Kezdjük azzal, hogy megnézitek az alábbi képet, minden idők egyik leghíresebb artworkjét és játékborítóját. Kattintsatok rá bátran, és a nagyobb verziót nézegetve mélázzatok el a hangulatán, stílusán, apróbb részleteken.
Na, valahogy így indult az Another World fejlesztése. A francia Eric Chahinak nem volt a fejében kész játék, fogalma sem volt, mi lesz a játék végén – vagy akár már az első pályán –, csak elképzelt egy baljós hangulatú, idegen világot, ezt megálmodta a fenti képen, és ebbe a világba akarta berántani a játékost. A játékmechanika már másodlagos volt, illetve ennek a célnak volt alárendelve (például nem volt a játéktérben életerő-számláló, vagy bármi más felület, ami a cselekményről elvonta volna a játékos figyelmét).
Chahi életpályája arra enged következtetni, hogy ő egyébként is inkább művész, mint iparos: az Another World előtt 1983 és 1989 között többnyire grafikusként és látványtervezőként dolgozott kisebb-nagyobb projekteken (például a remek Future Warson), klasszikus értelemben vett játéktervezői munkákat nem nagyon végzett. Persze a sok grafikai meló után szeretett volna saját játékot készíteni, de amikor erre lehetősége nyílt a Delphine-nél, nem a tervezőasztalhoz ült, hanem benyomásokat, hangulatokat gyűjtött. Például a Dragon's Lair című, 1983-ban lézerdiszkre megjelent játéktermi klasszikus amigás feldolgozását, ami 1989-ben jelent meg. Chahit lenyűgözte, hogy apró sprite-ok helyett nagy figurák mozogtak ebben az interaktív rajzfilmben, de elrémisztette a játék adatigénye: az amigás konverzió hat flopin jelent meg. „Amikor megláttam ezeket az animációkat, azt gondoltam, vektorgrafikával is meg lehetne ugyanezeket csinálni. Ez volt a szikra, ami ahhoz vezetett, hogy poligonokat használjak kétdimenziós animációhoz” – emlékszik vissza Chahi a weboldalán.
A kiindulópont tehát az volt, hogy Chahi filmszerű élményt akart adni a játékosnak nagy animációkkal, egy sci-fi világban. Ehhez először kipróbálta a poligonos technológiát, Atari ST-n írt egy rutint, ami tíz poligont mozgatott 50 frame/másodperces sebességgel. Miután látta, hogy működik a dolog, Amigára kezdte el írni a játékot. Az animációk egy részét rotoszkóp technikával készítette: VHS-kazira vett jeleneteket, és az egyes képkockák után készítette el a poligonokból álló „film” képkockáit (lásd fent például a kólásdoboz-bontó jelenet eredetijét). Mindez manuálisan történt, viszont mivel a videolejátszó nem tudott sokáig pause üzemmódban maradni, a fejlesztésnek ez a része verseny volt az idővel: fel kellett skiccelni a poligonokat, mielőtt a kép elváltott.
A háttereket Deluxe Paintben rajzolta Chahi, a játék saját kis fejlesztőkörnyezetét pedig GFA basicben írta meg – az volt a cél, hogy kódfordítások nélkül, gyorsan ki tudja próbálni az új animációkat, jeleneteket, illetve hogy különböző poligoncsoportokat könnyen tudjon mozgatni ebben a szerkesztőben. Akit további technikai részletek érdekelnek, nézze meg Chahi honlapját, ahol egészen az utasításokig részletbe menő képet kaphat a fejlesztésről. Basic mellett egyébként Chahi assemblyt is használt, amikor a játékmotort írta.
A francia zseni 1990 elejére elkészült az intró kezdetleges verziójával (a jól ismert részecskegyorsító-baleset, amikor a játék főhőse, Lester egy másik világba kerül), és az első pályával – de még ekkor sem tudta, hogyan fog alakulni a játék története. „Azt viszont pontosan tudtam, milyen érzéseket és látványt akarok adni a játékban – és ezt következetesen betartottam a projekt során” – írja Chahi a honlapján. Ebben a szellemben, kicsit intuitív módon zajlott a játék további fejlesztése, storyboard nem is készült, csak néhány vázlat maradt fenn, mert sok jelenetet rögtön a szerkesztőben alkotott meg a maestro.
