Ezen a héten sajnos technikai okok miatt elmarad a Checkpoint Mini, de cserébe felélesztem hosszú Csipkerózsika-álmából a Heti retrót. Tudom, hogy a Half-Life-cikkel régóta lógok, de most időszűke miatt nem az jön, hanem egy olyan játék, amit nemrég toltam végig újra, így egész friss élményből tudok írni róla. Meg amúgy is megérdemli, elvégre technológiai mérföldkőről van szó. Hölgyeim, és uraim: a 7th Guest!!!
A játék 1993 áprilisában jelent meg – szedjük csak össze, milyen programok voltak a kortársai, mik debütáltak a megelőző hónapokban. Például a Star Wars: X-Wing. Meg a Syndicate. Az Alone in the Dark. A Star Control II. A Mortal Kombat. Valamilyen szempontból mindegyiket újítónak, forradalminak kiáltotta ki a sajtó, és akkor egyszer csak jött egy játék elképesztő látvánnyal, élőszereplős filmjelenetekkel, az akkor még űrtechnológiának tűnő cd-n (sőt, KÉT cd-n), és mindenkinek leesett az álla. Már akinek a környezetében volt olyan számítógép, amin ez a csoda megmoccant.
A játék két kulcsfigurája az amerikai Rob Landeros (balra) és a skót származású Graeme Devine (jobbra). Landeros, aki korábban a Cinemaware-nél volt például a Defender of the Crown művészeti vezetője (és így volt már némi fogalma arról, hogyan lehet filmes élményt alkotni videojátékokban) a játékmenetet és a rejtvények nagy részét tervezte, illetve nyilván beleszólt a képi világba is. Devine ezzel szemben programozózseni volt: már 16 évesen az Atarinak portolgatott, aztán megfordult a Lucasfilmnél, az Activisionnél és a Virgin Interactive-nél is. Ott találkozott Landerosszal, és amikor 1990-ben kitalálták, hogy együtt fognak játékot fejleszteni, decemberben megalapították a Trilobyte stúdiót, kiadónak pedig megnyerték a Vigint (lent egy kép ebből az időből). Devine ezután főleg a készülő 7th Guest GROOVIE nevű játékmotorján és technikai hátterén ügyködött. Az például neki köszönhető, hogy a játék CSAK két cd volt. A felvett filmjelenetek ugyanis nagyon sok helyet foglaltak, a videók tömörítése viszont ekkor még igencsak gyerekcipőben járt, így Devine-nek magának kellett tömörítőrutint írnia.
Kilencvenes évek eleje, élőszereplős jelenetek, fejtörők – ennyiből könnyen kitalálható, hogy a 7th Guest kalandjáték volt. Mégpedig nem hagyományos, tárgyhasználatra és feleletválasztós párbeszédre épülő kalandjáték, hanem az a fajta, amiben mindig egy logikai puzzle megoldásával lehetett továbbjutni. A sztori egy kísértetjárta kúriába vitte a játékost (illetve az amnéziával küzdő főhőst), ami egy bizonyos Henry Stauf tulajdona volt. Az intro elmesélte, Stauf hogyan lett csavargóból gazdag játékgyártó, de az általa készített babák körül sötét titok lappangott: több gyerek is meghalt, miután Stauf-babát kapott. A játékgyáros ezután visszavonult a kúriájába, ahova valamivel ezután meghívót kapott hét vendég. Hogy ők ott mit csináltak és mi történt velük, a játékos flashbackek formájában kapta meg: egyes helyszíneken, illetve egyes fejtörők megoldása után jött egy-egy élőszereplős betét, a vendégek szellemekként jelentek meg, és a főhős végignézhette, hogyan alakult a sorsuk. A játékmenet részben tehát a kúria felfedezéséből, részben a fejtörők megoldásából, részben pedig abból állt, hogy a játékos próbálta összerakni az elkapott jelenetekből, hogy a vendégek hogyan fordultak egymás ellen, miként kerültek Stauf befolyása alá, és hogy mi történt a címbéli hetedik vendéggel...
Pár éve a Retro Gamer elkapta a két stúdióalapítót, és jó pár érdekességet mondtak a fejlesztésről. Például azt, hogy mivel mindketten nagy rajongói voltak a Twin Peaksnek és a Clue nevű táblás logikai játéknak, eleinte olyan játékot akartak készíteni, ami ezekből építkezik. Aztán hamar változott a környezet kísértetjárta házra (az ilyen horrorsztoriknak is nagy rajongói voltak az alkotók), a fejtörőkhöz pedig végül főleg a Fool's Errand nevű játékgyűjtemény adta az ihletet. Hamar bővült a kétszemélyes stúdió: a sztorival bizonyos Matthew Costellót bíztak meg (ő találta ki például Stauf nevét, ami a Faust anagrammája), a grafikával pedig Robert Steint. Eleinte egy igazi házban akarták felvenni a játékot, aztán Stein, aki akkoriban ismerkedett a 3D grafikával, egyszer megmutatta Landeroséknak, milyen renderelt helyszíneket tud csinálni, és végül a 3D mellett döntöttek (olcsóbb is volt így, lent az egyik szoba tervrajza). A zenét George Sangerre bízták, aki remek borongós-dzsesszes muzsikát szerzett a játékhoz, és a második cd-n ez hagyományos cd-lejátszóban is meghallgatható volt.
