúk pedig a Prince of Persiával, és azon versenyeztünk, hogy ki tudja hamarabb végigtolni a játék 12+1 pályáját. Szerénységem tiltja, hogy megmondjam, ki volt a rekordtartó több mint 32 perces idővel (mármint ennyi maradt az egy órából, mert ugye a játék a maradékidőt tüntette fel a toplistában, szóval kevesebb mint 28 perc alatt rohantam végig a játékon).
Akkor még nem tudtam, hogy az illető, aki a játékot csinálta, csak pár évvel idősebb nálam, és hogy már tizenévesen játékot fejlesztett. A New York-i Jordan Mechner 15 éves volt, amikor első gépét megkapta – ez egy Apple II volt, és Mechner teljesen beleszeretett, rögtön elkezdett készíteni rá egy játékot, amihez mozgástanulmányokat végzett. Még javában a Yale Egyetemre járt, amikor a Karateka 1984-ben megjelent (lásd róla a videót lent), a kritikák agyondicsérték a főhős mozgását, de éles szeműek más hasonlóságokat is felfedezhetnek e játék és a Prince of Persia között (például a keretsztori szinte ugyanaz).
A Karateka azonban csak alapozás volt Mechner következő játékához, amit 1985-ben talált ki, de mivel egyetem mellett egyedül csinált mindent, apránként készült el, és a program csak 1989-ben jelenhetett meg – akkor, amikor az Apple II már több mint tízéves, erősen kifutó modell volt. Mechnert az Ezeregyéjszaka meséi és A bagdadi tolvaj című, 1940-es film ihlették meg, innen jött a játékokban akkor még újnak számító közel-keleti környezet a börtönbe vetett címszereplő herceggel és a gonosz nagyvezírrel, aki 60 percet adott a herceg csajának, hogy megfontolja házassági ajánlatát. Ezt a történetet a játékmotorral készült mozibetétek jelenítették meg, ami akkoriban még egyáltalán nem volt megszokott. A halálos csapdákat Az elveszett frigyláda fosztogatói első tíz perce inspirálta – Mechnert lenyűgözte, ahogy Indiana Jones egyik csapdától menekül a másikig, a perembe kapaszkodás mozdulata például innen van. A kardozós jeleneteket régi Errol Flynn- és Douglas Fairbanks-filmek ihlették, az 1938-as Robin Hood-feldolgozás egyik kardpárbajából például különösen sokat nyúlt Mechner. „Ha dvd-n képkockáról képkockára játszod le a jelenetet, felfedezheted a játék animációs fázisait” – vallotta be a RetroGamernek pár éve.
A herceg animációját ugyanazzal a rotoszkóp technikával készítette Mechner, amit már az Another World-cikknél említettem (és amit a fejlesztő a Karatekánál is használt): VHS-kazira vette, ahogy öccse, David fehér ruhában ugrál és rohangál, majd a képkockák után készítette el az animáció fázisait. A fenti videón ezekből a felvételek látható néhány, szerintem nagyon bájosak. A családból egyébként más is besegített: Mechner apja írta meg a játék egyszerű kis zenéjét. Ezek után már csak néhány jól megtervezett pálya kellett sok csapdával, lezuhanó padlóelemekkel, trükkös kapcsolókkal meg olyan ötletekkel, mint a varázsitalok, a baromi nehezen legyőzhető dagadt őr vagy a herceg tükörből kiugró képmása, és már kész is volt a kasszasiker. A pályák állóképernyőkből álltak össze, scrollozódó elemek technikai korlátok miatt nem voltak, de így is sikerült nagyon jó szinteket készíteni - az első kettő még lineárisnak tűnik, aztán az ember kezdi látni az egyre aljasabb csapdákban és szívatásokban a tudatos játéktervezői munkát. A tükrös képmást egyébként szintén technikai korlát szülte: Mechner akart egy szemétkedő ellenfelet a hercegnek, de már túlságosan tele volt a játékkal az Apple II memóriája. Így a herceg karakterét használta, csak megcserélt pár színt.
