HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Heti retro: Betrayal at Krondor

2011.05.06. 08:00 Stöki

Ahogy telik tartalommal a retrorovat, úgy egyre kevesebbszer kell Ádámtól-Évától kezdenem a tárgyalt játékok történetét. Most például elég belinkelnem a Defender of the Crown és a Heroes of Might & Magic cikkét, ugyanis mostani kulcsemberünk, John Cutter ezeken a játékokon dolgozott, előbb a Cinemaware-nél, majd a New World Computingnél (ez utóbbinál a Might & Magic III és a Planet’s Edge fejlesztésében vett részt).

Cutter pályája valamikor 1991-ben vett új irányt, amikor felkereste az oregoni Dynamix fejlesztőcég alapítója, Jeff Tunnel. A cégnek akkor nagyon jól ment, olyan szimulátorokat készített, mint az A-10 Tank Killer vagy a Red Baron, kalandjátékos részlege is virágzott (Rise of the Dragon, Heart of China), és élvezte a Sierra támogatását. Tunnel kitalálta, hogy új terepre merészkedik, és a Dynamix készít egy igazi A-kategóriás szerepjátékot – ehhez vadászta le Cuttert a New World Computingtól, aki hozta magával kollégáját, Neal Hallfordot is. Ők ketten lettek a múltkor a rovatba beszavazott Betrayal at Krondor vezető fejlesztői (balra Cutter, jobbra Hallford).

Tunnel a népszerű fantasy író, Raymond Feist könyveit ajánlotta Cutteréknek azzal, hogy valami ilyesmit szeretne szerepjátékban látni. A két fejlesztő először találkozott Feist könyveivel, de nagyon megtetszett nekik az író Résháború (Riftwar) sorozata, és megpróbálták felkérni a szerzőt, hogy álljon be a fejlesztőcsapatba. Hamarosan kiderült, hogy a Dynamix nem tudja megfizetni Feistet (aki amúgy is elfoglalt volt a legújabb regényével), ezért inkább csak licencszerződést kötöttek, Cutterék írhattak egy Riftwar-sztorit a játékhoz. Ez főleg Hallford reszortja volt, aki többször végigolvasta a könyveket. Talált egy hézagot a Shetanon alkonya és A király kalóza című regények között, és oda ékelte be a saját történetét.

A sztori vázát elküldte Feistnek, aki véleményezte és (olykor elég kritikus) jegyzetekkel egészítette ki, de ezután az író nem látta a szöveget, csak a már majdnem végleges játékot, amikor 1993 elején a CES-en promózta a Dynamix standjánál. De ne szaladjunk ennyire előre, ott tartottunk, hogy Hallford írta a sztori nagy részét, és mire a játék elkészült, annyi szöveg gyűlt össze benne, mint egy átlagos Feist-regényben. Hallford még tesztelés közben is csak írt, írt – hű akart maradni az irodalmi gyökerekhez, és jó minőségű szöveget akart kiadni a kezéből (ez meglátszik többek között a néhol egészen lírai mágianeveken is, a vakítóvarázs neve például Despair Thine Eyes). A szöveget élőszereplős, néhányfázisos animációk kísérték.

A szöveg mellett a játékmotor jelentette a legnagyobb kihívást. Mivel a Dynamix szimulátoros múltja révén tele volt remek 3D-programozókkal, Cutter úgy döntött, hogy 3D világot teremtenek, ebben leginkább a szimulátoros veterán Nels Bruckner volt segítségére. „Mivel a textúrázott poligonokhoz még nem voltak akkor elég erősek a gépek, sima kitöltött poligonokra építettük a látványt, amit néhány egyéb grafikai trükkel csinosítgattunk. Ez ma már komplett őrültségnek hangzik, de akkoriban nagy szám volt” – emlékezett vissza Bruckner a RetroGamerben. A frame rate így sem volt túl jó, de Cutterék egy hosszas megbeszélés után abban maradtak, hogy inkább nem áldozzák be a látványt csak azért, hogy kicsit gyorsabban lehessen mozogni a világban. A motorhoz még a szerepjáték-rendszert is ki kellett találni, ami kellemesen letisztult lett: három, de igény szerint sűrűn cserélődő karakter, két kaszt (harcos/varázsló), nem alibinek betett, hanem az aktív használatot támogató képzettségrendszer, és egy szépen összerakott, körökre osztott harcrendszer.

A játék 1993 júniusában jelent meg, és eleinte úgy tűnt, hogy nagy bukás lesz, mert az eladások nem voltak valami jók. Ráadásul a Dynamix új vezetőt kapott a korábbi cégkönyvelő személyében, aki kirúgta Cuttert és leállította a játékhoz tervezett folytatást. Feist ekkor – nagyon bölcsen – visszavásárolta a játékjogokat. A Sierra pedig, mintegy elismerve, hogy a Betrayal at Krondor nem volt valami nagy siker, éppen azt tervezte, hogy csökkenti az árat, hogy elfogyjon a készlet. Ekkor azonban – nagyjából 1994 elején – Feist-regénybe illő fordulat állt be. Egyrészt megjelent a játék CD-ROM-okhoz optimalizált, jobb zenével megáldott verziója, másrészt beütött a szakmai siker: a játék sorra kezdte nyerni a rangos díjakat. Ez aztán megdobta az eladásokat is, a cd-verziót pár hónap alatt elkapkodták. Ekkor már persze a Dynamix szívesen készített volna folytatást, de Cuttert hiába próbálták visszacsábítani, már máshol dolgozott.

És hogy Feistnek hogy tetszett a játék? Eléggé. Az említett CES-en látottak meggyőzték, és onnantól kezdve sűrűn hívogatta Hallfordékat, hogy együtt ötleteljenek a folytatáson. Sőt, évekkel később Krondor: The Betrayal címmel még regényként is megjelentette a játék történetét, Hallfordéknak ajánlva a könyvet. Végül egy igazi és egy hamis folytatás is készült a programhoz. Az előbbit a 7th Level készítette, velük állt össze Feist, és 1998-ban jelenhetett meg a Return to Krondor. A kamu folytatás egy évvel korábban beelőzött, ezt a Dynamix készítette a Betrayal at Krondor motorjával, de Cutternak már nem volt köze hozzá. És mivel a Riftwar-jogokat magával vitte Feist, a cég csak a betrayal (árulás) szóval utalhatott az elődre, de valójában teljesen új világot volt kénytelen kitalálni – így született a Betrayal in Antara. A rajongók nem fogadták olyan jól, mint a Return to Krondort, de egyik játék sikere sem ért az 1993-as előd nyomába.

Cutter egyébként azóta a kazuár piacot találta meg magának, most éppen a Big Fish Gamesnél van. Hallford ma is „egészestés” játékokat készít, olyanok fejlesztésében vett részt, mint a két Dungeon Siege és a Supreme Commander. A Betrayal at Krondor cd-verziója ma is megvásárolható pár dollárért a GOG-on, Feist-rajongóknak mindenképpen ajánlott, bár a játékmenet ma már elég avítt. Aki pedig a régi CoV-leírással nosztalgiázna, ide kattintson (21. oldaltól). A szavazásba ezúttal három olyan játék kerül, ami folyton veszít, és ezúttal biztosan egyikük fog nyerni.

 

104 komment

Címkék: retro heti retro jatek dynamix

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr472878864

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

norbert79 2011.05.06. 10:03:32

A játék hatalmas kedvenc mai napig, hetekre lekötött, mai napig szívesen veszem elő. A játékot a Sierra azóta szabadon elérhetővé tette már úgy 2000 óta, így megszerezni sem nagy kunszt, bár nem a CD verzió érhető el így. A sima 10 MB, General Midi-vel DosBox alatt felejthetetlen élmény, hosszú, s nehéz. Arra kell figyelni, hogy nem lineráis a játék, s sokat kell olvasni, mert egyes feladatokat regényszerűen kapja meg a játékos, s előfordulhat, hogy a be nem fejezett al-misszó miatt nem lehet továbblépni a történetben.