A szereplők jeleneteit kék háttér előtt vették fel, ami nem volt tökéletes kék, és forgatás közben tönkre is ment és meg kellett javítani (átesett rajta az egyik színész), így a végeredmény elég katasztrofális volt. A Trilobyte ezért két embert vett fel csak arra, hogy tisztítsák meg a felvett jeleneteket, de a szereplők körül olykor megjelenő kék kontúrral nem tudtak mit kezdeni, így az a játékban maradt. Mivel a szereplők eleve szellemek voltak, ez nem volt olyan zavaró – a színészi játékuk annál inkább, ezt utólag az alkotók is így gondolják. Azt tudták, hogy a végeredmény minősége az akkori felbontás miatt (640×320×256 szín, ez volt az első kalandjáték, ami ilyet használt) bőven elmarad majd egy filmétől, és tartottak attól, hogy a felkért színészek játéka nem fog majd átjönni, ezért mindenkit arra kértek, hogy játssza túl a szerepét. A színészek pedig ennek megfelelően túljátszottak, és kicsit túl is tolták a biciklit – főleg Stauf ripacskodásán lehet ma már jókat mosolyogni. Egyébként, bár horrorelemket használt a játék, nem volt nagyon ijesztő – ez szándékos volt, Landerosék családi játéknak szánták, ami „nem rémisztőbb egy Scooby Doo-epizódnálˮ.
A fejtörők között voltak egész könnyűek és nagyon nehezek is, és a házban volt egy könyv, amiből háromszor lehetett segítséget kérni. A Retro Gamernek a készítők kiemelték a kúria pincerészében levő labirintust, amiben nagyon könnyen el lehetett tévedni, és aztán a játékos bolyonghatott naphosszat, miközben Stauf hangja kísértette folyton azt kérdezgetve, hogy „Magányos vagy?ˮ Ugyanakkor ezt az útvesztőt nagyon könnyen meg is lehetett oldani, mert egy emeleti szobában ott volt a labirintus térképe – viszont aki ezt nem találta meg, az nem tudott körülnézni az interneten (web akkor még nagyon keveseknél volt), ezért sokaknak becsípődött ez a fejtörő. Devine szerint mai napig mennek hozzá oda vadidegenek azzal, hogy „Magányos vagy?ˮ (Nekem egyébként inkább az a baromi nehéz Reversi-változat maradt meg, elég közel a játék végéhez.)
Érdemes még a fejlesztésnek egy műszaki ember számára leginkább hátborzongató részéről szót ejteni, ez pedig a biztonsági mentés. Devine-ék a filmfelvételek és a 3D-hátterek miatt olyan elképesztő mennyiségű adattal dolgoztak, hogy egyszerűen nem volt elég merevlemezük egyszerre még egyszer elmenteni mindent. Emiatt a házat emeletenként csinálták meg, egyszerre mindig csak egy (és ugyanazon) emeleten dolgozott mindenki, és mindig csak egy emeletről volt biztonsági mentés.
Amikor több mint két év fejlesztés és félmillió dollár fejlesztési költség után a játék végül megjelent, a szaksajtó ünnepelte, és mivel ez volt az egyik első játék, ami cd-n jött ki, a cd-meghajtók (CD-ROM, ahogy anno ismertük) egyik „killer appjaˮ lett (a Myst és a Rebel Assault mellett). A játékosok körében kicsit lasabban terjedt, mert keveseknél volt olyan gép, amin a játék elfutott, de aztán a karácsonyi szezonra fellendültek az eladások, és végül több mint kétmillió fogyott a programból (ez nagyon soknak számított akkoriban). Bill Gates pedig állítólag azt mondta a 7th Guestről, hogy „az interaktív szórakoztatás új etalonjaˮ.
Ezt az etalont még egyszer ugrotta meg a Trilobyte a 11th Hour című 1995-ös folytatással, ami színvonalban nem maradt el az elődtől, viszont közben el telt két év, és már nem szólt nagyot. Aztán jött a kalandjátékkorszak leáldozása, és a kilencvenes évek végén a Trilobyte is becsukta a kaput. Landerosnak azóta saját grafikai stúdiója van, Devine pedig eleinte az id Software-nél volt, aztán az Ensemble-höz került, az elmúlt években pedig iOS-játékokon dolgozott. Landeros nemrég új életet próbált lehelni a Trilobyte-ba, és 2013-ban Kickstarter-kampányt indított a 7th Gurest harmadik részére. Nagyon nem jött össze a pénz (435 ezer dollárt akart, 121 ezer lett), erre tett egy szerényebb kísérletet Crowdtilten is, de ez sem sikerült (65 ezer helyett 41 ezer gyűlt csak össze). Úgy tűnt, hogy ennek a játékstílusnak nem áll a zászló 2015-ben, de most megint van egy kezdeményezés. Ezúttal az Attic Door Productions nevű indie csapat próbál egy 7thGuest-szerű dolgot összehozni The 13th Doll címmel. 40 ezret akarnak Kickstarteren, 24 ezer összejött és van még 26 nap – nem lehetetlen a dolog.
Aki kipróbálná a játékot, megtalálja 6 dollárért a GOG-on vagy Steamen, de persze a 11th Hourral együtt már olcsóbb a móka játékonként, és a mindenféle sale-ekbe és bundle-kba is bele szokott kerülni. Nem állítom, hogy ma is azt az élményt nyújtja, mint 1993-ban (sőt vannak nagyon idegesítő húzásai), de játéktörténeti érdekessége miatt érdemes kipróbálni így az uborkaszezonban, ha a Witcher III-ban már Skellige-en sem hagytál kérdőjelet a térképen. Akit a fejlesztés érdekel jobban, itt tud megnézni egy rövid dokumentumfilmet róla. Legközelebb pedig már tényleg a Half-Life jön, de ne kérdezzétek, mikor (augusztusban biztos nem, nyaralni fogok).
Utolsó kommentek