Az Apple II-s négyszínű eredetit (lásd fent) átportolták szinte minden platformra, ami a kilencvenes évek elején számított, és a játék kétmillió példányban kelt el (ez baromi sok volt akkoriban, de azért tegyük hozzá, hogy már a Karateka is elment félmillió példányban, szóval lehetett sejteni, hogy a Prince of Persia kaszálni fog). Ki kell emelni a maces átiratot, amivel Mechnerék különösen sokat (két évet) molyoltak, viszont olyan jól sikerült, hogy több ment el belőle, mint a pc-s verzióból. És még később is akadtak konverziók, például a remek SNES-átirat, amiben már 20 pálya volt (és kétórás játékidő), legutóbb pedig XBLA-ra jött ki egy felvarrt ráncú változat. Világos volt, hogy lesz folytatás, de az is világos volt, hogy ezt Mechner már nem csinálhatja egyedül – aminek egyébként ő örült, mert mint az idézett interjúban mondta, nem volt jó programozó, és a technikai részleteknél sokkal jobban szeretett a sztorival meg a karakterekkel foglalkozni. Ezt megtehette, a The Shadow and the Flame alcímű második résznek ugyanis már „csak” fő designere volt.
A folytatás (lásd fent) a játékmenetet tekintve szorosan követte az első részt, kicsit több és izgalmasabb akciójelenettel, és persze a grafikája is sokkal szebb volt. Ez a játék is nagy siker lett, viszont mivel elhúzódott a fejlesztése (1991-ben kezdték fejleszteni, de csak három évvel később jelent meg) az első részt is kiadó Brøderbund Software történetének legdrágább játéka volt. A fejlesztés első pár hónapja nagyon furcsa volt: Mechner Párizsból, távmunkában irányította a munkálatokat, mert éppen egy rövidfilmet forgatott a városban.
Ezután Mechner elfordult a játékipartól (szóval az 1999-es, borzalmas és bugos Prince of Persia 3D-hez nem volt köze), és amikor a Ubisoft 2001-ben megkereste, hogy vegyen részt a PoP: Sands of Time fejlesztésében, vállalta a dolgot, de nem kapott már olyan vezető szerepet, mint korábban (a Wirednek pedig azt nyilatkozta pár éve, hogy nem tetszik neki az új, erőszakosabb irány, amit a sorozat kapott). Viszont a sztoriírásban megtalálta a helyét: egyrészt kiadott pár képregényt a Prince of Persia világából, másrészt ő írta a pár hónapja debütált Prince of Persia film történetét, szóval jól forgatja a brandjét. A PoP-játékok pedig nélküle folytatódnak: a Sands of Time (ami ugye a film alapjául is szolgált) után jött a Warrior Within, a The Two Thrones, a 2008-as, szokatlan, de nagyon szép látványvilágú Prince of Persia, idén meg a The Forgotten Sands. Meg persze egy csomó kézikonzolos mutáció, és biztos vagyok benne, hogy látjuk még a herceget további folytatásokban is.
Még két érdekesség a végére. Egy: a herceg Viktor Pelevint is megihlette, egy kisregénye a Prince of Persia körül bonyolódik (illetve félig-meddig abban játszódik), magyarul is megjelent A tervhivatal hercege címmel. Kettő: két holland megszállott, Rob Davis és Tammo Jan Dijkema tartják a legrövidebb idő alatti végigjátszási világrekordot 17 perc 36 másodperccel (vagyis nekik 42 perc 24 másodpercük maradt a végére). Itt le is írják, hogyan csinálták.
Szokás szerint a lemezborítókkal és a szavazással búcsúzom, utóbbiban az esélyegyenlőség jegyében az eddigi szavazások utolsó helyezettjei szerepelnek. Előtte azonban még egy linkcsokor: pc-s Karateka, a PoP pc-s verziója, a második rész pc-s verziója, egypályás flash verzió, rajongói oldal #1, rajongói oldal #2, rajongói oldal #3 (ez utóbbin pályaszerkesztők és egyéb mod-próbálkozások is találhatók).
< p>
Utolsó kommentek