S akik elakadtak, azoknak ajánlom ezt:
notendur.hi.is/eybjorn/krondor/krondor.html

norbert79 2011.05.06. 10:07:07

@Karvaly: Na akkor Neked pont jól jön az oldal, amit ajánlottam :)

Arilian 2011.05.06. 10:11:50

Nekem az rémlik mikor meg lehetett tanulni zenélni, és egyre jobban játszotta el a karakter a számot.

norbert79 2011.05.06. 10:21:14

@Arilian: S ha ügyes voltál, vettél vagy egy gitárt s egy hangvillát a gitár hangolásához, s lehetetett szépen gyakorolni, hogy a kocsmákban fellépve szép kis pénzeket szedhess össze. Volt úgy, ha jól emlékszem, hogy akár 300 aranyat is össze tudtam így szedni.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.06. 10:45:10

Valahol elképesztőnek és egyszerre sajnálatosaak tartom, hogy egy 17 éves játék szabályrendszerének kidolgozottsága és kihasználtsága veri azt, ami ma megy...

Eléanor 2011.05.06. 11:03:30

A mai napig nagy kedvenc :)

Lord_Valdez · http://liberatorium.blog.hu/ 2011.05.06. 11:33:14

Elolvasni most nincs időm, de nagyon jó játék volt. Háromszor is végigtoltam.

Lurian 2011.05.06. 12:15:54

Marha jo jatek volt, es sokkal jobban megmozgatta az agyat, mint egy csomo mai. Egyebkent asszem pont ott akadtam el en is, mint amit Karvaly irt.
Ja, es arra is emlekszem, hogy hexa editorral keresgeltuk a karakterek ertekeit, es modositgattuk. :-))

Azt neztem, hogy a Big Fish Games call centere epp itt van tolem vagy 30 meterre. :-)) Rogton kiszurtam. :-)

ErEr 2011.05.06. 12:15:58

Szerettem Feist könyveit, meg is vettem az összes megjelentett, ennek megfelelően anno a játék is kötelező volt, és persze imádtam. Nagyon komoly és bonyolult történet, nem egyszerű megoldás, sok hónapig lekötő kaland, akkoriban látványosnak számító grafika, igazi gyöngyszem volt!

ErEr 2011.05.06. 12:17:20

Ja meg a régi emlékek, mikor Gorath-ot végül terminátorrá fejlesztette az ember :-)

algi 2011.05.06. 12:49:43

@molnibalage: Ezt azért kétlem. Bár a Krondor rendszerét nem ismerem, de a társasjátékoknál, a szerepjátékoknál és a videojátékoknál is azt tapasztalom, hogy a mainstream termékek szabályrendszereire egyre jobban odafigyelnek a fejlesztők.

Arilian 2011.05.06. 13:04:34

Pont azon gondolkodtam ma egyáltalán végig tudnék e vinni egy régi RPG-t. Épp Dragon Age 2 vel játszok, kaptam egy küldetést: Keressem meg x bandita TITKOS REJTEKHELYÉT. Ok, Map, mutatja TITKOS REJTEKHELY ITT. (Arról már nem is beszélve, hogy az egész pálya akkora mint a Wizardry 7 kezdő városának 1 tizede, szóval enélkül is max 30 sec lenne)

Celtic 2011.05.06. 13:12:31

Allitsatok le a szavazast! (Most pont jo az allas, nehogy elszurodjon :)

drazsé 2011.05.06. 13:45:40

ugyehogy darklands végre?

derrik 2011.05.06. 13:45:56

Valaki mondja már el,hogy mennyiben kapcsolódik Feist regényeihez a sztori,mert nagy kedvenc a játék,de a könyvekre sajnos még nem szántam rá magam.Pedig eddig csak pozitív véleménnyekkel találkoztam...
A játék pedig több kis füzetembe került,majdnem minden kis küldetést kijegyzeteltem,térképeket rajzoltam... lelkes kis gyökér voltam :D mindjárt könnyezek :D:D:D

derrik 2011.05.06. 13:48:09

na jó legközelebb a cikket olvasom ele előbb csak sietek,de ahogy rápillantottam pont ezt a részt kaptam el :D
"Talált egy hézagot a Shetanon alkonya és A király kalóza című regények között, és oda ékelte be a saját történetét."
:D
bocs

R. Daneel Olivaw 2011.05.06. 13:54:58

A játék rendben volt, de ezt a két gusztustalan embert, különösen a kalapos majmot...

Din Serpahis 2011.05.06. 14:05:27

Hát ezt elég nehéz elmagyarázni, tekintve, hogy a Midkemia sorozat jócskán 10 felett jár, mármint a könyvek számát tekintve, de az alap trilógia is elég bonyolult... Szóval baromi hosszú lenne kifejteni, de itt elolvashatod:

en.wikipedia.org/wiki/The_Riftwar_Saga

Murderface 2011.05.06. 14:10:50

Nagy királyság volt ez a játék.... És még mindig az :D

pizzaboy 2011.05.06. 14:12:12

@Arilian: nyilván. A mai mainstream játékok alapvető koncepciója az, hogy csináljon BÁRMIT a játékos vigyázzunk, nehogy kudarc-élmény érje szegénykét.

Acsabi44 2011.05.06. 14:13:47

Ez nekem full kimaradt, ami furcsa, mert RPG-n meg Pirates-en nőttem fel

Savior 2011.05.06. 14:17:07

@Arilian: Én épp az Ultima Underworld 2-t nyomom leírás nélkül, és azért megy. Jó, az már talán nem olyan bonyolult, mint mondjuk a VII, vagy a pl. a Magic Candle :)

Szerintem amire ma nagyon nem lenne türelmem, azok a régi (pre-Kyrandia) kalandjátékok. Hiába zseniálisak, de túl nagy a keresési tér.

Savior 2011.05.06. 14:18:29

@Lurian: "Azt neztem, hogy a Big Fish Games call centere epp itt van tolem vagy 30 meterre. :-)) Rogton kiszurtam. :-)"

Te Indiában laksz? :D
(Bocs, ezt nem lehetett kihagyni.)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.06. 14:25:59

@algi: Én nem. Az NWN az egyik legfejettebb, de lényegben szart sem érnek a nem harci képességek és minden más RPG-ben is ezt láttam, pedig toltam már egy párat. A régiek közül keveset. Esküszöm, hogy ez fogom feltenni és végignyomni, ha a BG I-II (és talán Icewind Dale) megvolt. :)

pöcögtető 2011.05.06. 14:26:15

Mi a faszom az a "kazuár" ????
Google és a Wikipédia szerint az egy nagy testű ausztrál madár.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2011.05.06. 14:30:14

@pöcögtető: a casual, azaz casual gamer, azaz alkalmi játékos szlenges megfelelője, amit szorgosan terjesztünk a világban

használd te is egészséggel!

armitage 2011.05.06. 14:39:23

@derrik:

Ha ez segít, tessék a saját összefoglalóm, 2000-ből, amikor a boldogult Pc-X (a GameStar elődje) hasábjain az akkoriban megjelent "Return to Krondor"-t (a pocsék Antara utáni, igazi Krondor-folytatást) elemeztük:

"Raymond E. Feist regényei kiterjedt és összefüggő fantáziavilágot alkotnak és a következő főbb legendakörök szerint csoportosíthatók:

1. Riftwar-trilógia:
- Magician: Apprentice (Érző szívű mágus)
- Silverthorn
- A Darkness at Sethanon
Ez az alapvető regényciklus Midkemia és Kelewan világait és egymás elleni harcukat ismerteti meg az olvasóval.

2. Átvezető könyvek:
- Prince of the Blood,
- The King’s Buccaneer
Ezekből megtudhatjuk, mi történt a Riftwar-trilógia után, és előtörténetet kapunk a Serpentwar-tetralógiához.

3. Serpentwar-könyvek:
- The Shadow of a Dark Queen
- Rise of a Merchant Prince
- Rage of a Demon King
- Shards of a Broken Crown
Midkemia földjét a Riftwarban legyőzött gonosz újból fenyegeti és újabb háborúskodás veszi kezdetét.

4. Empire-sorozat:
- Daughter of the Empire
- Servant of the Empire
- Mistress of the Empire
Ebben a ciklusban Feist a titokzatos Kelewan birodalomba viszi az olvasót, hatalmi harcok, rémes idegen lények, mágikus cselszövések közé.

E főbb regényeket számos egyéb alkotás is kiegészíti, sőt folyamatban van [volt 2000-ben :)] a legelső Krondor-játék „megkönyvesítése” is, Krondor: the Betrayal címmel. Feist újabb regénye, amely annak a játéknak az alapján készült, ami pedig a saját regényeire épül – mi ez, ha nem rekurzió?

