Ahogy telik tartalommal a retrorovat, úgy egyre kevesebbszer kell Ádámtól-Évától kezdenem a tárgyalt játékok történetét. Most például elég belinkelnem a Defender of the Crown és a Heroes of Might & Magic cikkét, ugyanis mostani kulcsemberünk, John Cutter ezeken a játékokon dolgozott, előbb a Cinemaware-nél, majd a New World Computingnél (ez utóbbinál a Might & Magic III és a Planet’s Edge fejlesztésében vett részt).
Cutter pályája valamikor 1991-ben vett új irányt, amikor felkereste az oregoni Dynamix fejlesztőcég alapítója, Jeff Tunnel. A cégnek akkor nagyon jól ment, olyan szimulátorokat készített, mint az A-10 Tank Killer vagy a Red Baron, kalandjátékos részlege is virágzott (Rise of the Dragon, Heart of China), és élvezte a Sierra támogatását. Tunnel kitalálta, hogy új terepre merészkedik, és a Dynamix készít egy igazi A-kategóriás szerepjátékot – ehhez vadászta le Cuttert a New World Computingtól, aki hozta magával kollégáját, Neal Hallfordot is. Ők ketten lettek a múltkor a rovatba beszavazott Betrayal at Krondor vezető fejlesztői (balra Cutter, jobbra Hallford).
Tunnel a népszerű fantasy író, Raymond Feist könyveit ajánlotta Cutteréknek azzal, hogy valami ilyesmit szeretne szerepjátékban látni. A két fejlesztő először találkozott Feist könyveivel, de nagyon megtetszett nekik az író Résháború (Riftwar) sorozata, és megpróbálták felkérni a szerzőt, hogy álljon be a fejlesztőcsapatba. Hamarosan kiderült, hogy a Dynamix nem tudja megfizetni Feistet (aki amúgy is elfoglalt volt a legújabb regényével), ezért inkább csak licencszerződést kötöttek, Cutterék írhattak egy Riftwar-sztorit a játékhoz. Ez főleg Hallford reszortja volt, aki többször végigolvasta a könyveket. Talált egy hézagot a Shetanon alkonya és A király kalóza című regények között, és oda ékelte be a saját történetét.
A sztori vázát elküldte Feistnek, aki véleményezte és (olykor elég kritikus) jegyzetekkel egészítette ki, de ezután az író nem látta a szöveget, csak a már majdnem végleges játékot, amikor 1993 elején a CES-en promózta a Dynamix standjánál. De ne szaladjunk ennyire előre, ott tartottunk, hogy Hallford írta a sztori nagy részét, és mire a játék elkészült, annyi szöveg gyűlt össze benne, mint egy átlagos Feist-regényben. Hallford még tesztelés közben is csak írt, írt – hű akart maradni az irodalmi gyökerekhez, és jó minőségű szöveget akart kiadni a kezéből (ez meglátszik többek között a néhol egészen lírai mágianeveken is, a vakítóvarázs neve például Despair Thine Eyes). A szöveget élőszereplős, néhányfázisos animációk kísérték.
A szöveg mellett a játékmotor jelentette a legnagyobb kihívást. Mivel a Dynamix szimulátoros múltja révén tele volt remek 3D-programozókkal, Cutter úgy döntött, hogy 3D világot teremtenek, ebben leginkább a szimulátoros veterán Nels Bruckner volt segítségére. „Mivel a textúrázott poligonokhoz még nem voltak akkor elég erősek a gépek, sima kitöltött poligonokra építettük a látványt, amit néhány egyéb grafikai trükkel csinosítgattunk. Ez ma már komplett őrültségnek hangzik, de akkoriban nagy szám volt” – emlékezett vissza Bruckner a RetroGamerben. A frame rate így sem volt túl jó, de Cutterék egy hosszas megbeszélés után abban maradtak, hogy inkább nem áldozzák be a látványt csak azért, hogy kicsit gyorsabban lehessen mozogni a világban. A motorhoz még a szerepjáték-rendszert is ki kellett találni, ami kellemesen letisztult lett: három, de igény szerint sűrűn cserélődő karakter, két kaszt (harcos/varázsló), nem alibinek betett, hanem az aktív használatot támogató képzettségrendszer, és egy szépen összerakott, körökre osztott harcrendszer.
A játék 1993 júniusában jelent meg, és eleinte úgy tűnt, hogy nagy bukás lesz, mert az eladások nem voltak valami jók. Ráadásul a Dynamix új vezetőt kapott a korábbi cégkönyvelő személyében, aki kirúgta Cuttert és leállította a játékhoz tervezett folytatást. Feist ekkor – nagyon bölcsen – visszavásárolta a játékjogokat. A Sierra pedig, mintegy elismerve, hogy a Betrayal at Krondor nem volt valami nagy siker, éppen azt tervezte, hogy csökkenti az árat, hogy elfogyjon a készlet. Ekkor azonban – nagyjából 1994 elején – Feist-regénybe illő fordulat állt be. Egyrészt megjelent a játék CD-ROM-okhoz optimalizált, jobb zenével megáldott verziója, másrészt beütött a szakmai siker: a játék sorra kezdte nyerni a rangos díjakat. Ez aztán megdobta az eladásokat is, a cd-verziót pár hónap alatt elkapkodták. Ekkor már persze a Dynamix szívesen készített volna folytatást, de Cuttert hiába próbálták visszacsábítani, már máshol dolgozott.
És hogy Feistnek hogy tetszett a játék? Eléggé. Az említett CES-en látottak meggyőzték, és onnantól kezdve sűrűn hívogatta Hallfordékat, hogy együtt ötleteljenek a folytatáson. Sőt, évekkel később Krondor: The Betrayal címmel még regényként is megjelentette a játék történetét, Hallfordéknak ajánlva a könyvet. Végül egy igazi és egy hamis folytatás is készült a programhoz. Az előbbit a 7th Level készítette, velük állt össze Feist, és 1998-ban jelenhetett meg a Return to Krondor. A kamu folytatás egy évvel korábban beelőzött, ezt a Dynamix készítette a Betrayal at Krondor motorjával, de Cutternak már nem volt köze hozzá. És mivel a Riftwar-jogokat magával vitte Feist, a cég csak a betrayal (árulás) szóval utalhatott az elődre, de valójában teljesen új világot volt kénytelen kitalálni – így született a Betrayal in Antara. A rajongók nem fogadták olyan jól, mint a Return to Krondort, de egyik játék sikere sem ért az 1993-as előd nyomába.
Cutter egyébként azóta a kazuár piacot találta meg magának, most éppen a Big Fish Gamesnél van. Hallford ma is „egészestés” játékokat készít, olyanok fejlesztésében vett részt, mint a két Dungeon Siege és a Supreme Commander. A Betrayal at Krondor cd-verziója ma is megvásárolható pár dollárért a GOG-on, Feist-rajongóknak mindenképpen ajánlott, bár a játékmenet ma már elég avítt. Aki pedig a régi CoV-leírással nosztalgiázna, ide kattintson (21. oldaltól). A szavazásba ezúttal három olyan játék kerül, ami folyton veszít, és ezúttal biztosan egyikük fog nyerni.
Az utolsó 100 komment: