Holnap jön az új Doom, ami persze leginkább a régiek miatt érdekes. A Doom (és a Doom II) a játéktörténelem egy fontos mérföldköve, megállója, hovatovább világítótornya, fárosza. Szinte mindent megírtak már erről a játékról, magyarul is megjelent a Masters of Doom című könyv, itt a blogban is volt terjedelmes Doom-poszt és egy külön podcastadás az id Software-ről. Szóval nehéz ma már újat mondani a Doommal kapcsolatban, de talán sikerült a lentiekben pár olyan infót összevadásznom, amiknek egy része még tapasztalt és tájékozott gémereknek is új lehet.
1. A Nightmare nehézségi szintet az id Software poénból tette be a játékba, miután több játékos panaszkodott, hogy még az Ultra-Violence is túl könnyű.
2. A Doom SNES-verziója volt az első, ami a felnőtteknek való Mature kategóriába került az 1994-ben megalakult ESRB-rendszerben.
3. A játék térképező rendszere eredetileg egy easter eggként felfedezhető minijátéknak indult.
4. A Cacodemont (nálunk csak paradicsom) egy AD&D-kiegészítő, a Manual of the Planes borítója ihlette. Jeff Easley festményén az astral dreadnought nevű szörny akciózik, az ő fejéről mintázták a lényt.
5. Eredetileg nem százalékos életerőjelző volt a terv, hanem az, hogy a játékosnak megadott számú élete lesz. Ezért például a kék +100%-os soul sphere neve is "extra life" volt a fejlesztés elején.
6. A super shotgun közelről pontosan annyit sebez, mint egy telibe kapott rakéta a cyberdémontól.
7. Az aránylag köztudott, hogy a Doom szörnyeinek egy részét fizikai modellek alapján készítették. Az már talán kevésbé, hogy a főhős fegyverei is tárgyak bedigitalizált másai - az id fejlesztői egy játékboltban vettek mindenféle játékpuskákat és -fegyvereket, és ezekből lett a chain gun meg a többi fegyó.
8. Sok hangeffektet a Sound Ideas' General hangtárból vettek a fejlesztők, és mivel ugyanebből a hangtárból sok film és tévésorozat is dolgozik, nem kell meglepődni, ha Doom-hangokat hallunk a tévében. Az impek halálhörgése például tevehang, és állítólag már az Arábiai Lawrence-ben is szerepelt. De ugyanebből a hangtárból kölcsönöztek hangokat más videojátékok is. Hallgassuk csak meg ezt a lifthangot:
9. Bizonyos pályák - House of Pain, Nirvana, The Living End - a fejlesztés környékén menőnek számító rockbandák után kapták a nevüket.
10. A Doom a lövedékek sebességénél csak a horizontális irányt veszi figyelembe. Ami azt jelenti, hogy a nagy magaslatokon levő szörnyek lövedékei sokkal hamarabb eltalálják a játékost, mint illene.
11. Ha felvesszük a sérthetetlenséget, minden textúra szürkébe vált, csak az ég nem. Ez egy bug, ami úgy maradt.
12. A Doom indításakor mindenféle paramétert meg lehet adni, a -turbo <SZÁM> például a megadott százaléknak megfelelően növeli vagy csökkenti a játékos sebességét (ha nincs megadva szám, a játékos egyszerűen kétszer gyorsabb lesz). Ezt John Carmack azért programozta le, hogy az egyik fejlesztőnek, Shawn Greennek legyen esélye multiban megverni John Romerót.
13. Az Arch-vile saját magát is meg tudja sebezni a támadásával, így akár öngyilkos is tud lenni.
14. A Doom forráskódkjában van pár üzenet, amiket kilépéskor dobott volna a játék. Ezek: "Fuck you, pussy! Get the fuck out!", "You quit and i'll jizz in your cystholes!", "If you leave, i'll make the lord drink my jizz.", "Hey, Ron! can we say 'fuck' in the game?", "I'd leave: this is just more monsters and levels. What a load.", "Suck it down, asshole! You're a fucking wimp!", "Don't quit now! we're still spending your money!" Ezeket Romero írta, de csak a fejlesztés során próbálták ki, a végleges verzióban nem tervezték használni. Ron a GT Interacive akkori CEO-ja, Ron Chaimowitz.
15. A Doom II utolsó pályáján ugye az Icon of Sin mögött ott van Romero karóra tűzött feje, de csak kóddal (idclip) lehet megnézni. Ez a GBA-verzióban is megtalálható, csak a kézikonzolon nem lehet olyan kódot bevinni, hogy a játékos meg tudja nézni, mindenféle patchekkel kell bűvészkedni. Ennek ellenére a Nintendo-cenzúra zöldre változtatta a vért.
Utolsó kommentek