A háttér:

A történetek alapvetően két hatalmas világon játszódnak. Midkemia a „földi”, evilági táj, amelyen több királyság, birodalom, város található (a J.R.R. Tolkien regényeiből ismert Középföldéhez hasonlóan). A másik világ Kelewan, amely egy másik dimenzióban létezik. A két világ között mágikus úton kapcsolat alakult ki, a téridő szövedékének hasadékán, résén (rift) keresztül. Sajnos, e kapcsolat rettentő háborúskodáshoz vezetett. Midkemia földjét a tolkieni hagyományoknak megfelelően emberek, tündék, sötét-tündék (moredhelek), törpök és a gonosz erők által rájuk szabadított orkok, trollok, démonok, sárkányok népesítik be. Történelmüket mélyen átitatja a mágia, a különféle jó és gonosz varázslatok.

Midkemiában több uradalom is virágzik. A legfontosabb a Kingdom of Isles, ami korai nevét meghazudtolva, már jókora szárazföldi területeket is magáénak mondhat a kontinens északi részein. A kontinens déli részén a roppant Nagy Kesh Birodalom terül el, attól délebbre pedig a Keshi Államszövetség és egyéb kisebb országok.

A Királyságban a hatalmat ősidők óta a Con Doin család gyakorolja: a keleti keleti beltenger ősi szigetén fekvő fővárosban, Rillanonban trónol a király, Lyam Con Doin. A Nyugati Birtokokon pedig testvére, Arutha Con Doin, Krondor Hercege az úr. A keleti hatalmasságok mára már inkább a politika és a cselszövések útját járják, míg a nyugati végek urai az ősibb, hősies erények őrzői. E felfogásbeli eltérések többször vezettek konfliktusokhoz és hatalmi válságokhoz.

A Királyság legfontosabb kikötője, második legnagyobb városa pedig a nyugati beltenger (Bitter Sea) kapuját őrző, híres Krondor. Az itt kormányzó Arutha herceg katonáinak erős kézzel kell fenntartani a rendet, hiszen a Keserves-tengert az északi Szabad Városoktól a Keshi Birodalomig mindenünnen járják a legkülönfélébb népek. Sokszor gonosz szándékkal is teszik, mint például a Durbinból portyázó rabszolga-kereskedők. A városban az „éjszakai műszakban dolgozók” céhekbe tömörültek, ilyen a Guild of Thieves is, amelynek egyes tagjai a históriákban nagy szerepet játszanak.

Az idegen dimenzió világáról, Kelewanról csak a Résháború (Riftwar) során szerzett tudomást Midkemia. A rést a tsurannik, Kelewan legnagyobb birodalmának lakói ütötték a téridőn, hogy átszivárogva leigázhassák Midkemiát. Az évekig tartó véres csatározás mindkét világ alakulására erősen kihatott. Midkemia lakói mélyebben megismerkedtek a mágiával, Kelewan pedig a midkemiai kultúrával. Mindezek lassan kibékítették egymással a két világot, de az ellenségeskedés időről időre fellángol – ha felszítják a gonosz erők.

Szót kell ejtenünk a mágusokról is:
A leghíresebb Pug, aki árva gyerekből emelkedett a legnagyobb mesterré. Crydee-ból (ahol ő és Arutha herceg is született) indult el, kiválasztottként; már első mestere, Kulgan is megérezte benne az eljövendő hatalmas mágust. A Résháborúban a tsurannik fogságába került, akik Kelewanba hurcolták rabszolgának. Néhány év után az ottani mágusok egyike felismerte tehetségét és a szolgasorból kiemelve tanítani kezdte. Bűvös ereje óriásira fejlődött, a háborúk során sikerült visszatérnie, s megmentenie Midkemiát a pusztulástól.
A királyságnak tett szolgálatai jutalmaképpen Pugot a királyi család tagjai sorába emelték, így rokona lett Arutha hercegnek. Stardock városában megalapította a Mágusok Akadémiáját, amely sok kiváló varázslót adott később a világnak."

Sam. Joe · http://www.matchboxmemories.hu 2011.05.06. 14:56:31

@Stöki: Mivel emilre nem válaszolsz, ezért off: A forgatókönyv-generátoron percekig röhögtem, respect! BTW: Megnézhetnéd egyszer a Rockstar Ate My Hamster című játékot, több nyolcbites platfromon is volt, teljesen ide való, az is ilyen véletlengenerálással operált.

@armitage: Nocsak-nocsak! Csak nem archiváltad anno a régi anyagaid? Respect!

Lurian 2011.05.06. 14:57:50

@Savior: Irorszag. Cork. :-)
Nemreg nyitottak (Par honapja.) Mar adtam is be haver CV-jet nekik. :-) Kar, hogy a magyar piacra nem akarnak honositani semmit, igy nem lett belole semmi. Egyebkent itt van a Blizzard call centere is... :-)

armitage 2011.05.06. 14:58:52

@derrik: @armitage:

Ja, azt kihagytam, hogy a "Betrayal at Krondor" szotrija hogyan kapcsolódik: a játék története a Résháború előzményeit és eseményeit dolgozza fel, bemutatva Pug felemelkedését.

Bonusként: a folytatás, a "Return to Krondor" pedig potom 11 fejezetből tevődik össze, és azzal indul, hogy Krondorba érkezik Jazhara, egy keshi varázslónő, aki megbízást kapott Arutha hercegtől az udvari mágus tisztségének betöltésére. Jazhara a nagy hírű stardocki Akadémián tanult és hosszú utat tett meg Krondorig. A herceg megbízza régi barátját, az egykori tolvajsuhancból lovaggá emelt Squire Jamest, hogy fogadja Jazharát a kikötőben és kísérje a palotába. Ez pedig (tekintve a krondori közbiztonságot és a sötét éjszakát) nem is olyan egyszerű vállalkozás — itt kapcsolódik be a játékos a történetbe :)

(Aki esetleg a RtK-val is játszana retro jelleggel, vésse az eszébe, hogy a börtön írnoka hazudik :) )

armitage 2011.05.06. 15:01:42

@Sam. Joe:
Viccelsz? 1995 szeptemberéig visszamenőleg megvan az összes cikk, amit az IDG-lapokba írtam :)

Lurian 2011.05.06. 15:01:43

Egyebkent amit szivesen vennek meg harcrendszerben (es jatekban is rohadtul), az a MAGUS lenne. Szerintem egesz jo volt a harcrendszere, a vilag meg nagyon szeretheto. Ha eselleg valaki ilyesmit tervezz... :-) (Ja, anno meg egy rakat varosterkepet is rajzoltam, ami hogy-hogy nem kikerult a netre is. :-) Utoljara (par eve) az rpg.hu-n hirdette valaki, hogy milyen jokat talalt ki. Nana! :-))

gameboys · http://gameboys.blog.hu/ 2011.05.06. 15:11:06

ez fasza cikk bár kimaradt az életemből/szerintem a korom miatt/
ui: stöki a supreme commandert nem próbáltam ki mert szar a gépem bár rég volt nyereményjáték csak nem nagyon kommentelek xd de van aláírásom legalább tőled :P

Portalgeist 2011.05.06. 15:12:11

@Stöki: Akkor ezek szerint Cutter nem fogja nekem leszállítani azt a nagy testű ausztrál madarat, amit rendeltem tőle?

Bobby Newmark 2011.05.06. 15:18:56

@Lurian: Na ne idegesíts már fel, a MAGUS-nak van kb a világon a legszarabb rendszere. Annyira kaotikus, következetlen, és koncepcionálisan elbaszott, hogy nehéz még egy olyat találni.

Csak azért mondod, mert anno nem volt összehasonlítási alapod, ma meg már a nosztalgia megszépíti az emlékeket.