A hangulat, a drámai feszültség azonban végig megmaradt, és persze a csodálatos animációk is (bár a játék vége talán túlságosan improvizatív lett, én legalábbis már 1991-ben is furcsálltam, hogy egyszer csak felbukkan egy nagy sárkány, és elviszi hősünket a távolba). A játékmenet persze egyszerű volt és a megyek-lövök-ugrok tengelyen mozgott, mint bármelyik békategóriás platformjátékban, és minden második lépésnél meg lehetett halni (lásd a lenti videót), de kit érdekelt, amikor egy moziban érezhette magát az ember? Egyébként a hangulathoz a program zeneszerzője, Jean-François Freitas is nagy mértékben hozzájárult sejtelmes dallamaival és pár élethű hangeffekttel (a csontropogást diókkal hozták össze, a lift hangját pedig egy mátrixnyomtató adta).
Az Another World majdnem két év fejlesztés után jelent meg, először Amigára 1991 novemberében, és bár csodás hangja volt, érte néhány kritika a játék rövidsége miatt – amellett, hogy persze mindenki el volt ájulva a hangulatától. Chahi a pc-s verzióba így rakott még pár ellenfelet és egy új jelenetet, aztán a játék megjelent az Interplayen keresztül SNES-re is – ez utóbbiban a vér és a meztelenkedés cenzúrázva volt a Nintendo kérésére. Sokan biztosan azt kérdezitek most, milyen meztelenkedés. Van az a jelenet a végefelé, ahol Lester bezuhan egy fürdőbe, és hátulról mutatnak pár aliennőt, néhány pixel pedig jelzi, hogy van fenekük – na, ez a pár pixel volt sok a Nintendónak.
A játék a kilencvenes évek elején több mint egymillió példányban kelt el, aztán a későbbiekben volt még néhány nem hivatalos verziója, majd Chahi 2004-ben, a Delphine bezárásakor megvásárolta a játék jogait. 2006-ban pedig kiadott egy felújított, XP-re optimalizált, 1280 x 800-as felbontású változatot (amiről át lehet kapcsolni a régi külcsínre is), a GOG.comon érdemes ránézni, ma is simán megér tíz eurót – főleg úgy, hogy mindenféle extrát, doksit, vázlatrajzokat, werkfilmet kap hozzá az ember (alább két részlet a régi és az új verzióból).
Érdemes szót ejteni a verziókkal és kiadásokkal kapcsolatban két érdekességről. Egyrészt arról, hogy a játékot Amerikában Out of this World néven ismerik – azért nevezték át, mert akkoriban ment ott egy Another World nevű szappanopera, és az amerikai kiadó tartott tőle, hogy ez megtéveszti a vevőket (az nem zavarta őket, hogy Out of this World néven is ment egy szappanopera, éppen a nyolcvanas évek végén). A másik érdekesség az 1994-es Sega Mega-CD verzió, ami az Another World mellett a játék folytatását, a Heart of the Alient is tartalmazta. Bizony, az egy csúnya tévhit, hogy a Flashback az Another World folytatása – Chahinak semmi köze hozzá. Viszont a Heart of the Alien igazi második rész – vagy inkább másfeledik, mert többnyire az első rész történéseit mutatja be, csak a Lestert végigkísérő idegen lény szemszögéből.
A játék azonnal ismertté tette Chahi nevét, és ma is olyan fejlesztőistenek vallják kedvenc játékaik egyikének az Another Worldöt, mint az Icót fejlesztő Ueda Fumito vagy a Metal Gear Solid sorozat atyja, Kodzsima Hideo. Sajnos az Another World után nem láttunk már túl sok játékot Chahitól: 1998-ban nagy nehezen kiadta a hat évig készülő Heart of Darknesst (csodálatos platformjáték, csak ajánlani tudom), aztán egy időre visszavonult a játékfejlesztéstől. Az idei E3 egyik nagy meglepetése volt azonban, hogy Chahi újra játékot készít (most a Ubisoftnak) – a Dust című projekt jövőre jelenik meg, ha minden igaz, az előzetes videó elég ígéretes.
A végére beembedeltem a játék zenéjét, és jöjjenek a szokásos linkek: Chahi weboldala (tényleg érdemes megnézni), az említett werkfilm első és második része, a játék eredeti pc-s verziója (sőt nem csak pc-s), Angelday Józsi lelkesedése. És igen, tudom, hogy a Flashback is szerepelt az Another World mellett a legutóbbi szavazásnál, de sajnos ma nem fért bele, hogy arról is írjak - ígérem, hamarosan pótolom. Addig is válasszatok új játékot jövő hétre, ezúttal C64-es játékokból, amik még nem szerepeltek a szavazásokban. Utána pedig a Genesis-verzió borítóképe, ami valamiért más, mint az összes többié.
Utolsó kommentek