A világ tényleg szerethető volt, a kapcsolt ponyvairodalom meg hozta az átlagos szintet.

flamer 2011.05.06. 15:20:08

Emlékszem, hogy mit csorgattam a nyálam a Dragon Magazine-ben megjelent Krondor-előzetesre. Aztán végignyomtam és tényleg szokatlanul jól kidolgozott játék volt, jó pár dolgot többféleképpen is meg lehetett oldani, szintlépésnél meg nem a játékos osztotta a pontokat a skillek között, hanem az alapján fejlődtek, hogy mit használt a karakter.
Mondjuk az egy kicsit zavaró volt, hogy a cut scene-ek nem voltak teljesen szinkronban a játékkal, pl. egyszer csatlakozott a partihoz valami varázsló, aki cutscene-ben vígan pörgetett a levegőben pár katonát, de ezt játék közben egyáltalá nem tudta produkálni :(

derrik 2011.05.06. 15:23:18

@armitage: na hazaértem... baszki te nem sz*rral gurigázol :D ezer hála a kimerítő válaszért. ígérem többször nem kérdezek :)
Pug felemelkedése :D Láttátok volna Owyn adatlapját :D
a második részből sajnos nem sikerült működő verzióhoz jutnom...

drakenkorin 2011.05.06. 15:32:55

@armitage: A BAK sztorija a Reshaboru utan jatszodik, Pug (Milamber) mar 'Nagy ember' lett, Arutha pedig Krondor tronjan ucsorog :)

Lurian 2011.05.06. 15:33:19

@Bobby Newmark: Hat, tudja a franc. Az uj rendszerrel mar nem talalkoztam, de az alaprendszer jobban tetszett, mint az AD&D-s (Plane a Cyberpunk - a Shadownrun az jo volt.). Az a dolog, hogy van "HP-m: elek / nincs HP-m: halok", a ketto kozott meg nem volt atmenet, serules, meg modositok, az nem tetszett egyik rendszerben sem. Az alap MAGUS-ban viszont benne volt a serules, meg a harcertekmodositok. Hogy aztan ez merre ment, azt mar nem tudom. En meg az osidokben jatszottam. Egyszer haverom probalta elmagyarazni az uj rendszert, de asszem belealudtam. :-))

armitage 2011.05.06. 15:35:50

@drakenkorin:
Hm, akkor valamit kevertem 11 évvel ezelőtt, mert tényleg, Pug a BaK-ban a vége felé már mint übertápos karakter jelent meg (ha jól rémlik). Szövevényes sztori ez, és amint mondani szokás, ne üssük bele az orrunkat a mágusok dolgába, mert... :)

armitage 2011.05.06. 15:37:00

@derrik:
:) Dedede, csak kérdezz, mert senki se tévedhetetlen. Lám, @drakenkorin: épp most pontosított a BaK ügyében.

NickNickNick · http://nemzetiagyhalal.blog.hu/ 2011.05.06. 15:39:00

ezzel még ma is szívesen játszanék. well done. szédületesen jó feelingje volt.

Elcseszett nick 2011.05.06. 15:44:56

Sajnos a könyv (ami végül trilógia lett) bűn rosszra sikeredett. Asszem akkoriban Feist válással küszködött, és ez látszott is az írásain.

armitage 2011.05.06. 15:46:08

Hej, de játszanék megint ilyen Krondoros dolgokkal. Micsoda világ, minden kereskedő egyben orgazda is volt :) Azzal kerestünk pénzt, hogy az utakon lemészárolt rablók fegyverzetét feljavítottuk, aztán elpasszoltuk a többi cuccukkal együtt. de a kocsmákban mintha énekléssel-lantozással is lehetett volna pénzt keresni (csak eleinte kidobtak a hamis kornyikálás miatt? :) ).

Bobby Newmark 2011.05.06. 15:56:39

@Lurian: Eh, hát én is az eredeti rendszerről beszélek.

Mondjuk ha ez tetszett, a Cyberpunk2020 rendszere meg nem, akkor eléggé különbözik az ízlésünk, mert pont azt akartam felhozni, mint egy gyors, letisztult, átlátható RPG-t.

MAGUS-ban külön rendszer volt:
-képességekre (alapfok, mesterfok), szöveges leírással
-százalékos képességekre, d100 dobással
-harcra, olyan rendszerrel, ami borzalmasan UNALMAS, órákig tartó kockadobálásra vezetett "harc" néven, plusz az az istentelen sok módosító, satöbbi... TÉ, VÉ, KÉ, számítási módja egy röhej. A használatuk is.
-ÉP, FP... és túlütés. FP pont olyan, mint a HP, semmi hatása annak, hogy csökken. 100FP-n ugyanolyan harcképes a karakter, mint 1FP-n.
-mágia, pszi. Talán még ez volt a leggördülékenyebb része a játéknak.

Az egész egy ilyen toldozott-foldozott, de egészként nem működő amatőr tákolmány. Az látszik rajta, hogy aki ezt így összerakta, az lehet, hogy látott már életében szerepjátékot, csak nem túl közelről.
Arról meg ne is beszéljünk, hogy elvileg ez ugye egy matematikai valóságmodell lenne, annyira iszonyatosan nem realisztikus.

Írod, hogy:
"ketto kozott meg nem volt atmenet, serules, meg modositok, az nem tetszett egyik rendszerben sem"

És pont a CP-t említed? Ott éppen, hogy nem volt HP, a beszerzett sebzés különböző, egyre súlyosabb sérülési állapotokba juttatott, és addig kellett percenként dobálni az életbenmaradásért, amíg el nem látja valaki a sebet. Pont az ellentéte a HP-s rendszernek.

Na mindegy, ez itt OFF.

Lurian 2011.05.06. 16:24:52

@Bobby Newmark: Hat, CP-bol arra emlekszem, hogy egy sracnak volt valami agyontapolt karaktere, es begyorsitva mindig mindenkit pofanlott. Ugrott a jatekelmeny, mert a reflexhuzalozast nem tudtuk legyorsulni. Szoval attol nem voltam nagyon eldobodva. A MAGUS-ban meg eppen az tetszett, hogy hogyha tudtad a modositokat hasznalni, akkor eleg jol tudtad szimulalni az egyes helyzeteket. Plusz, a tapos karaktereket is vissza lehetett fogni, mert eleg osszetett volt a rendszer ahhoz, hogy az egysiku karakterfejlesztes ne nagyon legyen kifizetodo. Nekem nem volt gondom a szamolgatassal sem. (Egyebeknt 1 FP-n mar ajultal. :-) Plusz a KM dontese alapjan kellett dobnod mindenfele kepessegprobakat, hogy adott helyzetbol hogy jossz ki/ kijossz-e egyaltalan? Pl. az alacsony eletero eseten is...) Szoval reszemrol csak kalandmester kerdese az egesz. Ha jo volt, akkor elvezted, ha nem, akkor meg nem. Nekem szerencsem volt. Egyebkent egy szamitogepes szimulacioban azert szivesen megneznem hogy hogyan mukodne. Sajnos semmi ilyesmirol nem tudok.

blacklord 2011.05.06. 16:29:46

@pöcögtető: szerintem az alkalmi játékos, casual gamer magyarított verziója. Ha igen, kapok egy iddqd-s bögrét, Stöki? :-D

Mao elvtárs · http://diamondhostess.hu 2011.05.06. 16:42:06

OFF

@Bobby Newmark: Hozzátéve:
- csatornapucolás közben megtanult etikett (szintlépéssel járó automatikus képesség-elsajátítás)
- mágia: a mozaikmágiával bármit meg lehetett csinálni, már nagyon alacsony szinten is
stb.

Én pont akkor voltam jó korban, és játszottam a fejlesztőkkel a PeCsában. Az AD&D volt az etalon, az egyszerű szabályokat próbálták életszerűbbé és változatossá tenni, így elkövették a modellezés hibáit és ruleplay lett a MAGUSból. A másik nagy gond a tápolás volt, azt hitték, a jó statisztikáktól lesz erős egy karakter, így irreálisan brutális képességeket adtak sokaknak. A mesélők nem voltak felkészülve erre, a játék pedig nem adott útmutatást, ennek köszönhetően egy kisebb kalandozócsapat bármikor lerombolt egy nagyobb várost, a realitás pedig elveszett. Ez volt a MAGUS legnagyobb hibája.

A Cyberpunk pont hogy a realitást adta vissza, külön tippek voltak a metalgearbe öntött kiberpszicho karakterek megrendszabályozására és a fejlövés megölt, akármilyen reflexeid is voltak.

A zseniálisan egyszerű, mégis mindenre használható szabályrendszert pedig a World of Darkness (Vampire, Werewolf, és elsősorban Mage) hozta be.

Aztán valamikor 2002 körül 12 évnyi mesélés után abbahagytam a játékot, szóval az újabbakról (D&D3rd és társai) már nem tudok beszámolni. Jött a kártya (MtG) és aztán a számítógépes játékok (WoW), pedig az asztal körüli hangulatot nem tudja visszahozni egyetlen ICC25HC sem.

ON:
A régi játékok grafikai korlátaik miatt a történettel és az izgalmas szabályokkal operálhattak. Míg a szerepjátékok a realitás és az egyszerűség között kellett lavírozzanak, a korai PC szerepjátékok akár bonyolult matematikai képletekkel is dongozhattak a harcrendszerben, ugyanakkor az asztali játékokhoz képest szinte csak ez volt a különbség, megpróbáltak azokhoz igazodni felépítésben, történetvezetésben. A Krondor egyszerűen jól sikerült, mert megvolt az alaphangulat, észszerű volt a rendszer és agyalós maga a játék. Ma kevés ember szeret agyalni, a legtöbben gamefaqs vagy hasonló forrásból derítik fel, amit nem tudnak elsőre és bosszantja őket, ha gyakran megakadnak a játékban.
Én valószínűleg a régi módot erőltetném, egy extra (no-puzzle) opcióval, ahol a térképen látszik a megoldás és van hint lehetőség. De alapból legyen gondolkodtató.

Joaquin 2011.05.06. 16:43:55

@Elcseszett nick: olvastam és nekem sem tetszett, bár innen már lehet keverem (régen volt már), de úgy emlékszem elég távolról kapcsolódott csak az eredeti vonalhoz, így meg nem érdekelt annyira.
A játék viszont kimaradt az életemből, pedig...

theo 2011.05.06. 16:56:07

Ez volt az a játék,, amihez úgy ültem le, hogy melettem volt az angol szótár. Kellet a chestek kinyitásához :)
Mai napig fent van gépen :)

Savior 2011.05.06. 17:09:40

@Lurian: Akkor gyorsuld le a kard/harcművészt Magusban, please.

@Mao elvtárs: A mozaikmágia ritka elcseszett része volt a Magusnak. Második szintű varázsló szúros eszközt ruhába teleport + felnagyítás trükkel bármilyen humanoidot meg tud ölni, viszont pl. akárhanyadik szinten sem tud akkor tűzgolyót dobni, hogy bárki is komolyan vegye.

Mozaikmágia elvileg jól hangzik, gyakorlatilag a hangulattalan ügyeskedést támogatja. Ha tényleg mozaik(szerű) mágia érdekel, akkor sokkal inkább az Ars Magica, na annak van atmoszférája.

Diopapa_sok 2011.05.06. 17:45:54

Na szép... Ebből a 3-ból a Head Over Heels és a Lords of Midnight érdekelne, erre a harmadik vezet... :)

Kuz 2011.05.06. 17:55:44

Na jó. Asszem ideje végigtolnom a Beatko-t:D Eddig halogattam, mert szokatlan volt a rendszere, és amikor legutóbb leültem mellé nem volt kedvem még egy RPG rendszert elejétől megérteni. De most érzem magamban az erőt hozzá:D

Lurian 2011.05.06. 18:05:36

@Mao elvtárs: Na jó, a csatornapucolás közben megtanult képzettségek szinte mindenhol megvannak. Egyébként ebből a szempontból a Dungeon Siege I. volt a jó, mert ott volt az, hogy amilyen cuccot éppen használtam, annak a használata fejlődött csak. Tetszett is. :-)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.06. 18:08:48

@Bobby Newmark: A kiegészítések során mintha lett volna olyan kitétel, hogy a 8 FP feletti egyben kapott sem egyben ÉP vesztést is okoz.

A MAGUS tényleg elbonyolított, mert szinte számítógép kellett volna a gyors csata lejátszásához. Viszont a D&D rendszer meg tényleg eléggé hiperprimitív. 11 éve nem toltam papíralapút szóval csak régi emlékeket hívtam elő. :)

Lurian 2011.05.06. 18:11:32

@Savior: Ha a "Belső idő"-re gondolsz, azt valóban nem könnyű legyorsulni, de ugyebár az is szabály volt, hogy a harc-/ kardművész utána belassul, és fáradtság módosítókkal harcol egy ideig. Szóval volt hátulütője is a dolognak. Egyébként meg volt 4-5 féle harcművészeti stílus, és nem volt mindegyik olyan hűdegyors. Ha meg az volt, akkor nem sebzett nagyot. Szóval volt hátulütője is a dolognak. :-) Nekem ez tetszett, hogy nem volt abszolút tuti menet. A mozaikvarázslókat meg - ha jól emlékszem - ugyanúgy meg lehetett zavarni a varázslásban, mint bárki mást (a megfelelő karakterrel), akkor meg ált. szarul jártak. Először úgyis mindenki a varázslót keresi a harctéren. Csak a hülye próbálja elsőnek a tankot lezúzni... (Lásd Dragon Age.) Nekem a MAGUS mindig jó játékélményt adott, mind játékosként, mind mesélőként. A régi rendszerrel nem nagyon voltak negatív tapasztalataim.

2011.05.06. 18:44:02

Volt néhány jó crpg az elmúlt 20 évben, de csak a Betrayal At Krondor-t játszottam végig nyolcszor. Nálam ez a király.

Celtic 2011.05.06. 20:56:00

@Bobby Newmark: Hehe, MAGUS kapcsan talan kerdezzetek Hancut :) Anno egyszer irt valamit arrol (meg szimpla leveliro volt Vacon, nem ujsagiro), hogy ez a MAGUS annyira nem is jo (vagy ilyesmi), Novak Csanad a Runa/Guru lapjain atkozta ki szegenyt :)

Emlekszem a Biborhold magazinra, nagyon szerettem, ott is megjelent egy kritika a MAGUS-rol, amikor jatszottam vele, lattam, hogy teljesen realis a kritika, megis evekig tarto haborut okozott az RPG-fanok kozott (es hozta eloszor a Biborhold/Holdtolte, aztan a Runa megszuneset....)

Celtic 2011.05.06. 21:07:36

@theo: Hehehe, nekem az a Maniac Mansion volt :) Dehat igy is elakadtam a vegen, csak az LSI 1001 segitett (nem jottem ra, hogy radioaktiv a medenceben a viz).

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.05.07. 09:14:57

@Savior: Krondor csak kipróbálás szintjén volt meg. Emlékszem számomra bosszantó volt, hogy a fegyverek olyan gyorsan koptak.
Magus témában pedig szinte teljesen egyetértünk. Mi is továbbléptünk az AM felé, fényévekkel erősebb mágiarendszer, mégha bonyolultabb is. A dndt meg a magust már az elején elvetettük gyerekes hibáik miatt. Most próbából beszáltam egy 1ednd partiba online. Már a karakteralkotás során legalább 20 értèket kell meghatározni, úgyhogy az sem egyszerübb. Csak ott nem összeadogatod a járulèkokat hanem kinézed táblázatból.

Savior 2011.05.07. 10:15:46

@Judea: Nekem sose volt meg, csak a leírást olvastam nyálcsorgatva a CoVban. De sok ilyen játék volt, istenem :) De lehet, hogy most UWII után nekiállok.

Én amúgy 90%-ban AD&D-ztem, persze tele van hibával, de megszokható, mint minden. :) Ars Magicával sajnos csak egy-két alkalommal játszottam, de a szabálykönyvet átolvastam és a hangulat nagyon megtetszett. Magus tényleg gyermeteg, kb. annak volt való, aki nem tudott angolul -- ami szerintem nem egy jó dolog, mivel én kb. az AD&D szabálykönyvből tanultam meg. :D

Celtic 2011.05.07. 11:53:34

Ha mar igy elmentunk asztali RPG iranyba :) Mi Magussal kezdtuk, de en ruhelltem. Aztan kiprobaltuk a Cyberpunk 2020-at (az jo volt) meg a Kozepfolde RPG (nem tudom, mi volt a cime), az meg tulzottan is jo volt : telen egyedul en elveztem (bar Tolkien vilaga nem a kedvencem, de a szabalyrendszer tokeletes volt). Aztan ennyi is volt, huszonegypar evesen nem elveztem annyira, mint mondjuk tiz evvel elotte elveztem volna. (Mikor eloszor az ET konyvben olvastam a D&D jatekrol es nem tudtam elkepzelni, milyen lehet :)

algi 2011.05.07. 17:39:40

@Lurian: Voltak jó ötletek a Magus rendszerében (pl. az Ép-Fp kettős rendszer, a dinamikus-statikus pajzsok, mozaikmágia stb.), de a megvalósítás nagyon hányaveti volt. A kasztok pl. nem voltak kiegyensúlyozva többek közt Fp-Ép mennyiség tekintetében sem, úgyhogy hiába volt jó ötlet, a méretezés hiánya két vállra kényszerítette. Ahogy a mozaikmágia is eléggé kezdetlegesen volt felépítve.

algi 2011.05.07. 17:41:45

@Lurian: Amúgy a CP-t ti egymás ellen játszottátok vagy mi? A Solóknak ugye az volt a különleges képessége, hogy mindenki előtt lőttek. De nyilván a rossz fiúkra, nem a többi JK-ra. :) Cserébe a Fixer meg megszerzett cuccokat, a Copnak meg tekintélye volt stb.

NightBagoly 2011.05.07. 20:03:15

A játékhoz nem volt szerencsém, a regényeknek nagy rajongója vagyok - amikor még nem lehetett tudni, milyen fantasyt dolgozik fel az HBO, csak annyit, hogy borzalmasan sok karaktert mozgat meg, titokban már sikongattam az örömtől, hogy érkezik egy Résháború-sorozat - volt is pofáraesésem utána.

Btw. a könyvváltozatát én élveztem, még ha konkrétan végigjátszás szaga is volt a dolognak - "akkor most menjetek ide, és hozzátok el ezt" LOL? -, mert E. Feist visszatért a Résháborús karakterekhez - az első három (itthon új kiadásban négy, ugye Az érzőszívű mágust kettévágták Tanítványra és Mesterre) regényt, illetve a Király kalózát soha a büdös életben nem tudta űberelni, a Serpentwar széria meg az utolsó regényt leszámítva nem csak az író művei között, de az átlag fantasy-regényeket is beleszámítva irtózatosan nagy mélypont volt.

Everyl 2011.05.08. 00:19:16

A Krondor harcrendszerénél jobb CRPG-t még nem láttam. Szakított a hagyományokkal, mégpedig" 6 HP-n pont olyan kemény vagyok, mint maxon" szindróma helyett kevés HP-n már a kardot sem tudta felemelni az emberünk. :-)

OFF: A mókus harcrendszere ezért tetszett, mert volt benne ÉP, túlütés és hopsz már repült is a karakter a kukába, persze aztán a kiegek jól tönkretették. :-(

A CP, meg olyan átmenet volt, viszont igazi karakter szivató, szemét mesélőknek való világ, szerettem. Még valamelyik rpg.hu versenyen meséltem is CP-t, dobogós is lett a csapat, bár nem mindenki élte túl. :-)

Lurian 2011.05.08. 15:30:37

@algi: Oké, bevallom, én a játékélmény, és a barátok miatt játszottam, és nem méregettem vonalzóval, hogy hol jó a pontkiosztás, vagy éppen hol nem. Tapasztalataim szerint bármelyik karaktert ki lehetett csinálni, akármilyen tápoláson is ment keresztül, úgyhogy totál nem érdekelt, hogy ki milyen karakterrel ment, mert a "szerepjátékban" nem az értékei befolyásoltak, hanem az egyéb (döntően nem számosított) jellemzők. Az esetek 95%-ában jól szórakoztam, tetszett (és ma is tetszik) a világ amit alkottak, és nagyjából vastagon leszartam, hogy minden egyensúlyban volt-e. Mindennek és mindenkinek megvolt az ellenszere, akár sok pontott tett egy-egy értékre, akár nem. Ahol meg nehézkes volt a szabályzat, ott kicsit hajlítottunk rajta. Nekem tökéletesen bevállt, és hát még azért sem húztam a számat, megy nem lehetett angolul játszani, mint sok más menőbb rendszert.

Lurian 2011.05.08. 15:36:44

@algi: Ott csak az volt a gáz, hogy mire jött egy cop karakter a tekintélyével, a solo már leszedett mindenkit. Az nekem annyira aránytalan volt, hogy el is vette a kedvem az egésztől. (Ezért is csodálkoztam, amikor a CP-t hoztátok fel példaként az arányosságra...) Aztán a Shadowrun javított rajta sokat - na az tetszett minden szempontból.

pizzaboy 2011.05.08. 20:40:53

Én hosszú-hosszú évekig játszottam MAGUS-t és annak ellenére, hogy a szabályrendszernek voltak "balance" hibái, nagyon jól szórakoztam. Egy olyan csapatban ahol ténylegesen lehet szerepet játszani, ott a szabályrendszer másodlagossá válik.Volt persze rengeteg háziszabályunk, aztán egy Kódex szerű szabályrendszerre tértünk át ami a kettő ötvözete lett (Bastard).

Azok akik (minden valószínűség szerint) örökre megragadtak a tápolásnál valószínűleg továbbáltak, és kerestek maguknak új szabályrendszert, vagy más játékot. (CRPG-k, kártyajátékok)

algi 2011.05.08. 21:46:29

@Lurian: Ami a méricskélést illeti: éppen az a gond, hogy ha nem megfelelőek a szabályok, akkor egy-egy rosszhiszemű stratégia alatt könnyen összeomlik a rendszer. Tehát pl. valaki azt mondja, hogy "szeret" X kaszttal játszani, ami egész véletlenül éppen a legtáposabb. A jó szabályok arra valók, hogy garantálják, hogy mindenki jól szórakozik anélkül, hogy a KM-nek őrkutya módjára csekkolni kell, hogy mindenki minden egyes döntését jóhiszeműen hozza meg. Egy jól kiegyensúlyozott rendszerben össze lehet ereszteni egy naív ("ez a kaszt aranyos, ezt választom") és egy optimalizáló játékost anélkül, hogy elromlana az élvezet. Egy rendszer akkor jó, ha a játékosoknak nem kell számolgatni, ha nem akarnak (hacsak nem direkt olyan stratégiai játék, mint az Ars Magica, ahol évadonként építgetik a mágikus hatalmukat a szereplők).

Ami a CP-t illeti: nem tudom, mennyi cyberpunk sztorit olvastál, én sokáig nem tudtam elképzelni, mi a jó a világban, amíg nem olvastam Gibson novelláit. Hát, ott baromira nem az volt a jani, aki előbb lőtt. Harcban valóban a huzalozottabb a jani, de aki mindent harccal közelít meg, arra hamarosan rászállnak mondjuk a zsaruk elit egységei. Ha minden problémátokat meg lehetett oldani harccal, akkor valóban gáz volt solón kívül mással játszani, de akkor - látatlanban anélkül, hogy konkrétan bárkit is bántani akarnék - a kalanddal volt a gond, ha mindent meg lehetett oldani harccal.

Pl. nem tudom elképzelni, hogy ha egy teljes nomád törzs körbeveszi a partit, akkor azt mind le tudja szedni a solo (persze, ő szed le előbb párat, aztán a nomádok össztüze az egész partit), de azt el tudom képzelni, hogy ha egy zsaru felmutatja a jelvényét, akkor a nomádoknak kevesebb kedvük lesz szétszedni a parti tagjait.

@pizzaboy: Igen, a tápolósok minden valószínűség szerint most WoW-ot nyomnak, és szerintem őket nem kell visszahódítani az asztali játékokhoz. Nem baj, ha kevesen játsszák ezt a játékot. Engem legalábbis nem zavar, sőt, ha valaki az MMORPG miatt nem ér rá asztali rpg-zni, az nyilván azt jelenti, hogy szívesebben MMORPG-zik, ergo az asztali rpg-zésben is azt a játékstílust részesítené előnyben.

Karvaly 2011.05.09. 01:02:57

@norbert79: Ááá, köszi, de olyan hosszú már a listám, hogy ezt már fel se vettem rá. :(

@molnibalage: mi ebben a meglepő? Minél nehezebb egy játék, annál inkább rétegjáték lesz, márpedig a kiadók célja a profitmaximalizálás - ma nincs élvezhető szimulátor, mint amilyen a '80-as években volt rengeteg - vagy túl egyszerű, mert millióknak szól, vagy túl bonyolult, mert pár ezer embernek írták, nincs átmenet.

algi 2011.05.09. 01:57:49

@Karvaly: Ma mi számít nehéz játéknak? Általában azok a "mai" (mondjuk utóbbi 10 évben kihozott) játékok túl nehezek nekem, amelyek láthatóan mainstreamnek szántak, és elrontották a tanulási ívet, illetve szimplán csak olyasmiben nehezek, aminek nem kellene nehéznek lennie az adott játéktípusnak. De az is nyilvánvaló, hogy csak azokkal a játékokkal játszom, amelyek érdekelnek, úgyhogy biztos kihagyok teljes játéktípusokat (pl. rpg-vel nem nagyon játszottam az EOB óta).

Lurian 2011.05.09. 09:09:09

@algi: Akkor asszem nálunk pont fordítva volt. Gyanítom az egész bandához anno közelebb állt a középkorias stílus, és abban jobban is ment a szerepjátszás. A MAGUS nálunk mindig gördülékenyen ment, jók voltak a sztorik, jók voltak a karakterek. Aki túlságosan tápolt, azt valamilyen úton-módon (méreg, nő, backstabbing) a KM mindig sikeresen megfékezte. Szóval én egyetlen egyszer sem éreztem akadozónak a játékmenetet, és továbbra is fenntartom, hogy lehetene belőle jó számítógépes játékot írni. (A magam részéről biztosan meg is venném.) Egyébként amit írsz, hogy a "naív játékos" úgy választ, hogy "ez a kaszt jó, mert tetszik nekem", szerintem éppen ez a szerepjátékos. Aki a karakterét nem support, meg tank jelzőkkel látja el, hanem egy jellemet akar ábrázolni vele...
Sajnos a CP-ben valószínűleg igazad van. A legtöbb küldetésünk véresen végződött, ahol a dolgok menetébe a solo-n kívül nem sok beleszólása volt a többieknek. Valószínűleg a KM kedvence is a solo volt - gondolom ezért.
Mindegy, részemről a MAGUS-t - úgy ahogy van - szeretem, szívesen játszottam, és talán még fogom is egyszer. Remélem a PC-men. :-)

Karvaly 2011.05.09. 09:09:14

@algi: hm, igaz, a 'bonyolult' szót kellett volna használnom - egy faék egyszerűsegű játék is lehet nehéz, ha elég szemét az írója.
Mondjuk a RA3 aránylag új, tanulási ívén mégis szétuntam magam, még egy percet sem játszottam, de már a hatodik tréningen vettem részt - aztán a gyakorlatban nem találtam olyan funkciót, amivel a csapat együtt mozog (a migek és a twinblade-ek kísérjék, és ne hagyják le a kirovot)

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.05.09. 09:21:27

Van egy munkatársam aki wow-ozik, érdekes, hogy csak egyetlen dolog aki számára egy karakter értékékét adja: a harci teljesítménye. Nem igazán lehet meggyőzni arról, hogy akár crpg-n belül is lehet olyan rendszert kialakítani, ahol a karakterek kiegészítik egymást. Pl. akár wow-ban is volt zárnyitás (amit most elvettek), vagy lehetnének csapdák, lehetne szociális interakció. Sok olyat bele lehetne tenni aki nem harci tevékenység és az egyik kaszt ért hozzá a legjobban. A jelenlegi rendszer csak a harcról szól kizárólag. Kb. 3 hònapig bírtam bele és visszatértem a hagyományos Rpg és crpghez. Valahogy nem megyu a lélektelen tömeges harcolás, mert a store nem igazán fogott meg, csak dungeon hack ment folyamatosan ismétlődve.

R. Daneel Olivaw 2011.05.09. 09:36:57

@Drout:

Úgy ám, mondja ezt egy robot. Mert ugyan nem tűrhetem tétlenül, hogy kárt szenvedjetek, de azért a végletes rondaságotokat nem tudom szó nélkül hagyni. Sőt, azt hiszem, kénytelen leszek állítani valamicskét a pozitronikus aggyal rendelkező létformák iránti érzelmeiden is... ;)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.09. 12:41:22

@Karvaly: Falcon 4.0 n+1-dik inkarnációja sem? Az legalább megrpóbál egy háborút modellezni. A Lock On - DCS széria akármilyen jól modellez egy gépet vagy taktikai helyzetet, túl statikus, túl pre-determinált.

Karvaly 2011.05.09. 13:16:39

@molnibalage: Nem tudom, utoljára szimulátorral komolyabban a Chuck Yeager óta nem játszottam (pedig előtte mekkora dömping volt)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.09. 13:24:09

@Karvaly: Akkor komoly harci repszimmel még nem is toltál. Melegen ajánlom a FreeFalcon 5.5.5-öt.

www.sg.hu/listazas.php3?id=1114537900

Csináltam hozzá kézikönyvet (laza 300 oldalas) és oktatóvideókat is. Időnként frissítem is őket.

Karvaly 2011.05.09. 15:53:06

@molnibalage: köszi a linket. Ahogy elnézem, ennek a játéknak is kicsi, de annál fanatikusabb rajongótábora van - megint arról van szó, hogy rendes marketingháttér nélkül nem tud elterjedni, viszont egy mai kiadó már nem merné bevállalni...

ErEr 2011.05.09. 16:22:36

@NightBagoly: Én is borzalmasan várok már egy nagyköltségvetésű Feist Fantasy filmre, mondjuk a kezdő (Érzőszívű) Mágus tökéletes lenne. Majd egyszer rájönnek, remélem megérem még...

Bobby Newmark 2011.05.09. 18:42:25

Uh, úgy látom kimaradtam a vitából, amit indítottam sajnos...

Úgyhogy csak néhány dolgot kiragadva:
"A MAGUS nálunk mindig gördülékenyen ment"

Na pont ezt a gördülékenységet nem látom sehol. Millió kiegészítő apróság, a sok egymástól teljesen eltérő játékmechanika, meg a béna harcrendszer együtt minden egyes kockadobást egy kínszenvedéssé változtat.
A képzettségrendszer egy katasztrófa, ha a
KM nem tanulja meg az összes képzettséget, mint a verset, meg hogy mi a különbség alap és mesterfok közt, akkor minden egyes alkalommal, amikor valamelyik pléjer beüvölti, hogy "de nekem van xxx skillem alapfokon", akkor az pár perc szabálykönyvben lapozgatás, hangulatrombolás, stb. (Oké, ez egy prő KM-mel nem téma)
A harcrendszere önmagában sem semmi. Volt egy eset, mikor egy pajzsos lovag került szembe valami szörnnyel. A szörny a parti többi tagját kb egy ütésből tette volna padlóra, úgyhogy eleve csak a lovag állt ki ellene. Neki viszont olyan értékei voltak, hogy sem ő a szörnyet, sem a szörny őt nem tudta normális támadással megütni, csak és kizárólag a túlütés automatikus sikere játszott be. Ez azért nem egy normális állapot. (Oké, ez részben a KM hibája is, de inkább a rendszeré)
De eleve a harc... ha kiegyenlített, közepesen magas szintű ellenfelek harcolnak, nagyon könnyen alakul a játék egy maratoni kockapóker partivá. Kb minden második támadás talál, fegyver sebez 2-15-öt, lejön belőle a páncél miatt ~5, van 100FP, aztán hajrá, kétszáz kockadobásnak néz elébe a parti fejenként. Borzalmas. Egyszerűen nem embernek való, és a legtávolabb áll attól, amit szerepjátéknak nevezhetünk. Akadályozza a játékot, sőt, totálisan elrontja az egész beleélés-faktort, ha az ember másfél órán keresztül csak kockákat dobál.

CP2020 meg azért jó ellenpélda, mert nem tartja fel a kockadobásos akció a játékot. Minden képességhasználat, legyen az harci vagy "szerepjátékos", ugyanazt a rendszert használja, stat+skill+d10>célszám. Nincs nyolcféle rendszer, attól függően, hogy mit csinál a karakter, hanem ez az egy van. És működik, sőt, összehasonlíthatatlanul realisztikusabb.

Az tény, hogy a solok kicsit imbák, de mi egyrészt nem nagyon erőltettük (style over substance, le van szarva, mit tud a karakter, ha az összhatás cool), meg egyébként nem akkora hatalmas előny. Oké, hogy az első célpontot tutira ő teszi hidegre az első körben, de aztán az ellenség azért visszalő... Ez teljesen szituációfüggő, nagyon sokszor kenheti a solo a hajára a gyorsaságát.
Amit viszont a CP-ben tartok fölöslegesnek, az a netrunner karakter. Kb olyan, mint a MAGUSban a harc, annyira szakítja ketté a játékot. Egyszer próbált valaki netrunnert indítani, de aztán a szessön végén finoman javasoltuk neki, hogy indítson új karaktert, mert ha legközelebbi alkalommal is elvonul két órára a mesélővel, akkor hazamegyünk.

A White Wolf féle rendszert én személy szerint annyira nem szeretem, de tényleg hasonlóan egyszerű és gyors, mint a CP. Annyi vele csak a bajom, hogy egyrészt nem szeretem a d6-ot, túl nagy a kritikus hiba esélye, másrészt valahogy nem szimpi ez a kockánként célszám, x db siker kell. De ez már tényleg csak az én heppem.
Valóban egy fokkal még szabadabb a rendszere, mint a CP-nek, nem köti a skill-t stathoz, és a strength+computers az egy teljesen legális kombó... :)

Na mindegy, úgysem olvassa ezt már senki... :P

Bobby Newmark 2011.05.09. 18:56:31

@Lurian: Ja, hát ha szar mesélővel játszottatok CP-t, akkor abból azért ne vonj le messzemenő következtetéseket szerintem...

Nálunk a solo-k nem az átlag alap ellenségek voltak, hanem a kivégzőosztag. Jellemzően egy nagyon csúnya hiba vagy pofátlan húzás után küldött ránk párat a mesélő, amit jellemzően senki nem élt túl a partiból.
A normál ellenfelek leginkább nomádok, fixerek meg zsaruk voltak, akiknél ugye nem áll fenn a legyorsulásos téma.

De továbbra is úgy érzem, hogy amit felhoztál, az nem a rendszer hibája, MAGUSban is megtehetné a mesélő, hogy minden utcasarkon őssárkányt szabadít a karakterekre...

Lurian 2011.05.10. 10:00:00

@Bobby Newmark: Hat en elolvastam. :-)) Az alap MAGUS-ban a szabalyok nem voltak megjegyezhetetlenek, teljesen jatszhato volt. Azt nem mondom, hogy nem dobaltunk kockakat, de nalunk nem zavart senkit. Azert kellett a sok kocka, hogy lehetoleg minden helyzetet fel lehessen vele terkepezni. (Nylvan nem mindegy milyen magasbol tamadsz, hatulrol/ elorol/ feloldalrol/ stb, van-e barmilyen zavaro tenyezo ami akadalyozhat teged, vagy az ellenfelet stb stb.) Gyengebb karakterrel, jol kihasznalva az adott helyzetet, is jokat tudtal nyomulni. (Pl. gyenge kari eseten nem baj, ha a Nap az ellenfel szemebe sut stb.) A pelda, amit irsz, hogy a szorny, meg a lovag, nos, ott a lovag hamar kifarad (vagy a szorny), es innentol minden okes. (Ha meg a csapat felkeszuletlenul ment kalandozni, nos, az o bajuk.) Tovabbra is az a velemenyem (amibol az egesz kiindult), hogy ha sok is volt a kockazas, egy program ezt ugyesen megoldana, es egesz jo harcrendszer kerekedhetne belole - olyan, ami egy jatekban is megallna a helyet.)
Nekem spec az aquirok voltak nagyon eldurvitva, dehat oket eleve csak regulazasra hasznalta a jo KM. :-)

Lurian 2011.05.10. 10:04:49

@Bobby Newmark: Ezt is elolvastam. :-)
A CP-ben tehat 3-4-5 ellenfelbol lehet valasztani, ha a KM nem akar party-kill-t? (Na jo, ezt en sem irtam komolyan. :-)) A MAGUS valtozatos volt (anno - az ujat nem ismerem), sokfele ellenfellel, sokfele helyzettel, ha a KM jo volt, esszel is boldogultal stb. Erdemes elolvasni a konyveket is, mert kifejezetten jok, es sokat segitenek a vilag/ a rendszer ertelmezeseben/ kezeleseben. Talan azzal volt szerencsenk, hogy mi mindig midnent rugalmasan kezeltunk. Ha pl. a lorol tamadasnal kap valaki +20-at a tamadojara, akkor ha pl. valami oriasgyikrol/ ponirol/ vaddisznorol/ mittomen tamadnak, akkor nyilvan rogtonozni kell. ha az ertekeket ugy nagy vonalakban tudta a KM, akkor nem voltak felesleges korok, es lapozgatasok, max vitas ugyekben. Viszont a jo KM tudja, hogy mit hol keressen a konyvben, ha kell. ;-))

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.10. 11:07:39

@Karvaly: A FreeFalcon és OpenFalcon kódja soha nem lesz olyan állapotban, hogy egy kiadó be merné vállalni. Az AF-et megcsinálták anno, de nagyon megrekedt egy szitnen pont amiatt, hogy nem nyílt a cucc.

A fanatikusság ül. Egyébként és is fejlesztek hozzá egy külön "vadhajtást" teljesen más adatbázissal, mint bármely eddig kiadott verzió.

NightBagoly 2011.05.10. 13:49:07

@ErEr: :)) Mondjuk belegondolva csak abba, amit Pug lerendez az arénában, a költségvetésnek körülbelül a Gyűrűk Ura trilógiával kellene vetekednie :D

Lurian 2011.05.10. 17:56:43

Gyerekek, emlekszik meg valaki arra a szimulatorra (asszem 64-en (is) volt), ahol annyi billentyuparancs volt, hogy nem volt eleg a billentyuzet? Sem a cime, sem a vezetheto jarmu nem jut eszembe (tank? repcsi?), de az pl eleg osszetett volt. (Mondjuk az a cikk jut eszembe a csodakontrollerrol - 2 lcd tv, botkormany, meg rossebtudja :-) - ma is vannak osszetett jatekok, csak 6000 dollar az iranyitas. :-))

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.10. 18:35:23

@Lurian: C-64-en repszim, ami összetett volt az F-19 Stealth Fighter volt. Helikopteres meg asszem a GunShip 2000 (?).

Lurian 2011.05.10. 22:05:25

@molnibalage: A Gunship-ban nem vagyok biztos. Az nem pc-s volt? :-I De asszem nem ezek azok. Na mindegy, csak agyalgattam. Mintha az egyik 1001-ben is lett volna leírás hozzá.

ErEr 2011.05.10. 22:48:27

@NightBagoly: Eh, az még csak az egyik nagyobb jelenet lenne a sok közül, messze nema fő :-) Összefolyik a nyál a számban, látom magam előtt az egészet "helikopternézetből" egész jól festene... dreams. Kár hogy már minden biszbasz képregény is megelőzi (bár ebből is van már képregény), de hát Holywood pénzadó urai nem úgy működnek a hogy mi szeretnénk :-) Egyébként az Aréna 3D modelljét aztán a birodalom sorozat filmesítésében is fel lehetne használni újra a másik szemszögből ugye.

Celtic 2011.05.11. 13:06:22

@molnibalage: Jaja, nagy kedvenc volt, meg is vettem eredetiben (marmint az F-19-et). De boven eleg volt a billentyu. A Gunship 2000 sztem csak 16 bites gepekre jelent meg, az ereeti Gunship az jol megvolt (csak gepkonyv hijan leszallni nem tudtam)

Celtic 2011.05.11. 13:08:29

@Lurian: 1001/5 az F19. Meg a Strike Fleet...Huhuhu :)

Lurian 2011.05.11. 14:06:26

@Celtic: Bakter valahol meg nekem is megvoltak az 1001-ek. :-) Aztan elmult. :-) (Vagy nem. :-))

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2011.05.11. 20:56:35

Az F-19-es most is mevan még asszem. :)

Celtic 2011.05.12. 07:29:59

@Lurian: Multkor valamiert elokaptam oket. Az elso 2-3 annyira nem jo, de a 4-5...Mar szinte CoV-magassagokban jar :) (Latszik, hol kapcsolodott be a Mester es tudta kierlelni a stilusat :)

Lurian 2011.05.12. 09:00:33

@Celtic: Haha! A Cov-okat a vegen mar foleg a grafikak meg CoVboy irasai miatt olvastam. :-) Sot, anno sikerult megvennem egy sractol az eredeti elso reszt valami 50 Forintert, amikor mar mindenhol 200-250-et kertek erte. (Fenymasolva!) :-) Regi szep idok. :-)

Blobov 2011.05.27. 16:08:08

Mikor jön már a Darklands?

Arrius (ex-Nathan D'Xantine) 2012.07.18. 14:06:12

@Judea: DDO online elég jó...
Lehetne jobb persze, de messze a wow és klónjai fölött teljesít.
süti beállítások módosítása